This paper aims to show the development pattern of the impact of artificial intelligence on the arts and culture according to the scenario analysis, and suggests the direction of the arts and culture content industry in the future. We assume four scenarios based on creativity of artificial intelligence beyond humans and controllability for them, then explore the path leading to each scenario. In addition, for the most ideal route to coexist with artificial intelligence, we propose the provision of safety system for human and artificial intelligence, innovation of the education system, and preemptive investment from now on.
Creativity has become a buzzword in the 21s1 century to the extent that it is considered as one of the criteria for a nation's competitiveness. In the cultural industry, one of the industries with the highest growth potential, creativity is the decisive factor Nevertheless, we have to admit that there is a serious lack of this quality in the planning area. Everyone is born with creativity and creative way of looking at things can be developed through training and education. Most of universities now classify digital contents within the realm of design, therefore, emphasizing only the formal or the artistic side of it. However, the study of digital contents requires creative thinking processes that are oriented to problem-solving, for which one needs to put together his/her planning (socio-cultural), expressive (artistic) and technological (scientific) capabilities at the same time. Also, the education of digital contents should be focused not only on acquiring the knowledge and skills, but also on developing individual creativity and learning to increase one's creativity working in a team of an organization. For the environmental aspect, education for creativity should take into account social and cultural specificities of Korea. Therefore, continuous studies must be done to explore more concrete ways of developing creativity on the individual, organizational and environmental levels.
The 21st century is the era of the center of the Originality(of thought). It also emphasizes creativity and creative education policy based on the new changes are dreaming. Creative education through art grasp the essence of things, seek express oneself, and brings cognitive ability. An educatee promote the development of creativity and insight on things other than the existing. New thinking will gain the ability to make rational faculty of the mind and principle. Creative education implement in homes, schools, communities, public agencies, private organizations, and running through the creative environment, but the number of trainees are exposed to extremely rare. The creative practice book in charge of creative education of the dissemination insufficient of research and development in reality. The creative practice book requires a new approach. It can be seen easily accessible environment where everyone should be able to provide for nationwide. In this respect, the creative practice book through art to begin consideration, is studied a whole spectrum, and be published in variety of practice books.
The purpose of this paper is to show the role of aesthetic experience from appreciating the creative products in the creative economy. The paper has found that the universality of creativity is a very basic foundation of the creative economy and anyone can enhance his or her creativity from appreciating or consuming the creative products and apply such acquired creativity to the non-creative industries. From these findings we can derive two public policy implications. The first one is that the government should support people to pursue a diverse and unique experience, i.e. aesthetic experience with creative products. And the second one is that art education both inside and outside of the school curriculum should be emphasized.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.9
no.3
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pp.425-433
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2023
In this study, we developed a virtual artist play lesson model using gamification concepts and AI-generated art programs to foster creative thinking in freshman art majors. Targeting first-year students in the Digital Media Art Department at Sichuan Film & Television University in China, this course aims to alleviate fear of artistic creation and enhance problem-solving abilities. The educational model consists of four stages: persona creation, creative writing, text visualization, and virtual exhibitions. Through persona creation, students established their artist identities, and by introducing game-like elements into writing experiences, they discovered their latent creativity. Using AI-generated art programs for text visualization, students gained confidence in their creations, and in the virtual exhibitions, they were able to enhance their self-esteem as artists by appreciating and evaluating each other's works. This educational model offers a new approach to promoting creative thinking and problem-solving skills while increasing learner engagement and interest. Based on these research findings, we expect that by developing and implementing educational strategies that cultivate creative thinking, more students will grow their artistic capacities and creativity, benefiting not only art majors but also students from various fields.
