시대정신을 함유하고 사회와 역사를 통해 인간을 고찰하며 삶과 현 세대를 자각케 하는 예술적 완성도가 높은 영화의 구성과 상징표현 그리고 스타일 등을 분석하여 그 내적 의미와 철학의 표현을 분석하는 것은 대중예술로서 영화에 있어 매우 뜻 깊으며 가치 있는 연구 일 것이다. 영화 로마는 절제하고 감추고 생략함으로써 대중들의 마음 속 빈틈을 파고들고 절제되었으며, 흑백영화로써 색감도 감췄다. 인종, 자본, 사회적으로 억압된 역사와 가정부로 살아가는 일상의 아이러니한 메시지를 표현하는 상징적 이미지를 통한 미학적 시도를 많이 발견할 수 있다. 많은 대조를 통한 상징적 표현과 사물을 통한 상징적 표현을 영화 속에 그려내며 자신만의 작가주의적인 영상언어를 구사하고 있음을 알 수 있다. 이러한 예술적 가치를 함유한 상업 영화의 분석은 예술영화의 나아갈 바에 대한 척도와 작가주의적 표현기법의 선례로 향후 작품 제작에 있어 도움을 줄 것으로 기대된다.
영화제작진은 분야별 전문성을 가진 구성원들로 구성되어 비교적 짧은 기간 동안 한시적으로 운영되는 독특한 조직이다. 본 연구는 구성원의 역량을 끌어낼 수 있는 영화제작진의 집단 특성과 능력이 영화의 성공 여부에 영향을 줄 것으로 추론하고 이들의 영향 관계를 규명하고자 하였다. 이를 위해 영화제작진의 다양성, 응집성, 정보활용성을 독립변수로, 영화의 예술성과 흥행성을 종속변수로 연구모형을 설정하였다. 연구가설을 검정하여 분석한 결과 영화제작진의 다양성과 응집성은 완성된 영화의 예술성과 흥행성 모두에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나, 정보활용성은 영화성과에 영향이 없는 것으로 나타났다. 영화제작진의 집단 특성이 다양성과 응집성 변수를 중심으로 영화 성과와 관련된 것을 확인한 것이다. 본 연구 결과는 영화기획자나 제작자에게 정보활용성 등 일하는 방식인 프로세스 요인보다는 다양성과 응집성에 기반한 영화제작진의 집단디자인 개념이 중요할 수 있다는 시사점을 제공한다.
한국에 영화가 전래된 시기는 분명치 않으나 1903년 6월로 받아들이고 있다. 또한 한국영화의 효시에 대한 논쟁은 김도산의 연쇄극 <의리적 구토>(1919년)를 영화로 인정하느냐 아니면 연극으로 인정하느냐의 문제이었다. 조선에 연쇄극이 처음 들어 온 것은 일본 세토나이카이 일행의 <선장의 처>로 알려져 있지만 또 다른 설은 1915년 10월 16일 대한매일신문의 연재소설을 무대화한 미쯔노 강게쓰 일행의 <짝사랑>이 부산의 부산좌에서 공연된 것이 처음으로 밝혀졌다. 서울에서는 1917년 3월 14일부터 황금관에서 <운명의 복수>가 무대에 올랐다. 연쇄극은 우리의 독창적인 공연형식이 아니다. 연쇄극이 조선연극계에서 전성을 누렸던 시기는 1919년 10월 27일 단성사에서 공연된 김도산의 <의리적구토>부터 3년 정도에 불과하다. 연쇄극의 공연형식은 연극이 진행 되는 중에 영화를 순차적으로 보여주는 특별한 극형식이다. 연극이 기존의 예술을 종합한 종합예술이라면 연쇄극은 새로운 매체인 영화까지 무대에 도입한 새로운 종합예술(총체예술)로서 확대연극으로 평가할 수 있다. 한마디로 연쇄극의 영상 도입은 영화적 행위의 삽입이며 연극적 표현의 확대기능으로서 새로운 공연예술로서 총체예술의 관점에서 논의되어야 한다. 현재 연쇄극의 학술적 연구가 미미한 상황에서 연극으로서 연쇄극인가 또는 영화로서 연쇄극인가의 개념 정의는 우선 연쇄극의 정체성과 그 미학적 확립이 요구된다. 