최근 몇 년 사이 전 세계적으로 온라인 티켓 재판매에 대한 논의와 관심은 날로 높아지고 있다. 많은 국가들은 온라인 티켓 암표거래 및 재판매 플랫폼에 대해 규제 범위와 방식에서 차이가 있기는 하나 다양한 방식으로 대응하고 있다. 하지만 이러한 세계적인 관심 및 대응과는 대조적으로 국내에서는 아직까지 온라인 티켓 재판매 규제를 위한 움직임이 매우 미흡했으며, 관련 법안조차 존재하지 않았다. 그리고 마침내 2020년 12월 티켓 부정판매를 방지하는 「공연법 개정안」이 통과되어 2021년 6월 23일부터 시행되었다. 이에 본 연구는 공연법 개정안 시행과 함께 향후 온라인 티켓 재판매 시장과 관련한 정책 방향 설정 및 공연계 현실에 맞는 개선 방안 논의를 목적으로 한다. 먼저 이미 다양한 규제를 시행 중인 미국과 영국을 중심으로 온라인 티켓 재판매에 관한 입법화 현황 및 규제 등을 살펴보았다. 이어 국내 매크로 프로그램을 통한 티켓 재판매 및 암표 판매와 관련한 규제와 입법화 현황을 검토하였고, 매크로 프로그램 규제, 공연법 개정안의 실효성, 온라인 티켓 재판매 시장 양성화에 관해 논의하였다. 본 연구를 통해 입법적 해석을 넘어 온라인 티켓 재판매 시장 현황 및 전반적 맥락에 대한 이해를 기반으로 공연계 현실에 맞는 정책적 개선 논의가 보다 본격적으로 개진될 수 있기를 희망한다.
본 논문에서는 중앙에 경사 균열이 있는 시편을 원형편광기에 설치하여 인장하중을 가한 후 나타나는 등색프린지로부터 디지털 영상처리기법을 사용하여 광탄성 프린지를 2배로 증식하여 세선처리한 후, 이로부터 응력확대계수를 측정하였다. 경사균열 시편으로부터 광탄성 법을 이용하여 응력확대계수를 구한 후 이론식으로 계산한 값과 비교하였다. 실험 결과는 이론값에 근접하였으며 광탄성 법으로 응력확대계수를 정밀하게 측정할 수 있는 가능성을 제시하였다.
본 연구는 조경학 관점에서 백거이의 중은사상과 원림을 살펴보고 백거이의 조영활동이 갖는 의미와 그의 원림에서 나타난 사상과 조영방식이 후에 미친 영향에 대해서 고찰한 결과 다음과 같다. 첫째, 백거이의 '중은설'은 은일이론을 향상시켰으며 '중은'이론의 탄생은 사대부들의 문화예술 뿐만 아니라 원림 예술까지 발달하게 되는 계기가 되었다. 또한 산 속에 은거하여 원림을 조영하던 이전과는 달리 도회지로 나와 원림을 조영하게 되는 전환점을 마련하였다. 둘째, 백거이의 원림에 나타난 '호중천지'의 공간원칙은 화려하고 웅장했던 이전의 원림과는 달리 한정되고 소형화된 공간에서 바위의 배치, 동산의 조형, 꽃의 배치 등 자연을 끌어들이기 위한 하나의 수단이자 원칙이었다. 원림은 외부 경관만이 아니라 내면세계가 반영된 '심원'의 공간이 되었다. 셋째, 백거이의 시에 나타난 정원조영 행위와 사상은 후에 시가 차운되고 인용되면서 그림으로 그리고 자신의 정원으로 표현되었다. 결과적으로 백거이의 문학적 예술관과 사상은 자신의 원림을 경영했다는 실천적인 활동을 통해 후대 문인원림의 유행과 그 양식적 특징의 형성에 기반을 마련하였다. 넷째, 백거이의 유교적 체득의 경지와 섬세한 미의식은 산체와 수체의 융합, 가산 쌓는 법, 태호석의 미의식 발견을 통해 원림 경관의 의미를 부여하였고, 이후 원림 문화 형성에 영향을 끼쳤다.
