본 연구는 예체능 계열 대학생의 기대불일치와 만족도 및 충성도의 관계를 검증하는데 목적이 있다. 이를 위해 예체능 계열 대학생 187명을 대상으로 설문조사를 실시하여 분석하였다. 연구결과 첫째, 예체능 계열 대학생의 긍정적 불일치는 만족도(교육성과)에 부분적으로 영향을 미친다. 둘째, 예체능 계열 대학생의 부정적 불일치는 만족도(교수, 직원, 교육성과)에 부분적으로 영향을 미친다. 셋째, 예체능 계열 대학생의 긍정적 불일치의 경우 만족도(직원, 교육성과)는 충성도에 영향을 미친다. 넷째, 예체능 계열 대학생의 부정적 불일치의 경우 만족도(교육성과)는 충성도에 영향을 미친다. 이러한 결과를 토대로 예체능 계열 대학생의 만족도를 높여 대학의 경쟁력을 높이기 위해서는 학생들이 표출하는 부정적 요소를 적극적으로 해결하려는 대학의 노력과 내실있는 교육과정 실천을 통해 학생들의 교육성과를 높일 수 있는 대책 마련이 중요하다고 사료된다.
본 연구는 개인의 성격(성격 5요인)이 창의적 행동에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 진행되었다. 특히 대학에서 특수 전공으로 인식되는 예체능 계열 대학생들과 비예체능계열 대학생들 간의 개인 특성이 창의적 행동에 어떤 영향을 주는지 알아보고자 했다. 이를 위해 광주광역시에 소재하고 있는 C대학생들을 대상으로 예체능계열 150명, 비예체능계열 150명에게 설문지를 배포하여 조사했으며, 이중 유효 설문지 275부(91.7%)를 활용하였다. 연구결과 성격 5요인 중 신경성(정서안정성)을 제외한 외향성, 개방성, 친화성, 성실성이 창의적 행동에 영향을 주는 것으로 파악되었다. 응답자의 전공을 예체능 계열과 비예체능 계열로 세분화하여 추가분석을 진행한 결과, 예체능 계열의 경우는 외향성, 개방성, 친화성이 창의적 행동에 영향을 주었고, 비예체능 계열의 경우는 외향성과 개방성만 창의적 행동에 영향을 주는 것으로 파악되었다. 이러한 차이는 전공에 따른 습관의 차이로 이해할 수 있을 것이며, 기존의 선행연구 결과와도 유사한 것으로 조사되었다.
본 연구는 지역아동센터에서 운영하는 예체능교육의 현황을 살펴보고 만족도를 조사하여 향후 예체능교육이 보다 내실화되는데 필요한 기초자료를 제시하고자 한다. 연구대상은 경기도의 17개 지역아동센터이며, 2014년부터 2016년까지 운영된 예체능교육 현황을 조사하였다. 아울러 예체능교육을 받은 아동 419명에게 만족도 조사를 하였다. 연구결과는 다음과 같다. 2014년부터 2016년까지 예체능교육 현황을 살펴보면, 3년동안 예체능교육을 전혀 운영하지 않은 지역아동센터는 17개 기관 중 3개 기관이고, 3년 동안 지속적으로 예체능교육을 실시한 지역아동센터는 17개 기관 중 6개 기관이다. 2년동안 예체능교육을 실시한 기관은 17개 기관 중 2개 기관이였으며, 3년동안 한해라도 예체능교육을 지속한 기관은 17개 기관 중 6개 기관이였다. 예체능교육 진행교사의 전공 일치도를 살펴보면, 17개 기관의 미술, 음악교육은 모두 교양과정으로 자격을 이수한 비전공 경력자였다. 그러나 체육교육에서는 체육을 전공한 대학생들이 교육을 실시하였다. 예체능교육에 대한 서비스만족도를 살펴본 결과 예체능교육은 아동의 전반적인 생활에 많은 도움이 되었으며, 성별로 보면 여학생에 비해 남학생이 예체능교육에 대한 도움이 컸다고 했다. 예체능교육에 대한 만족도는 교육 참여학생 대부분 만족도가 높았으며, 특히 남학생의 만족도가 여학생보다 높았다. 추후 예체능교육에 대한 재참여 희망도를 살펴본 결과, 응답학생 대부분 참석하겠다라는 응답을 하였으며 여학생보다 남학생의 경우 재참여 희망도가 더 높았다. 본 연구를 바탕으로 몇 가지 제안을 하고자 한다. 지역아동센터 이용 아동의 창의력 향상과 인성교육을 함양하기 위해 질 높은 예체능교육은 더 많이 필요 하다고 하겠다. 친구들과의 원활한 의사소통을 배우는데 예체능교육이 활용될수 있다. 또한 아동들의 신체적 건강성과 정서적 안정감을 주는 창의적인 예체능교육이 되기 위해서는 목적에 맞는 목표를 설정하여 교육을 보완하는 것이 필요하다고 사료된다.