조선영화 비평가, 임화는 연쇄극 필름을 영화라고 부를 수 없는 것은 활동사진을 영화라고 부르지 못한 것 이상이다. 라고 연쇄극의 정체성에 대해 부정적으로 언급했다. 그는 연쇄극이 활동사진만치 독립된 작품도 아니고 연극의 보조수단에 불과한 영화의 한 태생에 그치는 것이라고 연쇄극을 연극으로 결론 내렸다. 조선영화 초창기의 대표적 감독인 안종화 역시 연쇄극이 무대에서는 도저히 실연할 수 없는 야외활극 같은 것을 촬영해서 연극 장면에 적당히 섞어서 상영하는 것으로 보았다. 당시 연쇄극이란 연극과 활동사진이 결합된 형식의 공연물로 영화는 연극의 보조수단으로 보았다. 공간이 제한된 연극무대로는 표현하기 곤란한 정경이나 극적인 장면들을 야외에서 촬영하였다가 무대공연시 필요한 대목에 극장 내의 불을 끄고 백포장에 영사하다가 다시 불을 켜고 무대공연을 계속하는 식의 공연양식이었다. 연쇄극은 작품에 있어서도 진지한 연구가 없이 일본 연쇄극의 제작방식을 그대로 답습하여 그 내용에서도 신파극의 잔재를 그대로 이어받았다. 당시 일간지 지상에서는 연쇄극이란 개량신파극의 모방이므로 약식있는 연극인들이 가질 무대가 아니라는 혹평을 연일 게재하였다. 본 논문의 연구목적은 연극이냐 영화이냐의 정체성이 불분명한 연쇄극의 형식미학을 논의하고자 한다. 논의 과정으로서 연쇄극의 등장 배경과 공연형식 그리고 새로운 공연 예술로서 연쇄극을 총체예술적 관점에서 고찰한다. 그 결과 연쇄극은 영화가 아닌 확대 연극의 개념으로 규명하고 새로운 공연예술로서 재평가하고자 한다.
다양성은 문화산업의 기반을 풍부하게 해주는 중요한 요소이다. 다양성영화는 비주류, 다문화, 소수, 마니아 적인 성격을 가지고있는 예술영화, 다큐멘터리, 독립영화를 포괄하는 개념이다. 이러한 개념을 바탕으로 하는 다양성영화는 지역의 다양한 소재를 활용하고 다양한 의견을 포괄할 수 있어서 문화적인 풍부함을 이룰 수 있게 하는 근간이 된다. 이 글에서는 다양성영화가 문화산업의 기반 구조를 충실히 하는 중요한 매개가 될 수 있음을 보이고 이를 고찰하였다.
발터 벤야민은 그의 저서인 '기계복제시대의 예술작품'에서 영화를 인쇄술, 사진술과 같은 기계복제의 예술품으로 묘사하였다. 분명 영화는 복제에 기반을 둔 예술이다. 나아가 21세기에는 컴퓨터 기술이 향상과 함께 컴퓨터그래픽에 대한 의존도는 더욱 높아졌다. 이러한 경향은 영화를 제7의 예술로 추동하는 '놀랄 만한' 효과와 그 영향을 약화시켰다. 바로 벤야민이 기계복제로 인해 우려했던 지점이기도 하다. 하지만 기술의 향성은 부정적 우려와 함께 영화제작의 효율성을 제고하고 있는 것도 사실이다. 이에 연구자는 기계복제에서 나아가 디지털까지 확장된 영화에 대해 연구하고자 한다.
1920년대 영화소설은 영화적 상상력을 바탕으로 다양한 매체효과를 활용해 구성된 서사물이며, 독서 과정에서 끊임없이 영화의 이미지를 환기할 수 있도록 고안된다. 영화 매체의 흥행과 함께 나타난 이 독특한 장르의 형성과 발전 과정에는 근대적인 예술매체의 형식을 고민하고, 그에 걸맞는 콘텐츠를 만들기 위해 노력한 1920년대 예술의 시대적인 특성이 고스란히 담겨있다. 본고는 혼종의 매체 시대, 파격적인 장르 실험의 한 사례로서 '영화소설'에 주목하고, 영화소설이 어떻게 하나의 장르로서 수렴해갔는지 살피고자 한다. 무엇보다도 이 과정에서 영화, 소설, 사진, 그리고 삽화가 결합된 융합 텍스트의 미학적 원리를 규명하는 일은, 본고의 중요한 목표가 될 것이다.
