• 제목/요약/키워드: 예술적 창의성

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예술교육에 대한 유아교사의 인식과 유아의 창의적 인성 간의 관계: 창의성 증진을 위한 교사역할 매개효과를 중심으로 (Association between Teachers' Conceptions of Art Education and Children's Creative Personality-Mediating Effects of Teachers' Role of Creativity Improvement)

  • 심숙영;문시연
    • 한국보육지원학회지
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    • 제11권4호
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    • pp.109-125
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    • 2015
  • 본 연구에서는 예술교육에 대한 교사인식, 창의성 증진을 위한 교사역할과 유아의 창의적 인성 간의 관련성을 조사하였고 예술교육에 대한 교사인식과 유아의 창의적 인성 간에 창의성 증진을 위한 교사역할의 매개효과를 분석하였다. 본 연구에는 서울시에 소재한 사립 유치원 및 국공립 어린이집과 민간 어린이집에 근무하는 유아교사 156명과 그들이 담당하는 유아 593명이 참여하였다. 연구결과, 첫째, 예술교육에 대한 교사의 인식이 높을수록 창의성 증진을 위한 교사의 역할 수행이 높았으며 유아의 창의적 인성 점수도 높게 나타났다. 둘째, 예술교육에 대한 교사인식과 창의성 증진을 위한 교사역할은 유아의 창의적 인성에 긍정적으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 예술교육에 대한 교사인식은 직접적으로 유아의 창의적 인성에 영향을 주면서, 동시에 예술교육에 대한 교사인식은 창의성 증진을 위한 교사역할 수행에 영향을 주고 그에 따라 유아의 창의적 인성이 영향을 받는 것으로 나타났다. 이러한 결과들은 유아의 창의적 인성을 계발시키기 위해서는 예술교육에 대한 교사의 올바른 인식과 더불어 예술 활동 시 유아의 창의적인 표현을 격려하고 예술과정에 동기를 부여하는 등의 창의성 증진을 위한 교사역할을 할 수 있는 역량을 갖추어야 한다는 점을 시사 한다.

예술적 창의성, 과학적 창의성, 일반적 창의성이 지각된 즐거움과 재이용의도에 미치는 영향 : 롤플레잉 게임 이용자들을 대상으로 (The Impacts of Artistic Creativity, Scientific Creativity, General Creativity on Perceived Enjoyment and Intention to Reuse : Focused on Role-Playing Game Players)

  • 변현수
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제11권1호
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    • pp.59-67
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    • 2011
  • 비디오 게임을 즐기는 인구가 급속히 증가하고 있으며, 이에 따라 비디오 게임 사용자들의 즐거움과 재이용의도에 영향을 미치는 요인들에 대한 관심이 집중되고 있다. 본 연구에서는 게임의 재이용의도에 영향을 미치는 창의성과 지각된 즐거움이라는 요소에 초점을 맞추어 진행되었다. 연구결과는 실증분석을 통해 수행되어 변수들간의 인과관계를 규명하도록 하였다. 연구결과 예술적 창의성, 과학적 창의성, 일반적 창의성이 지각된 즐거움에 긍정적인 영향을 미치는 것을 확인하였다. 또한 지각된 즐거움은 게임의 재이용의도에 유의한 영향을 미치는 역할을 하였다. 특별히 창의성의 종류 중에서 예술적 창의성이 지각된 즐거움에 가장 많은 영향을 미치는 점을 발견하였다.

과학과 예술: 그 수렴과 접점을 위한 시론 (Science and Art: Some Preliminary Studies in their Convergence and Interfaces)

  • 홍성욱
    • 과학기술학연구
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    • 제5권1호
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    • pp.1-30
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    • 2005
  • 최근 들어 예술가들은 과학과 기술에 더 많이 의존하고, 과학자들은 '아름다움'과 같은 미학의 언어를 더 자주 사용하고 있다. 양쪽 모두의 필요에 의해서 '두 문화' 사이의 거리가 가까워지고 있으며, 과학과 예술 사이의 상호작용이라는 주제는 최근 미술사학자들은 물론 과학기술사학자들에 의해서 활발하게 연구되고 있다. 과학적 실행(practice)의 다양성과 복잡성이 밝혀지면서, 서로 전혀 다른 것이라고 간주되던 과학적 실행과 예술적 실행 사이의 유사성도 지적이 되었다. 과학과 예술의 관련과 상호작용을 분석하는 본 논문은 아래와 같은 세 가지 목적을 가지고 있다. 첫 번째 목적은 과학과 예술이 서로 상대의 영역에 미친 영향을 분석함으로써 과학과 예술이라는 두 문화 사이에 놓여있는 간극을 좁히고 공동 관심사와 중첩된 영역을 드러냄으로써 서로에 대한 관심을 유발한다는 것이다. 두 번째는 과학적 실행과 예술적 실행에 대한 최근의 연구 성과를 소개하고 이에 대한 상세한 분석을 통해서 과학적 창의성과 예술적 창의성의 본질에 한 발 더 접근한다는 것이다. 이 논문은 과학적 창의성과 예술적 창의성 사이에 상당한 유사성과 심지어 공통점이 있음을 지적할 것이다. 이 연구의 세 번째 목적은 과학과 예술의 창의성의 공통점을 조명함으로써 예술과 마찬가지로 과학에서도 '상상력', '직관', '감정', '시각화'의 중요성을 강조하는 것이다.

