우리 사회는 정보화와 다원화로 빠르게 변화하고 있다. 경제현상도 변화하고 마케팅의 기법도 다기해지고 있다. 네트워크마케팅(NWM)이란 다단계마케팅(MLM)과 통용되는 개념으로 직접마케팅(Direct Marketing) 기법 중의 하나로 비교적 새로운 유통방법이다. 피라미드와 혼동되어 한 때 비판의 대상이었던 네트워크 마케팅이 실정법에 근거한 새로운 경제활동의 하나로 국민경제에 기능하게 되었다. 올바른 네트워크 마케팅과 실정법에 대한 이해가 필요하며 경제활동의 하나인 이 분야에도 하나님의 주권과 방법이 실현될 필요가 있다. 이 사업에 참여한 성도들은 주님의 피로 사신 교회의 목적에 충실한 행동과 성숙한 신앙인의 자세와 태도로 임할 필요가 있다. 무엇보다도 자신의 재정적 능력범위에서 사업에 참여하는 것이 바람직하다. 일확천금이나 일시에 거금을 번다는 사실과 다른 선전에 현혹되지 말고 자기 자금이나 적정수준의 자본금으로 사업에 참여하는 것이 요구된다. 현행 방문판매법은 교사나 공무원 등의 우월적 지위를 이용하여 상대방에게 다단계 판매를 강요하는 것을 금지하고 있다. 교회에서도 교회 본래의 목적인 복음 전파와 예배 등의 활동과 상치되거나 방해해서는 곤란할 것이다. 자기의 구원과 삶이 바로 서고 이웃을 돌아보아 사랑을 실천하며 복음을 전파하고, 살아서 하나님의 나라를 이 땅에 구현하고 죽어 천국에서 주님과 함께하는 성숙한 신앙생활에 근거해야 할 것이다. 교회도 네트워크마케팅에 대한 바른 이해가 필요하며, 관련 교리에 대한 정확한 이해와 적용이 요구된다고 할 수 있다. 네트워크마케팅에 대한 실정법이 제정되어 있고 현실에 맞게 수차례 개정되어 오고 있으므로 이에 대한 바른 이해가 요청된다. 또한 과학의 발전에 중세의 교회가 이해를 새롭게 한 것처럼, 경제 현상의 변화에 대해서도 통전적인 이해가 요구된다. 이 세상은 근본적으로 하나님이 창조한 세상이기 때문에 이 세상 자체를 악하다고 볼 수 없고 더구나 구원을 이 세상에서의 이탈로 볼 수 없다. 진정한 구원이란 원래 하나님이 보시기에 아름다웠던 그 세상으로의 회복을 포함한다. 이런 면에서 하나님 주권 신앙 하에서 구원이란 전 인격적인 구원, 전 우주적인 구원이 된다. 그렇기 때문에 성도는 세상의 삶과 학문, 예술, 정치, 경제, 사회를 포함한 모든 분야를 하나님의 뜻 가운데서 그 원래의 목적에 부합할 수 있도록 회복시키는 일에 적극 참여해야 한다.
초고속 인터넷이 일반화되면서 영상광고 및 창작물의 복제와 표절로 인한 저작권 분쟁은 국내뿐만 아니라 국제적으로 크게 증가하고 있으며 개인 및 기업의 이익과 생존의 문제로 확대되고 있다. 또한 국가 간의 저작권 분쟁으로 우리는 한해 약 1000억원 이상의 외화를 낭비하고 있으며 이러한 문제는 그동안 쌓아온 국가의 신용과 대외적 이미지를 실추시키는 요인이 되고 있다. 최근에는 우리 고유의 전통성과 문화적 아이덴티티(identity)를 도용 및 침해당하는 사례가 늘어나고 있으나 국가적 대응책은 미흡한 실정이다. 이러한 시점에서 국내 영상광고, 디자인, 예술 등 관련분야의 창작물 권리보호에 대한 대응 방안과 정책이 매우 절실해지고 있다. 국제연합의 전문기구인 세계지적소유권기구(WIPO)에 의하면 앞으로의 저작권에 대한 권리논쟁은 앞으로 기하급수적으로 증가하는 추세이며 이 모든 것을 법으로 규제하는 것은 사실상 한계가 있으므로 창작물에 대한 권리존중과 교육을 통한 대중의 의식변화를 무엇보다도 강조하고 있다. 이제 패러디에 관한 저작권 판정은 영상광고 및 디자인 관련 실무자와 교육계에서 매우 중요한 현안 문제이며 긴밀한 연관성을 갖고 있다. 따라서 본 연구는 선진국의 판례를 통하여 영상광고에서 패러디의 공정이용에 대한 올바른 방향을 제시 하고자 한다.
