본 연구에서는 컴퓨터 오락추구 행동의 예측 분석을 목적으로 한국아동 청소년패널조사(KCYPS) 데이터를 대상으로 베이지안 추론을 사용하여 컴퓨터 오락추구 행동과 관련 변수들의 상호의존성과 인과관계를 조사하였다. 이를 위해 일반 베이지안 네트워크를 통한 마코프 블랭킷(Markov Blanket)을 추출하였다. 또한 변수들의 확률을 변화시켜 컴퓨터 오락추구 행동에 대한 변수들의 영향 정도를 분석하였다. 연구결과, 컴퓨터 오락추구 행동은 관련 변수들(학교학습활동, 비행-흡연, 비행-조롱, 팬덤활동, 학교규칙)의 값을 조정하였을 때 유의미하게 변화되는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과로 베이지안 추론은 청소년의 컴퓨터 오락추구 행동을 예측하고 조절하는 등 교육 분야에서 활용될 수 있음을 제시하였다.
목적지 선택 행태 분석은 교통 수요 연구의 중요한 주제이다. 본 연구는 일반적인 교통 수요 연구와 달리 일반인과 다른 인구집단적 특성을 갖고 있는 대학생들의 통학 등의 쇼핑, 여가, 오락 활동을 위한 통행의 목적지 선택에 대한 영향 요인을 분석하였다. 대학생들의 일상은 취업자나 중고등학생보다 상대적으로 자율적이나 수업 등의 의무 활동이 혼재되어 있다. 쇼핑, 여가, 오락 활동은 업무나 학업 등의 활동과 달리 그 실행의 구체적인 내용의 선택이 상대적으로 자유롭다. 본 연구는 다항로짓 분석을 통해 대학생들의 거주지 주변, 학교 주변, 강북 지역, 강남 지역 등의 통행 목적지 선택에 대한 영향 요인을 분석하였다. 분석 결과 이들 활동들의 목적지 선택에는 거주지와 성별, 소득 등이 많은 영향을 미치고 있었으며, 대학생에 특징적인 다양한 해석이 도출되었다. 일반인과 다른 특성의 대규모 인구집단인 대학생의 통행 특성 연구는 교통계획에 시사점을 준다.
본 연구는 K광역시에 소재한 고등학교 8개교 남 여고등학생 934명을 대상으로 여가활동유형을 조사한 내용은 고등학생들의 하루평균 수업시간은 9-10시간, 수면시간은 6시간, 자율공부시간 1-2시간, 월평균용돈은 3만원이하로 과거나 지금이나 열악한 것으로 나타났으며, 여가활동비용으로 반정도 쓰고, 여가비용 용도는 전자오락, 컴퓨터 게임등 비활동성에 투자하는 것으로 여겨진다. 고등학생들은 여가활동교육을 33.2%로만 받았다고 응답해 대부분이 받지 않은 것으로 나타났고, 여가교육의 필요성에 대해 61.2%로가 필요하다고 응답했으며, 여가교육이 건전한 청소년 문화에 도움이 된다고 생각하는 학생이 79.7%로 나타났다. 고등학생들의 여가활동 유형으로는 컴퓨터게임, 전자오락, 등 비활동성을 많이 즐기는 것으로 나타났다. 고등학생들은 여가활동에 대해 넉넉하지 못한 것으로 나타났으며, 특히 시간적 제약 때문에 하고 싶은 활동을 하지 못하는 것으로 나타났다. 고등학생들은 여가활동시설에 대해 매우 불만족하는 것으로 나타났다.
이 연구는 중학생을 대상으로 여가활동과 스트레스 및 행복의 관계를 규명하는데 목적이 있다. 이를 위해 2,833명의 중학생을 표집 하였다. 통계 처리는 SPSSWIN 18.0을 활용하여 F검증을 실시하였다. 결론은 다음과 같다. 첫째, 여가활동 유형에 따라 스트레스는 차이가 있다. 즉, 부모스트레스는 취미 오락활동에서 높고 스포츠 문화관광활동에서 낮다. 성적 학업스트레스는 사회활동에서 높고 스포츠 문화관광활동에서 낮다. 외모스트레스는 휴식활동에서 높고 스포츠 문화관광 활동에서 낮다. 둘째, 여가활동유형에 따라 행복은 차이가 없다.
본 연구에서는 초등학교 6학년에서부터 중학교 2학년까지의 컴퓨터 오락추구 행동 상승을 예측하는 요인들을 조사하였다. 이를 위해 한국청소년 패널조사(KYPS)의 초 4패널의 3차년도(초등학교 6학년; 총 2331명, 남: 1236명, 여: 1095명) 자료와 5차년도(중학교 2학년; 총 2331명, 남: 1236명, 여: 1095명) 자료를 활용하여 데이터마이닝의 의사결정트리를 하였다. 그 결과, 전체 학생들은 이웃감독, 자기신뢰, 부모애착, 생활만족도, 또래애착이, 남학생은 이웃감독, 수업참여도, 여가활동이, 여학생은 낙관적 성향, 교사애착, 또래애착이 조합되는 다양한 조건에 따라 컴퓨터 오락추구 행동 상승을 예측하는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과를 컴퓨터 오락추구 행동 상승과 관련된 다양한 양상 및 조건들을 이해하고, 이를 효율적으로 조절하고 중재하는 데 고려할 수 있음을 제언하였다.