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예술 분야에서의 창의성의 본질과 발달 과정 탐색: 자의식 변화를 중심으로 (Nature of Creativity and its Development in the Area of Art: Changes of Self-consciousness)

  • 신종호;문지원;김경화;조은별;주시와;홍애령
    • 교육심리연구
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    • 제26권4호
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    • pp.901-926
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    • 2012
  • 창의성에 관한 지금까지 연구들은 창의적 인물들의 개인 특성 및 환경 요인들을 규명하고 구체적인 발달과정을 도출하는 데에 집중되었다. 본 연구는 예술 분야의 창의적 인물의 특성 및 환경 요인들을 확인하기 위해 예술 분야에서 뛰어난 창의성을 인정받은 인물 5인을 선정하고, 이들에 관한 문헌 분석을 실시하였다. 연구 결과, 예술 분야 창의성은 예술가들의 자의식이 성장하고 변화하는 양상을 기준으로 '자기 발견', '자의식 강화', '자의식 정제'로 구분되었다. '자기 발견'은 예술가가 예술 분야에 재능이 있는 자신을 인식하고, 해당 분야로 진로를 결정하는 단계이다. 이 과정에서는 분야에 대한 호기심을 표현하고 성실한 학습이 이루어진다. '자의식 강화'는 예술 분야에서 자신이 표현하고자 하는 바가 명확하게 구축되는 시기이다. 예술가들은 새로움에 대한 갈증을 해소하면서 높은 수준의 몰입을 통해 자신만의 예술 세계를 형성해 나간다. 마지막으로, '자의식 정제'는 보다 확고해진 자신의 예술 세계를 간단하고 명료하게 표현하는 시기이다. 이 시기에 예술가들은 다른 분야와의 통섭을 시도하고, 예술의 성과를 사회적 차원에서 공유하면서 자신의 예술 세계를 더욱 확장한다. 본 연구는 영역 특수적 관점에서, 자의식의 변화라는 개인 내적 측면에 집중하여 예술 창의성의 본질을 확인하였다는 점에서 의의를 갖는다.

영재의 창의성 신장을 위한 예술 활동의 가능성 탐색: 음악 활동을 중심으로 (A Quest on Possibility of Artistic Activity for Strengthening Creativity of Gifted Children: Centering on Music Activity)

  • 태진미
    • 영재교육연구
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    • 제20권3호
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    • pp.789-807
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    • 2010
  • 본 연구는 영재들의 음악경험과 흥미도가 창의성에 끼치는 영향력을 분석함으로써 국내 영재의 창의성 신장을 위한 예술 활동의 가능성을 탐색하고자 수행되었다. 연구결과 영재들의 음악경험 및 흥미도는 전체적으로 중하위 수준에 분포되어 있었다. 창의성 점수 평균은 높았으며, 하위 영역 중 독창성, 추상성, 종결 등이 특히 우수한 것으로 조사되었다. 또한 음악경험과 흥미도가 창의성의 다양한 하위 요인에 끼치는 긍정적 효과도 나타났다. 한편 본 연구를 통해 얻은 몇 가지 결론 및 시사점은 다음과 같다. 첫째, 예술 활동으로서의 음악경험이 영재의 창의성에 끼치는 영향력 탐색을 위해서는 먼저 연구대상 영재들이 경험하고 있는 음악활동 자체에 대한 질적 점검이 선행되어야 한다. 둘째, 저조한 영재들의 음악경험 및 흥미도에 주목할 필요가 있다. 셋째, 예술교육 활성화 이전에 영재들의 창의성 신장을 위해 왜 예술교육이 필요한지에 대한 명확한 이유와 효용성에 관한 제시가 선행되어야 한다.