"색채"는 디지털 미디어 제작에서 가장 중요한 요소 중 하나이다. 디지털 시대에서 색채의 활용과 처리는 영화의 예술 표현에 직접적인 영향을 미치고, 초기 촬영 소재의 대비도, 밝기, 색채 포화도 면에서의 부족함을 보완하기 위해 또는 색채로 영화의 분위기를 나타내기 위해 영화 후반작업 과정에서 영화에 대해 색채 보정을 진행해야 한다. 본문은 영화에서 색채의 예술적 표현을 분석하고 디지털 색채 보정의 기본 방법을 설명하여, 색채 보정은 디지털 미디어 제작에서 없어서는 안될 작업 프로세스임을 입증하고자 한다.
그림자극은 중국의 오래된 민간 전통 공연 예술이며 초기 중국영화에서 많이 이용했다. 지금 시대에 3D 및 입체 영화를 위주로 하는 추세에서 2D형식의 표현 기법인 그림자극은 어떻게 변화해야 할 것이고 고유의 특성을 발전시킬 것인가? 먼저 그림자극은 비주류 애니메이션 형식으로서 표현의 한계를 가지고 있으므로, 이러한 평면적 예술 기법을 사용하는 영화의 표현형식 및 표현 내용을 고려해야 한다. 둘째 이런 예술 표현기법의 특성과 현대 컴퓨터기술을 서로 결합한 것은 그림자극을 계승 발전시킬 수 있는 요소이다.
인공지능의 미래 산업화 가능성을 인공지능 예술과 영화를 통해서 연구하였다. 인공지능 분야는 과거와 현재를 통해 인간을 모방하여 발전하고 있으므로 영화와 인공지능 예술에서 제시하는 미래상을 파악하는 것이 중요하다고 유추할 수 있을 것이다. 인간의 가치는 인공지능 영화와 예술에서 다르게 표현된다. 인공지능 영화와 예술은 각각 인간 가치의 외적인 면과 내적인 면에 관심을 가진다. 대체로 영화는 인간과 인공지능의 형체와 기능 등에서 서로 유사한 외형적인 측면을 바라보지만, 인공지능 예술은 인공지능 기술 발전에 기인한 인간의 소외와 소통의 부재에 대해 다룬다. 영화에서의 인공지능은 인공지능 기술에 대한 상상을 시각화하는 방향으로, 인공지능 예술에서는 기술을 활용하여 작품을 제작하여 구현하는 방식으로 발현된다. 오늘날 영화에서 상상력으로 보여준 인공지능의 미래는 기술적으로 실현되고 있다. 인공지능 예술은 주로 현재 기술을 통해 나타날 수 있는 인공지능 기술의 문제와 인공지능 기술발전에서 야기될 수 있는 인간적인 문제를 반영하고 있다. 영화와 인공지능 예술은 전반적으로 현재의 문제를 반영하고 있어 그것들을 통해 인공지능의 미래를 조망할 수 있을 것이다. 영화에서 살펴본 인공지능의 미래상은 인간의 편의를 제공하는 인공지능 서비스형태, 사이보그 인공지능 산업, 외골격 로봇과 외골격 슈트를 활용한 산업, 인공지능 비서 등의 산업이다. 인공지능 예술을 통해 인공지능 기술의 문제점과 인간의 가치문제의 관점으로 인공지능의 미래상을 고찰하면, 실수를 통해 생각하는 인공지능, 라이프로깅의 활용을 통해 자신과 소통하고, 반성적 사고를 통하여 소통의 실패를 만회하며, 인간적인 우연성을 통해 인공지능 예술가의 영역을 확장하는 형태 등이 있을 수 있다. 따라서 영화와 인공지능 예술을 통해 연구한 인공지능의 미래 산업화 가능성은 인간의 오감영역을 확장하는 산업, 인간의 부족한 신체 능력을 향상하는 산업, 인간의 신체적 능력을 향상하는 산업, 인간의 심리적 정신적 영역을 치유하는 산업이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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