학령인구의 감소와 대학평가, 교육역량강화사업의 도입으로 재학생 충원과 취업률이 중요한 지표가 되었다. 이에 대학들은 학생들의 전공만족도를 높여 대학의 경쟁력을 높이고자 많은 노력을 기울이고 있다. 본 연구는 예체능계열 학생들의 전공선택동기가 진로준비행동을 함에 있어서 전공만족도가 영향을 미치는지를 파악하고자 하는 것이다. 본 조사를 위해 경기도 소재 K대학의 예체능계열 학생들을 대상으로 설문조사를 실시하였으며 197부를 분석 자료로 활용하였다. 연구결과는 전공선택동기가 진로준비행동과 전공만족도에 유의미한 정적 영향을 주는 것으로 파악되었고, 전공선택동기가 진로준비행동에 미치는 영향에서 전공만족도가 완전매개효과를 갖는 것으로 분석되었다. 본 연구의 결과를 바탕으로 대학에서는 앞으로 학생들의 전공만족도를 높여주기 위한 효율적인 교육과정이 필요해 보인다. 그렇기 위해서는 학생들이 적극적으로 참여할 수 있도록 이론과 실습위주 교육과정을 개발하고, 비교과과목 운영, 주문식 교육 등과 같은 프로그램을 운영하여, 교육의 수준을 높여야 될 것이다. 이를 위해서는 산. 학. 연의 적극적인 관심과 지원이 요구된다.
This study is a descriptive cross-sectional study to confirm the knowledge, attitudes, and preventive practice behaviors of university students concerning COVID-19 and to identify the factors that influence preventive practice behaviors. The number of study subjects was calculated using G*power program 3.19. The data collected from the study were analyzed using SPSS/WIN version 25. The subject's characteristics, knowledge, attitude, and preventive practices against COVID-19 were analyzed with descriptive statistics, and the difference in knowledge, attitude, and prevention practices against COVID-19 according to the subject's characteristics was evaluated using an independent t-test, ANOVA, and post-hoc test was conducted using a Scheffé test. Correlations of knowledge, attitude, and prevention practices against COVID-19 were analyzed using Pearson Correlation coefficients, and factors affecting COVID-19 prevention practices were analyzed using stepwise multiple regression. The number of subjects analyzed in the study was 232. The general characteristics of the study subjects were 78 males (33.7 %) and 154 females (66.3 %). The subject's knowledge score about COVID-19 was 85.13±6.22 out of 100 points, and the attitude score toward COVID-19 was 12.47±1.31 out of 14 points. The prevention practice score for COVID-19 was 29.36±3.42 out of 32 points. As a result of the study, knowledge about COVID-19 was found to have a significant positive correlation with attitude (r=.34, p<.001); COVID-19 prevention practice behavior was found to have a significant positive correlation with knowledge (r=.54, p<.001), and attitude (r=.62, p<.001). The main factors influencing the COVID-19 prevention practice behavior were knowledge, attitude, and major (Cosmetology major).