The object of this research is to understand the domain-universality and domain-specificity of scientific domain and visual art domain from case studies on individuals who had made creative accomplishments in the domain of science and visual art. For case studies, 10 people who made creative accomplishments in the science and technology domain and 9 people who made creative accomplishments in the visual art domain were selected as the research participants. The conclusions for the case studies were made on the data obtained from interviewing the research participants using KES as an analytical frame. The findings of this study support as follows. Creativity on scientific domain and visual art domain is both the domain-universality and domain-Specificity. The domain-universality Of scientific domain and visual art domain is related to the nature of human beings, originality in creativity, and the natural selection. On the other hand, The domain-specificity of scientific domain and visual art domain is related to the type of knowledge and the context of applying the knowledge, will, thinking skill, direction, and social components.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2021.07a
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pp.431-432
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2021
유네스코 창의 도시 네트워크는 문화예술 분야에서 국제 수준의 경험이나 지식, 전문기술을 가진 창의도시 간 네트워크를 의미한다. 우리나라 7개 분야에서 총 8개의 창의도시가 존재하며, 대구의 경우에는 음악 창의도시로 선정되었다. 본 연구는 음악 창의도시 대구 관련 전문가들을 대상으로 PCSI 모델을 기반으로 한만족도 설문조사를 실시하였다. PCSI 2.0 모델을 기반으로 서비스 내용 품질, 서비스 전달 품질, 서비스 환경 품질, 사회적 책임, 불일치, 성과 그리고 만족도라는 변수를 설정하였다. 따라서 본 연구는 세 가지 품질과 사회적 책임 및 불일치가 만족도에 영향을 미치고 만족도는 성과에 영향을 미친다는 것을 검증하고자 하였다. 대구가 창의도시로서 역할 정립을 새롭게 하고 발전방안을 수립할 수 있는 기틀을 마련하고자 한다.
This study is about the development of an identification model for artistically gifted students from low income and/or multi-cultural families. Given that parental support at early ages is crucial for talent development, students from low income families are often dismissed in recognizing their artistic giftedness. Based on a comprehensive literature review and consultations with experts in art, the SMC model was developed to identify disadvantaged gifted students in the areas of music, visual arts, and ballet. The model consists of three steps of identification, such as review of documents and teacher recommendations, evaluations of artistic giftedness, and a summative evaluation, and involves multiple criteria for identifying giftedness in both domain general and domain specific arts. SMC is promising in discovering many unrecognized disadvantaged children of artistic potential, thereby using various quantitative and qualitative measures. Yet, issues of validity and reliability of SMC need to be substantiated by subsequent theoretical and empirical studies.
This is a study on 'Objet' in animation culture art education. Research on the use of Objet in modern art is actively under way. From Cubism to Dadaism, Surrealism, Futurism and Pop art, it is no exaggeration to say that the Objet is stepping with modern art. In addition, Objet has a remarkable value in the field of visual arts expressing 'motion' such as kinetic art, video art, media art, and animation. However, there are not many cases of classifying and studying the types of Objets used in artworks. Therefore, this researcher has been influenced by the surrealism discourse and prepared six types of Objets type analysis framework. And the research focused on 'the aesthetic emotion and educational aspect of creativity improvement' of Objet animation was conducted. The type analysis framework is named as a drawing Objet, Objet of existence, a morphine Objet, epidermis Objet, assigned Objet and assemblage Objet and this type is presented and analyzed with case image. The data used in this study was focused on the outcome of Objet animation that were trained for non-experts in culture and arts education. This aesthetic emotion refers to Freud's desire for life (Eros) as Attraction, and desire for death (Thanatos) as Uncanny (fearful unfamiliarity) and explains the conflicting concept with the Animism, the indigenous religion. Next, educational aspects of Objet animation creativity improvement in relation to the term 'functional fixedness' was discussed as described by Gestalt psychologist Karl Duncker (1903-1940). Overcoming the functional fixedness is a phenomenon that is fixed only to the functional aspects of things and can't be changed. In this study, the educational aspect of creativity improvement was demonstrated as a case of overcoming the functional fixedness through 'Objet Animation' culture and art education. Ultimately, this study is to prove the aesthetic emotion and creativity of the Objet animation by analyzing Objet types. Furthermore, it is meaningful to suggest direction when using 'Objet Animation' in culture and arts education.
The article attempts to suggest s a direction of science education in terms of development of creative human resources based on discussion about scientific literacy and scientific creativity. Students are supposed to develop scientific attitude, inquiry skills, problem solving ability through science learning, and be prepared for the 21st century of rapidly developing age. The paper introduces definitions of scientific literacy and scientific creativity and discuss their meanings within science education in general as well as for the gifted. To enhance students' scientific creativity, science education should strengthen content of science related to technology, integrated science content, personal and social views, social inquiry for problem solving. In particular, science education for the gifted should emphasize students' holistic views in interpreting data, ability to connect artistic aspects to science process, intuitions to explain scientific phenomena and pursue of personal satisfaction. It may be said that science education and science education for the gifted is realized when students have opportunities to experience such elements in their science learning.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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