업무공간에서의 미술품 감상이 직장인의 창의성에 미치는 영향 (The Effect of the Appreciation of Artwork in the Workplace on Creativity)

  • 배지혜;이승현;왕연주;김선영
    • 예술경영연구
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    • 제54호
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    • pp.33-57
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    • 2020
  • 본 연구는 업무공간에서의 미술품 감상이 직장인의 창의성에 미치는 영향을 실증적으로 분석하고자 하였다. 이를 위해 직장인을 대상으로 한 온라인 설문에서 미술품이 설치된 경우와 그렇지 않은 두 가지 가상의 업무공간 이미지를 제작한 후 미술품 감상 인지 정도가 창의성에 미치는 영향의 여부 및 그 정도를 회귀분석을 통해 검증하였다. 분석 결과 미술품 감상에 따른 인지 요인 중 '지적 성장'과 '사고'는 각각 독창적 유연성, 대안적 해결력, 모험적 자유 추구, 개성적 독립, 탐구적 몰입 등 창의성의 5개 하위요인에 정(+)의 영향을 미치는 것이 검증되었다. 하지만 '이해'는 대부분의 선행연구와 달리 독창적 유연성에 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 결론적으로 미술품 감상의 인지 현상 요인 중 일부가 직장인의 창의성에 긍정적 영향을 주는 것을 확인하였다. 따라서 미술품 감상은 직장인의 창의성을 향상하는 효과뿐만 아니라 기업마다 창의적 환경을 추구하고자 하는 목적에 맞게 체계적인 접근이 중요하다는 시사점을 도출하였다.

비유 놀이를 통한 유아 통합예술교육 가치 제고 (The Value Provision of Early Childhood Convergence Arts Education by Metonymic Activities)

  • 박선민;김미정
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제16권5호
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    • pp.727-740
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    • 2015
  • 21세기 정보사회에서 창의성이 가지는 부가가치는 더 이상의 논의가 필요 없을 정도로 강조되고 있다. 본 연구는 창의적 인재교육에 근간이 되는 유아 통합예술교육 중 비유 놀이(metonymic activities)를 통하여 창의성을 습득하는 프로그램인 에듀드라마(Edu Drama) 행복한 그림책 여행, 맛을 아는 꼬마철학자를 분석하면서 유아 통합예술교육에서 비유 놀이가 가져 올 수 있는 시사점을 살피고자 한다. 이를 위하여 우리나라 유아통합예술교육의 제한적 현실을 정리하고, 비유놀이를 적용하고 있는 국내외 사례를 통하여 앞으로 나아가야 할 유아 통합예술교육의 바람직한 방향을 제시한다. 기존 예술경영 분야가 선도해 온 우리나라 통합예술교육에 대한 연구는 활발하였음에도 불구하고, 유아를 위한 통합예술교육 연구는 상대적으로 미진한 것이 현실이다. 이에 본 연구는 거시적인 우리 삶의 부가가치는 21세기 창의적 인재에 있다는 가정 하에, 비유 놀이를 통하여 유아기에 이루어지는 통합예술교육이 가져오는 가치를 밝히고자 한다.

프로그래밍아트 : 단위 이미지의 규칙적 동적구성의 예술적 활용에 관한 연구 (Programming Art : a study of Art Transform of Periodic Dynamic Composion with Unit Images by Programming)

  • 권은경
    • 한국IT서비스학회:학술대회논문집
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    • 한국IT서비스학회 2009년도 추계학술대회
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    • pp.351-354
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    • 2009
  • 컴퓨터 프로그래밍에 의해 특정 모티브 이미지를 기반으로 다양한 규칙과 불규칙요인을 포함한 동적구성을 완성한다. 완성된 동적구성에서 타임 슬라이스를 통해 다수의 이미지컷을 생성하고 이를 단독 또는 혼합하여 그래픽디자인의 소스로 사용하는 등 예술적으로 활용하는 것이 본 연구의 목적이다. 이러한 방법을 '프로그래밍아트'라고 칭하고자 한다. 첫번째 시도한 모티브는 색동이다. 조선 복식에서 기쁨과 즐거움의 표현으로 사용된 원색들은 배열의 질서를 갖춰 색동의 형식을 취함으로써 원색 조화의 미를 보여준다. 이제까지 "탈 색동화에 의한 디자인 전개"는 색동의 조형요소를 다양하게 변형시키는 것으로 여러 분야의 디자이너들에 의해 색동의 색이나 색 너비등의 변형으로 시도되고 있다. 색동의 색상과 이미지틀을 유지하면서 변형할 영역을 도출하여 프로그래밍하였고, 몇가지 유형의 그래픽 재료를 생산하고 이를 재가공하였다. 예술의 창의적 과정에서 프로그래밍을 통한 자동화 영역을 찾는 것은 다소 불합리해 보이지만, 창의적인 작업과정을 세부적으로 나누면서 규칙적 영역을 발굴하거나, 그 영역 내에서도 인터랙션을 통해 인간의 의지가 반영될 수 있다. 이는 인간과 컴퓨터가 공조하여 창의성을 추구함으로써 컴퓨터를 또 하나의 생명체로 간주해가는 미래사회 협업의 새로운 유형의 시도라 생각한다.