만화는 그 고유의 특성으로 질적 연구자들에게 다양한 시각적 담론을 제공할 수 있음에도 불구하고 아직 국내 질적 연구 분야에서 만화의 활용에 대한 논의는 부족한 실정이다. 만화 기반의 질적 연구에서 어떠한 종류의 만화자료가 활용될 것인지는 연구를 진행하는 데에 있어서 매우 중요한 요소이다. 질적 연구를 위한 만화의 유형은 크게 세 가지로 기존 만화자료, 연구자 생성만화, 참여자 생성만화로 구분할 수 있다. 본 연구에서는 장애아동 어머니 대상의 참여자 생성만화의 한 종류로서 <포토툰> 제작을 실시하여 장애인 문화예술교육에 있어서 상대적으로 소외된 장애아동 어머니 대상의 수업 활성화 방안에 대해 고찰하고자 한다. 장애아동 어머니 대상의 문화예술교육은 삶을 좌우할 수 있는 중요한 활동임에도 불구하고 아직 교수법 및 프로그램의 다양성에서 한계를 보이고 있다. 또한, 장애아동과 관련된 선행연구들을 보면 주로 개인의 심리적 변화에 초점을 맞추거나 현상학적 수준에서 부모의 삶을 살펴보는 것이 대부분으로 장애아동 어머니들의 삶의 과정에서 아동의 문제행동을 바르게 이해하고 대처하는데 실질적인 도움을 줄 수 있는 프로그램 개발은 미흡한 실정이다. 이러한 상황에서 만화 콘텐츠는 장애아동 어머니 대상의 문화예술교육을 위한 적절한 교구로서 충분한 기능과 가능성을 가지고 있다고 사료된다. 본 연구에서는 장애아동 어머니들을 대상으로 10주간 만화교육을 실시하여 만화의 기초적인 요소들을 습득하고 최종적으로 본인의 자녀들의 사진을 활용하여 포토툰을 제작하였다. 프로그램에 참여한 장애아동 어머니들이 본인의 자녀를 소재로 한 포토툰 제작 과정을 통해 만화의 효용성을 경험하며, 스스로 인식하고 표현해 봄으로써 실질적인 도움으로 이어질 수 있도록 효과 및 가능성에 대해 연구해 보았다.
ADHD 증후군은 대부분 아동에게서 발생하며, 주의력 결핍, 과잉 행동, 충동적 활동으로 나타난다. 이러한 증상을 치료하지 않고 방치하는 경우, 아이들은 어린 시절 내내 어려움을 겪게 되며, 특별한 경우 청소년기와 성인기까지 이어지게 된다. 현재 음악치료, 심리치료, 국악 감상 분야의 다양한 연구들이 진행중이다. 그러나 음악치료를 통해 주의력 결핍, 대인기피증, 애정결핍, 학습 성적 부진, ADHD 증상을 겪는 아동의 치료에 관한 연구는 부족한 실정이다. 다양한 프로그램이 치료의 이름으로 소개되고 있으나,법을 적용한 치료에 관한 연구는 부족하며, 실제 치료사례 또한 부족한 실정이다. 따라서 음악을 통한 융합 예술 교육은 ADHD를 가진 수많은 아동에 대한 관심을 가지고, 교육을 통한 치료라는 전체적인 맥락에서 음악 교육 연구가 진행되어야 한다. 본 연구는 피아노를 바탕으로 하여 융합 예술 교육의 일환인 코다이, 달크로스, 오르프 등법을 통해 ADHD 증후군 아동의 치료 사례를 분석하고자 한다. 분석 결과, 이른바 3대법을 통해 ADHD 아동의 주의력 결핍이 줄어드는 결과가 나타났다. 또한, 이외의 대인기피증, 애정결핍등의 증상을 보이는 아동에게도 효과가 있는 것으로 나타났다. 따라서 본 연구는 각 종류별 아동증후군에 대한 음악 치료 교육에 기여할 것으로 사료된다.