빅스 바이더벡이라는 코넷 연주자는 일반적으로 백인재즈라는 새로운 길을 개척한 인물로 거론된다. 그러나 이 연구에서는 일반론적인 관점에서 벗어나 1920년대 초 흑인 재즈라는 테두리 안에서의 빅스 바이더벡의 독창성이 20세기 초 영문학에서의 새로운 사조였던 '의식의 흐름'이라는 표현법과 그 유사성이 깊은 것으로 본다. 음악과 문학과의 흐름상의 유사성에서 두 분야가 어떻게 서로 영향을 주고받았는지는 모호하다. 하지만 표현방법 면에서 볼 때 두 다른 예술 분야에서의 유사성은 충분히 흥미로운 것이다. 특히 미국의 한 재즈연주자의 연주가 같은 시대 영국의 문학에서의 새로운 시도와 그 흐름을 같이 한다면, 현재를 사는 음악인들에 의한 다른 분야의 흐름과 음악의 흐름상 연관성에 대한 연구 또한 보다 폭넓게 이루어 져야 할 것이다.
본 연구는 근대 독일 작센-마이닝겐 공국의 군주 '게오르크 2세 공작'의 연극관과 연출론에 대해 마이닝거 프린?에 기초하여 그의 동시대적 맥락에서 고찰하였다. 그는 연극을 국내외 현실을 중재하고 국위를 고양하기 위한 합목적적 매체로 활용한 연극-문화정치가이자 제작자 겸 연출자였다. 지면 여건상 그의 연출론을 중심으로 요약하면, 그는 마이닝겐 극단에서 종합예술작품인 연극의 창조를 목표로 하여, 희곡 원전을 작가의 대변자적 입장에서 상연하는 연출 방법론을 수립하였다. 그의 전제적인 연출법에 수반된 포괄적 역사주의, 학술적 선행연구, 원전에 충실한 해석과 완결된 앙상블 효과를 위한 목적연출, 제작 단계별 분업과 협업, 배우의 개성과 앙상블 연기 중시, 체계적인 배우훈련과 철저한 리허설 실행 및 배우연극의 스타시스템과 전문역 같은 낡은 관행과 관습의 배격 등은 연극창조의 새로운 가치관과 실천 체계로서 혁신적인 것이었다. 그는 연출(자)의 독립과 독자성을 수립하며 근대 연출자연극의 새로운 지평을 열었고, 이로써 근 현대 연출가연극을 위한 토대를 놓았다.
본 연구는 체육수업 참여 청소년의 그릿, 자기결정성, 자기결정성, 긍정심리자본, 관계성 지지의 관계성을 파악하여 긍정적인 교수자의 자율성 지지와 그에 대한 열정에 대한 영향 여부를 확인하는데 있다. 본 연구에서는 청소년 541명의 판단표본추출법에 의거한 대상자의 결과를 통해서 실시하였다. 연구의 결과는 다음과 같다. 유의미한 결과를 나타낸 것은 그릿은 자율성 지지와 통계적으로 유의미한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 관계성 지지는 자율성 지지와 통계적으로 유의미한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 자율성 지지는 교사의 열정에 통계적으로 유의미한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다.
미국에서는 도시환경의 보행친화도를 정량적으로 측정하는 지수인 워크스코어를 개발하여 지원하고 있다. 본 연구의 목적은 서울시를 대상으로 워크스코어 데이터를 구축하고, 워크스코어의 원활한 사용을 위해 컴퓨터 기반의 워크스코어 시스템을 개발하는데 있다. 본 연구의 공간적 대상은 서울시이며, 분석의 공간단위는 100m × 100m 그리드 단위이다. 본 연구에서는 미국에서 개발한 기존의 워크스코어 계산법을 활용하였으며, 지리정보시스템(GIS)를 활용하여 총 58,062개 지점의 워크스코어 값을 도출하였다. 본 연구에서는 위도, 경도, 워크스코어 값으로 구성된 데이터를 활용할 수 있는 자바 기반의 시스템을 구현하였다. 워크스코어 시스템은 위경도 기반 및 주소기반 검색기능을 동시에 제공하였다. 이와 함께 검색한 위치가 시스템 내의 데이터와 일치하지 않을 때에는 가장 근접한 지점의 워크스코어 값을 제공하도록 설계하였다. 본 연구는 도시계획학에서 개발한 워크스코어라는 콘텐츠를 일반 국민 누구나 실생활에서 활용할 수 있는 시스템으로 구현한다는 차원에서 의의가 있다.