대학에서의 컴퓨터교육은 과거 ICT 활용 중심의 교육에서 최근에는 컴퓨팅적사고 및 프로그래밍 등의 소프트웨어 교육으로 그 내용이 확장되고 전문화되고 있다. 특히 4차 산업혁명이 사회 전 분야에 강조되면서 그 핵심인 소프트웨어 교육이 대학에서 필수적 교양수업으로 도입되는 추세이다. 전교생을 대상으로 하는 기초SW교육을 실시하는 경우 학생들의 전공계열의 특성이 다르기 때문에 그에 적합한 세분화된 교육을 제공할 필요가 있다. 본 연구에서는 서울소재 A대학에서 교양필수 기초SW과목을 운영하고, 약 3년간 수강생 4,927명으로부터 얻은 설문데이터를 분석하여 전공계열을 세분화하고 각 세분화된 그룹에 적합한 교육방식을 탐색하였다. 분석을 통하여 경상계열, 예체능계열, 자유전공 등의 특징있는 그룹들을 발견할 수 있었다. 최종적으로 6개의 세분화된 기초SW교육을 위한 그룹을 제시하였으며, 각 그룹별로 교육에 적합한 프로그래밍 언어 및 난이도 설정 등의 교육방향을 제시하였다.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제25권4호
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pp.727-736
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2014
대졸 취업자들의 특성을 분석하기 위해 주로 모수적인 접근방법을 사용해 온 기존의 연구와는 달리, 본 연구에서는 R 프로그램을 이용하여 데이터 시각화에 초점을 맞추어 분석하였다. 이를 위해 취업여부에 미치는 개인특성 변수들의 유사성 분석을 위해 다중대응분석을 실시하였다. 또한 취업여부에 영향을 미치는 개인특성 변수들의 고차 상호작용효과를 분석하기 위해 의사결정나무분석을 실시하였다. 그리고 연관성분석을 이용한 연관성 규칙을 계산하여 개인특성 변수들이 취업여부에 미치는 효과를 분석하고, 연관성규칙의 결과를 사회연결망분석의 연결망 구조로 시각화 하였다. 분석결과 다음과 같은 주요 결과를 얻었다. 첫째, 취업여부에 영향을 미치는 변수들로는 평균평점, 계열, 강의평가 점수, 성별 등으로 나타났다. 둘째, 평균평점과 강의평가점수가 보통이상으로 높고 자연계열인 경우 취업 가능성이 높음을 알 수 있다. 또한 수시모집으로 입학한 연령이 낮은 졸업생이 취업가능성이 높게 나타났다. 셋째, 평균평점이 낮고 예체능 계열이며 연령이 높은 대졸자들이 취업가능성이 낮음을 알 수 있다. 또한 예체능 계열의 단일전공을 한 여학생들의 경우도 취업가능성이 높지 않음을 알 수 있다.