경제활동공간이 역동적으로 변화하고 있다. 특히 서울시 성동구 성수동 지역은 제조업 집적지였지만, 현재 급격한 변화를 겪고 있는 대표적인 지역 중 하나라고 할 수 있다. 성수동 지역은 도심 제조업이 쇠퇴하면서 공장 이전이나 폐업으로 인한 빈 공간에 새로운 행위자가 유입되고 있다. 이러한 행위자들은 전통적인 접근법에서는 다소 간과되었던 비경제적 행위자인 문화예술 부문의 창조적 행위자들이며, 이들의 비공식적인 모임인 문화예술 인식공동체는 생태계 형성 초기에 지역 생태계가 창조적 환경으로 변화하는데 영향을 끼친 것으로 보인다. 본 연구의 목적은 도시 공간구조 변화 메커니즘의 근본적인 동인을 규명하여 공간적 함의를 도출하고자 하는 것이며, 이를 위해 진화적인 관점에서 인식공동체의 단계별 형성과정에 따라 초기 문화예술 기반의 창조적인 지식생태계의 형성과정과 추동요인을 고찰하고자 하였다. 그 결과, 인식공동체는 진화적인 경로 창출과정에서 지역 프로젝트를 진행하며 지식창출을 위한 지식플랫폼으로서 일시적인 공간 형성에 기여했고, 성수동 지역은 공간적 근접성을 넘어 관계적 근접성을 추구하며 관계적 공간을 형성하고 있는 것으로 나타났다.
예술에서 네거티브 공간은 관심 있는 피사체 주위 공간과 여러 피사체 사이의 공간으로 정의된다. 네거티브 공간은 때로는 이미지의 "실질적" 주제로서 예술적 효과에 사용되기 때문에 예술적 구성요소 중 하나이다. 회화에서는 표현하고자 하는 사물의 배경을 음각으로 터치하는 화법으로 필요한 부분은 남기고 불필요한 부분을 터치하여 독특한 질감과 실루엣의 느낌을 주는 회화기법을 말한다. 예술에서 그것의 개념처럼 설계에서 네거티브 공간은 기술적으로 실행하기 어려운 설계범위를 직관적으로 파악하는데 유용할 수 있다. 두 영역 간의 유사성은 설계영역탐색에 네거티브 개념의 도입을 이끌었다. 통계분석과 시각화분석을 도구로 하는 설계영역탐색은 더 효율적인 의사결정을 지원하고 초기단계 시스템 설계의 방향에 대한 의미 있는 통찰력을 제공할 수 있다. 복잡하고 많은 양의 데이터를 요약한 시각화된 정보는 인간의 인지시스템과 동적인 상호작용을 보장하기 때문이다. 기술적으로 실행할 수 없거나 위험성이 높은 설계공간을 피할 수 있을 뿐만 아니라 실행 가능한 설계공간을 정의하는 데 유용하다. 논문에서 적용 예를 통해 네거티브 설계 개념 기반 설계영역탐색법의 활용 가능성을 살펴본다.