최근 빅 데이터의 중요성이 부각되면서 데이터 분석에 대한 수요가 증가하고 있다. R 언어는 데이터 분석을 목적으로 고안된 언어로서, 사용자들은 R언어의 다양한 통계, 머신러닝, 데이터 마이닝 패키지의 알고리즘을 활용하여 데이터를 효과적으로 분석 할 수 있다. 그러나 R 언어는 분석 결과를 어플리케이션으로 만들어 활용하기 어렵다는 단점이 있다. 이를 보완하기 위해 PHP, Java등과 같은 다른 언어를 통해 R 스크립트를 호출하는 법이 제안되었다. 그러나 이러한 개발 방식은 R 이외에도 다른 언어를 혼용해서 작성해야 하는 번거로움이 있다. 본 연구에서는 R 언어의 Plumber 패키지를 활용하여 다른 언어를 사용하지 않고 오직 R 언어만을 이용하여 API를 작성하는 방법을 제안하였다. 또한 API를 구현할 때 고려해야할 보안 이슈와 해결 방안에 대해서도 제시하였다. 본 연구에서 제안한 기술을 이용하여 웹 응용 프로그램을 개발 한다면 높은 생산성과 개발의 편리성, 운영의 효율성을 기대할 수 있다.
최근 화두가 되는 가상현실 분야와 감정인식 분야의 결합으로 감정을 정량적으로 분석하고, 분석된 결과를 바탕으로 가상현실 콘텐츠를 개선하는 접근이 시도되고 있다. 감정은 콘텐츠 체험자의 생체신호를 기반으로 분석되는데, 신호 분석 관점에서는 많은 연구가 이루어지고 있으나 이를 정량화하는 방법론에 관해서는 충분히 논의되지 않고 있다. 본 논문에서는 감정의 정량화를 위한 초석으로 여러 생체신호 중 뇌파 신호에 대한 정규화 함수 설계와 이를 나타내는 표현 기법을 제안하고자 한다. 정규화 함수의 최적 파라미터를 찾아내기 위해 무차별 대입법을 사용하였으며, 본 논문에서 정의한 True Score와 False Score를 사용하여 찾아낸 파라미터들의 신뢰성을 높였다. 결과적으로 경험에 의존되던 생체신호 정규화 함수의 파라미터 결정을 자동화할 수 있으며, 이를 바탕으로 감정의 정량적 분석이 가능하다.
영상 신호의 특정 파장대역에 대한 분석은 오래된 연구 분야다. 그러나 특정 파장대의 특성을 갖는 신호에 대한 분석이나 샘플의 생성에 관한 연구는 최근에도 활발하게 이루어지고 있다. 특히 블루 노이즈 특성을 갖는 샘플링 방법에 관한 연구들이 다양하게 이루어지고 있으며 본 논문에서는 디지털 하프토닝 영상에 대한 신호를 분석한다. 하프토닝을 신호의 관점에서 해석한 것은 Ulichney에 의해 처음 이루어졌다. 하프토닝에 사용되는 픽셀간의 신호 특성을 블루 노이즈일 경우 보기에 좋은 결과를 낸다는 관점으로 접근하였다. Lau는 출력의존피드백을 오차확산법에 활용하여 그린 노이즈 특성을 보이는 하프토닝 방법을 개발하였다. Jho는 반응확산 모델을 이용하여 하프토닝 영상을 만들어 내는 방법을 개발하였다. 본 연구에서는 반응확산 하프토닝을 신호의 관점에서 분석하여 그린 노이즈를 나타냄을 보이고 기존의 그린 노이즈 하프토닝과 비교하고자 한다.
문화콘텐츠가 1990년대 후반 우리 사회에서 새롭게 부상하여 성장한 지 벌써 20년이 되어가고 있다. 그러나 문화콘텐츠 개념 규정 및 독립적인 학문으로 정립하기 위한 노력은 상대적으로 빈약하다. 다양한 이유가 있겠지만 가장 중요한 것으로 '문화콘텐츠'라는 말이 가진 폭넓은 의미의 자장을 포괄하면서도 핵심을 통어하는 주요 개념을 제시하지 못한 것을 들 수 있다. 따라서 본 연구는 문화콘텐츠는 21세기의 놀이학이 되어야 한다는 전제 아래, 놀이에서 문화콘텐츠학을 정초하기 위해 필요한 개념적 자원을 확보할 수 있는 가능성을 검토하였다. 이를 위해 우리가 현재 사용하는 문화콘텐츠의 의미와 관련이 깊다고 판단되는 세 가지 개념적 범주 즉, 모방, 미학, 권력을 중심으로 각각에서 놀이가 어떠한 의미를 획득하고 활용되는지를 살펴보았다. 결과적으로 놀이는 감성, 예술, 지각, 인식, 교육, 우연, 힘, 헤게모니, 계급, 종교, 의례, 육체 등과 같은 다양한 개념들과 연관되어 다채롭게 사용되는 것을 확인하였다. 놀이 개념의 이러한 다양한 활용법은 문화콘텐츠 연구자들에게 일정 부분 놀이의 관점에서 문화콘텐츠를 연구할 수 있는 계기를 제공할 수 있을 것이라 생각한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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