인구 및 가구구성원의 변화, 그에 따른 라이프 스타일의 변화로 국민의 주거환경이 다양한 형태로 변모하고 있어 기존과는 다른 형태의 새로운 정보제공 모델이 필요하게 되었다. 현대인의 바쁜 사회활동과 맞벌이 부부 및 노인인구의 증가는 우리의 가정에 점차 언제 어디서나 네트워크로 연결되어 누구나 안심하고 쉽게 주거공간 내에서 비즈니스, 건강, 교육, 오락 등의 활동을 제공할 수 있는 서비스에 대한 욕구를 확대시키고 있다. 또한 최근의 IT서비스 환경은 전화서비스, 인터넷접속서비스와 방송서비스가 융합되어 소위 "Triple Play" 서비스의 가치가 부상하면서 홈네트워크 서비스라는 새로운 패러다임으로의 전환을 예고하고 있다.(중략)
본 프로젝트는 신입생들을 대상으로 대학캠퍼스 및 대학생활을 빠르게 적응할 수 있도록 시설물의 위치 및 활용방법, 학사 행정, 수강 및 강의실 등 학교생활에 유용한 정보들을 자연스럽게 전달할 수 있는 오락용 어플리케이션이다. 빠른 학교생활적응과 부가적이고 적절한 유용 정보를 제공하기 위해 미션을 해결하면서 목적을 달성하는 시나리오로 최종 미션을 완성할 수 있도록 구성하였다. 기술적으로는 QR코드를 활용한 정보 및 미션을 제공하고 GPS 위치 정보를 활용한 자신의 위치와 캠퍼스 맵, 미션 힌트 정보를 제공한다. 이러한 미션 수행 과정을 통해 대학생활에 유용한 정보를 얻을 수 있는 오락용 프로젝트이다.
본 연구는 변화되고 있는 노인들의 여가활동욕구를 파악하고, 노인복지관 이용자의 여가활동욕구 정도가 노인의 심리사회적 노화인식에 미치는 영향을 살펴보기 위해 수행되어졌다. 본 연구는 2015년 12월 1일부터 12월 20일까지 수집된 2015년 G구 노인종합사회복지관의 서비스를 이용하는 이용자 1312명의 자료를 분석하였다. 위계적 회귀분석을 한 주요한 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 조사대상자 노인들은 심리적으로 노화에 대해 부정적으로 인식하는 것으로 나타났다. 둘째, 참가대상자들의 여가활동욕구 정도에 대한 인식은 스포츠참여 및 건강관련 활동, 문화예술관람활동, 지역사회교류활동, 문화예술참여활동, 취업 및 노후설계교육활동, 취미오락활동의 순으로 높게 나타났다. 셋째, 여가활동욕구 정도가 노인의 심리사회적 노화인식에 미치는 영향을 살펴본 결과, 취미오락활동 욕구와 취업 및 노후설계교육 욕구가 심리사회적 노화인식에 영향을 주는 것으로 나타났다. 넷째, 통제요인인 연령과 주관적 건강상태가 심리사회적 노화인식에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구결과를 바탕으로 한 실천적 제언으로, 노인들을 위한 다양한 여가체험활동 지원, 다양한 여가 프로그램 탐색의 기회 제공, 노년기 여가욕구와 여가활동을 지원하는 맞춤형 매칭 프로그램의 개발이 제시되었다.
본 연구는 이용과 충족이론을 적용하여 OTT 이용자의 행동 의도를 예측하는 데 목적이 있다. 본 연구는 이용과 충족이론의 핵심 개념인 획득충족의 구성요인으로 콘텐츠 품질, 콘텐츠 다양성, 여가활동 가능성, 오락 추구성, 시청의 편리성, 그리고 요금의 합리성을 선정하였다. 분석 결과, 획득충족의 구성요인 중 콘텐츠 품질과 콘텐츠 다양성은 유의수준 0.01에서 그리고 오락 추구성과 시청의 편리성은 유의수준 0.05에서 이용자 행동 의도에 유의미한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면, 여가활동 가능성과 요금의 합리성은 이용자 행동 의도에 유의미한 영향을 미치지 못하는 것으로 파악되었다. 본 연구는 이런 분석 결과를 토대로, 기존 미디어를 대상으로 한 연구와 본 연구의 차이점을 설명하고 OTT를 대상으로 이용과 충족이론의 확장 가능성을 검토하였다.
최근에는 산업장 근로자나 노인에게 주로 발생되던 청력손실이 청소년에까지 점차 확대되면서 청소년의 청력뿐 아니라 청소년의 청력에 영향을 미치는 여러 환경 및 요인에 대한 관심이 고조되고 있다. 그 중 외국어 공부나 음악감상용으로 청소년들 사이에 생활필수품처럼 널리 이용되고 있는 휴대용 카세트가 청소년의 소음성 난청원으로 매우 위험하다는 연구결과가 제시되어 학부모, 교사, 전문가에 의해 청소년 청력상태에 대한 조사와 청력손실을 유발하는 위험요인에 대해 많은 연구가 실시되었다. 청소년기에 취미/오락활동, 가정내 기계 기구, 음악, 교통 등의 소음에 상시적으로 노출될 수 있다. 직업적으로 소음에 노출된 적이 없는 청소년에게서 소음성 난청이 발생할 수 있다는 연구결과가 나오고 있는데, 청소년의 소음성 난청은 큰 소리를 내는 장난감과 개인용 음향기기, 콘서트장, 밴드활동 등의 음악과 관련이 있으며 이외에 모터사이클, 모터 스포츠 등의 레저 활동과 관련이 있다. 이러한 소음은 작업장 소음에 의한 초기 청력손실처럼 3~6 kHz 역의 청력손실을 특징적으로 보여준다. 이 글에서는 주요 취미활동과 관련하여 MP3 등 개인용 음향기기와 헤드셋 착용 근로자의 소음 노출 수준과 이에 따른 청력영향을 살펴보고, 소음저감방법에 대해 알아보고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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