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창의성에 대한 인지신경과학 연구 개관 (A Review of the Cognitive Neuroscience of Creativity)

  • 조수현
    • 인지과학
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    • 제26권4호
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    • pp.393-433
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    • 2015
  • 창의성은 독창적이고 유용한 아이디어를 산출할 수 있는 능력을 말한다. 현대 사회의 많은 문제들을 해결하고 인류의 복지를 증진시키기 위해 창의성의 기전을 이해하고 이를 증진할 수 있는 방안에 대한 연구는 매우 중요하다. 창의성은 매우 이질적이고 복합적인 능력으로서 이를 하나의 능력으로 개념화하는 것은 적절하지 않다. 따라서 학계에서는 창의성의 개별 구성 요소를 중심으로 창의성의 기전에 대한 연구가 활발하게 이루어지고 있다. 본 개관 연구에서는 창의성의 주요한 구성 요소인 확산적 사고, 통찰, 관계적 사고 그리고 예술적 창의성에 대한 인지신경과학 연구들을 소개한다. 여러 연구 결과를 종합적으로 고려한 결과, 창의성의 인지신경학적 기전과 관련하여 우반구가 좌반구보다 우세하다는 가설은 실험적 증거에 의해 지지되지 않았다. 또한, 창의성과 관련하여 특정 뇌 영역의 중요성이 일관되게 보고되고 있지 않으며, 다양한 뇌 영역의 활동성이 창의성과 관계된다는 연구 결과가 혼재하고 있다. 이러한 상이한 연구 결과가 관찰되는 이유는 창의성의 각 구성 요소의 이질성 뿐 아니라, 연구에 사용된 과제의 특수성과 과제에 의해 유발된 인지적 전략의 차이에 의해 뇌 활동이 달라지기 때문인 것으로 해석할 수 있다. 본 개관 연구에서는 창의성의 요소 별 뇌기반과 창의성의 증진에 대하여 우수한 연구 방법을 사용하여 탁월한 연구 성과를 이룬 대표적인 사례들을 소개하고 현행 연구들의 제한점과 후속 연구의 방향을 제시한다.

인공지능 발전에 따른 문화예술콘텐츠의 미래 시나리오 (Future Scenarios of Arts and Culture Content with Artificial Intelligence Development)

  • 고정민;정유나
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권12호
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    • pp.47-57
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    • 2020
  • 본 연구의 목적은 시나리오기법에 따라 인공지능이 문화예술 분야에 미치는 영향의 전개 양상을 분석하고 미래의 경로를 예측하여, 미래 문화예술콘텐츠산업의 대응 방향을 제시하는 것이다. 인공지능의 창의적 활동이 인간의 창의성을 뛰어넘을지, 인간이 이를 통제할 수 있을지에 따라 4가지 시나리오를 가정하고 각 시나리오로 이어지는 경로를 탐색해 가장 이상적인 경로를 설정했다. 연구결과, 인공지능이 언젠간 인간의 창의성을 뛰어넘을 것을 대비하며 인공지능과 공존하기 위해 관리체계를 마련하는 것이 가장 이상적인 시나리오이자 이동 경로가 될 것으로 보았다. 그리고 이러한 경로로 가기 위해 지금부터 준비해야 할 대응 방향으로 안전장치의 마련, 교육시스템의 혁신, 선제적 투자를 제안하였다. 인공지능과 공존할 미래를 위해서는 인공지능이 인간을 위협하는 사태를 방지하는 제도적 장치 마련, 기술과 예술 융합 인재 양성을 위한 교육체계 정비, 기술 및 기술 응용 콘텐츠와 콘텐츠산업에 대한 적극적인 투자가 필요하다.