본 연구는 경기도 뉴미디어 예술방송국 경기아트온 구축 사례를 통해 블록체인 기반 문화예술공연 영상 플랫폼의 지속가능성을 탐색적으로 고찰하고, 블록체인을 활용한 영상콘텐츠 거래의 기술적 한계와 법·제도적 쟁점을 검토하였다. 연구방법은 개발자 및 운영자 심층인터뷰, 회의참여 등 참여관찰의 방법으로 진행하였다. 연구자는 블록체인 기반 공연영상 플랫폼 구축을 위한 KT와 경기아트센터의 컨소시엄 협약 단계부터 블록체인 노드, 스마트 콘트랙트, API, UI/UX 설계 및 개발, 블록체인과 콘텐츠 유통 서비스 연동 테스트 수행까지 전 과정에 참여관찰하였다. 연구문제1: '블록체인 기반 공연영상 콘텐츠 유통 공공 플랫폼에 적합한 기술 모델은 어떠한 모델인가?'에 대한 연구결과, 첫째, 블록체인 기반 예술공연 영상콘텐츠 유통 공공 플랫폼에 적합한 블록체인 형태는 블록체인 관리자가 직접 초대해야 개입이 가능한 프라이빗 형태가 적합한 것으로 판단되었다. 둘째, 경기아트온과 같은 공공 플랫폼에서는 NFT 발행 기반 예술인 저작권 관리 모델과 BC토큰과 클라우드 기반 콘텐츠 유통 모델 중 API를 통해 외부 수요기관에 콘텐츠를 제공하고 사용료 정산에 K-토큰을 사용하는 모델이 적합한 것으로 분석되었다. 셋째, 경기아트온과 같은 공공 플랫폼 초기 서비스는 콘텐츠 이용 권한을 부여된 이용자에게만 서비스를 제공하는 폐쇄형 블록체인이 적합하다는 결론에 이르렀다. 연구문제2: '블록체인 기반 공연영상 유통 공공 플랫폼 운영 시 어떠한 법·제도적 문제점을 검토해야 하는가?' 에 대한 연구결과, 첫째, 블록체인 기반의 스마트 계약은 거래 당사자들의 신원이 드러나지 않을 수 있는 블록체인 기술의 특성상 당사자 적격성 문제, 둘째, 블록체인은 보안사고가 발생하면 사용자의 손실 배상이나 구제방법이 불분명하여 손실회복이 어렵다는 문제, 셋째, 스마트 계약은 채무불이행이라는 개념이 적용될 수 없고, 스마트 계약상의 채무가 이미 이행이 이루어진 경우에도 불완전이행의 소지를 검토하여야 하는 것으로 분석되었다.
기술을 이용한 거래 및 투자가 활성화 되면서 기술에 대한 객관적인 평가의 필요성이 증대되고 있다. 그러나 현행 기술가치 평가방법은 신뢰성 및 객관성이 부족한 한계를 가지고 있다. 전통적인 평가방법론인 시장접근법, 수익접근법, 비용접근법 외에도 실물옵션법, 로열티산정법 등 다양한 평가방법론이 연구되고 있으나 시장에서 지배적인 평가방법론은 없는 실정이다. 기술의 가치는 대상에 따라 상대적으로 결정되기 때문에 유사한 기술이라도 동일한 가치 평가방법을 적용할 수 없다. 이에 대하여 소수의 전문가보다 다수 참여에 의한 판단이 객관적이고 나은 결과를 가져온다는 의미의 집단지성 및 크라우드 소싱을 통한 접근은 위와 같은 문제에 대한 대안을 제시해 준다. 본 논문에서는 크라우드 소싱 모델의 네가지 유형인 Wisdom, Voting, Funding, Creation을 접목하여 전문가 그룹을 활용한 직접적 평가 및 대중의 간접적 평가를 통해 기술가치 평가에 대한 객관성을 제고할 수 있는 방법에 대해 논의한다.
부분집합 합 문제는 유한개의 정수로 이루어진 집합이 있을 때 이 집합의 부분집합 중에서 그 집합의 원소들의 합이 특정 값이 되는 경우가 있는지를 알아내는 문제로, 잘 알려진 다항식 시간 내에 풀기 어려운 NP-완비 문제이다. 유전 알고리즘은 선택과 교차, 돌연변이 등의 연산을 통해 주어진 문제의 최적해를 구하는 알고리즘이다. 동적 계획법은 주어진 문제를 풀기 위해서 문제를 하나 또는 여러 개의 하위 문제로 나누어 풀이하는 방법이다. 본 논문에서는 부분집합 합 문제를 풀이하는 유전 알고리즘을 설계 및 구현하고, 답을 찾는 데까지 걸리는 시간 성능을 동적 계획법의 경우와 실험적으로 비교하였다. 양의 정수인 원소 63 개를 가진 집합에서 '쉬움'과 '어려움'의 난이도를 고려하여 총 17 개의 문제를 선정하고, 이 문제들을 풀이하는 두 알고리즘의 성능을 비교하는 실험을 진행하였다. 17 개의 문제 중 13 개의 문제에서 본 논문에서 제시한 유전 알고리즘은 동적 계획법과 비교하여 약 84%가 우수한 시간 성능을 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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