최근 들어 졸업생의 취업 경쟁력 강화, 기업친화형 우수 인재 확보, 대학 내 산학협력 활성화를 위한 수단으로 Co-op 교육(장기현장실습) 중심의 산학협력교육에 대한 중요성이 부각되고 있다. 지금까지 우리나라 대학들은 전공연계성과 취업연계성이 낮은 단기 인턴십 위주의 현장실습 프로그램을 주로 운영해 왔다. 이러한 문제점에 대응하여, 정부는 현재 '현장실습 운영 지침' 제정을 추진하고 있으며, 장기현장실습 시범대학을 선정하는 등 장기현장실습 중심의 산학협력교육 활성화를 위해 노력하고 있다. 산학협력교육의 제도적 활성화를 위해서는 이 제도를 오랫동안 시행해 온 북미와 유럽의 대학들에 대한 다양한 사례 연구가 축적될 필요가 있다. 이를 위해 본 연구에서는 미국의 센트럴워싱턴대학교(CWU)를 사례로 하여 Co-op 교육의 운영 실태를 중심으로 분석하고, 산학협력교육 활성화를 위한 정책적 함의를 제시하였다. 사례 연구의 주요 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, CWU 학생들은 주로 좁게는 카운티 내, 넓게는 워싱턴 주 내에서 현장실습을 수행하고 있으며, 실습을 했던 기관으로 취업을 하는 경우가 많아, 현장실습의 지역연계성이 높은 것으로 나타났다. 둘째, CWU의 현장실습 프로그램은 전공연계성이 높고, 특히 인문사회, 예체능, 사범계열의 학생들의 현장실습이 활발한 것으로 나타났다. 셋째, 실습 참여 학생의 자격조건은 엄격한 대신, 전공 특성에 따라 유연하게 현장실습 프로그램을 운영하고 있다. 이러한 분석 결과를 토대로 하였을 때, 우리나라 대학들의 현장실습 프로그램 또한 전공연계성, 취업연계성, 지역연계성을 높이는데 초점을 둘 필요가 있고, 대학 및 전공의 특성에 따라 유연하게 운영할 필요가 있다고 판단된다.
컴퓨터 비전공 대학생의 프로그래밍 교육은 학습자들의 문제해결 및 코딩 능력을 키워 전공분야에 다양하게 활용할 수 있게 하고, 지속적으로 컴퓨터 또는 프로그래밍과 연관된 학습을 할 수 있게 동기를 부여하는 것을 목표로 한다. 그러나 컴퓨터 비전공 학습자들은 본인이 전공하고 있는 분야에서 프로그래밍 지식의 필요성과 어떻게 사용될 수 있는지에 대한 활용방안을 모색하기 어려워한다. 따라서 교수자는 실제 컴퓨터 비전공자가 할 수 있는 역할에 대한 설명을 학생들에게 충분히 해줄 필요가 있다. 본 논문에서는 인문 사회 예체능 분야와 ICT 기술의 융합 사례를 살펴보고 개발자와의 원활한 협업을 위한 도메인 전문가의 역할을 분석함으로써 컴퓨터 비전공자의 프로그래밍 지식에 대한 필요성을 재조명하고, 컴퓨터 비전공 대학생을 대상으로 하는 프로그래밍 학습지도 방향에 대해 제언하고자 한다.
미디어의 발달과 통신 기술의 발달로 인하여 디지털미디어는 다양한 분야로 진화를 거듭해 왔다. 이러한 미디어의 발달은 디자인 전반에 영향을 미쳤을 뿐만 아니라, 과거 페이퍼 중심의 작업에서 컴퓨터중심으로 디자인 시스템을 변화시켰다. 디지털미디어 디자인은 다양한 사회적 환경의 변화에 따라서 태동되어진 학문으로 다양한 미디어와 컴퓨터의 발달에 바탕을 두고 있다. 또한 이는 시각 디자인을 기반으로 하여 경영학, 컴퓨터과학, 인간공학 등 다 학제간의 융합이 요구되어지는 학문이기도 하다. 그럼에도 불구하고 국내 대부분의 4년제 디자인 관련대학 교과과정은 창의적이고 분석적인 인력보다는 기능적인 인력양성에 편중되어 있다. 이는 디자인 관련학과가 실기위주인 예체능 계열에 속해져 있을 뿐만 아니라, 다 학제간 교류와 연구가 미비한 까닭이다. 따라서 본 연구에서는 국내 디자인 전공의 교육과정을 분석하고 교육의 현장과 실무현장에서의 차이점 및 문제점을 계획 및 평가 프로세스를 중심으로 파악하여 개선된 교육과정을 제시 하고자 한다. 이는 다 학제간 영역이 포함된 차별화된 통합 교육과정모형으로 차세대 디지털미디어 인력양성에 도움이 될 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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