영화는 대중에게 처음 소개된 이래로 테크놀로지의 발전과 변화 과정을 함께하고 있다. 영화 제작 과정에 시각효과를 중심으로 한 포스트 프로덕션과 디지털 기술들이 본격적으로 적용되면서 영화 산업은 제작 방식에 있어서 큰 변화를 겪었을 뿐만 아니라 최신 기술들을 폭넓게 수용하며 산업적 기회의 폭을 넓혀가고 있다. 디지털 영화로 변화한 지 오래지 않은 지금, 영화의 디지털화가 시작되기도 전인 1956년 다트머스 회의에서 처음 알려진 인공지능이란 개념이 다시 영화 산업의 큰 변화를 가져올 것으로 예상된다. 디지털 영화의 제작 파이프라인은 거대한 디지털 데이터를 체계적으로 운용하고 만들어 내기 때문에 머신러닝과 딥러닝으로 대표되는 최근 인공지능 기술들을 적용하기 용이하고 시각효과 제작 과정에는 반복적인 작업과 분석을 통한 재현이 많고 계산 시간이 오래 걸리는 과정들이 있기 때문에 최근 주요 시각효과 스튜디오들을 중심으로 인공지능 기술의 활용이 두드러지고 있다. 본 연구에서는 제작 도구로서 인공지능 기술을 이용한 영화 시각효과 제작 사례에 대한 분석을 통해서 향후 인공지능 기술이 영화 산업을 어떻게 바꿔놓을지 예측하고 시각효과 기술로서 인공지능의 산업적 가능성을 조망해 보고자 한다.
작년‘실미도’와‘태극기 휘날리며’를 통해 전국 관객 동원 천만의 시대를 연 한국영화계. 이제 한국영화에서 헐리우드를 능가하는 기술력을 보는 것은 그리 어려운 일이 아니다. 그러나 이 기술력은 대부분 미국∙독일∙일본 등 외국장비를 통해 만들어진다. 영화∙영상 관련 장비를 전문적으로 제작하는 드림무비의 이명일 대표는 앞으로 한국영화는 물론, 외국의 블록버스터영화까지 한국 영화장비의 시대를 열기 위해 열심히 땀 흘리고 있다.
영화 "아바타"가 개봉되면서 입체 콘텐츠 특히 입체 영화에 대해 많은 사람들이 관심을 갖게 되었다. 초기 국내에서, 스테레오 영상 제작 시도는 많았지만, 입체 영상을 단순히 한 쌍의 영상을 보여주는 것으로 생각하여 잘못 제작되는 경우가 많았다. 입체영상 제작 기술은 한 쌍의 영상을 인간의 양안에 각각의 영상을 보여주면 3차원으로 인식한다는 데 기술적 근간을 두고 있으나, 초기엔 실세계에서 인간이 인식하는 것과 유사하게 처리되지 않아 시각피로를 유발하는 경우가 많았다. 그래서, 본 원고에서는 "아바타" 영화와 같은 입체영상을 제작하기 위해 어떠한 기술과 고려되어야 할 사항들이 있는지 살펴본다. 현재 입체 영상 획득 방식인 두 대의 카메라를 이용하여 실사로 촬영하는 데 필요한 기술과, 그 결과 영상을 후반작업에서 보정하고 합성하여 시각피로를 최소화하는 방법 및 기술들을 중심으로 살펴본다.
영화발전기금을 운용하는 영화진흥위원회는 영화제작지원, 영화산업 유통지원, 영화정책지원, 첨단영화 기술육성, 남양주종합촬영소 운영, 영화정보시스템 운영, 외국영상물 로케이션 인센티브지원 사업을 한다. 한국 영화산업의 지속적인 발전을 위해서는 지원 사업 중 가장 큰 규모와 비중을 차지하고 있는 영화제작지원 사업을 면밀히 검토할 필요가 있다. 본 연구는 프랑스의 영화기금을 운용하고 있는 국립영화/동영상센터 CNC(Centre National du $Cin{\acute{e}}ma$ et de l'image $anim{\acute{e}}e$)의 기금 조성 현황, 예산 및 지원 사업을 검토하고 CNC의 영화제작지원 정책을 분석하였으며, 이를 통해 한국 영화발전기금의 안정적인 재원 조성 및 재원 확충의 필요성과 영화음악창작지원 및 해외촬영지원의 필요성을 확인하고 공동제작 활성화 방안을 도출하였다.
한국 영화산업의 발전을 가속화시키기 위해서는 한국 영화제작사의 가치를 정당하게 평가하여 이것을 통해 투자를 활성화시키는 것이 필요하다. 그러나 아직까지 영화제작사의 가치평가에 대한 연구가 미미하며 영화제작사의 가치평가를 위한 여러 모형 중 적당한 모형이 제시되어 있지 않다. 그러므로 우리나라 영화제작사(S 기업)의 가치평가를 실시하여 투자 또는 매수 시에 합리적인 의사결정을 할 수 있는 기반을 제공하고자 한다. 또 DCF, FCF, ROV 등 세 가지 가치평가모형으로 도출한 결과를 비교하여 우리나라 영화제작사의 가치평가에 적절한 모형을 제시하는 것이 본 논문의 목적이다. 본연구의 결과는 ROV모형이 다른 평가모형에 비하여 보다 효율적인 모형으로 나타났다.
디지털 크리처란 인간, 동물 그리고 영화 "반지의 제왕"의 "골룸"이나 영화 "괴물"의 "괴물" 같은 상상 속의 캐릭터뿐만 아니라 나무나 숲과 같은 식물을 포함한 실사 수준의 영상으로 표현되는 디지털 생명체를 의미한다. 최근 전세계적으로 흥행에 성공한 블록버스터급의 영화는 대부분 발전한 CG 기술을 바탕으로 감독의 상상력이 그대로 상으로 옮겨진 디지털 크리처가 등장하고 있으며 이로 인해 종래의 단편적인 역할에서 영화의 흥행을 좌우하는 핵심 기술로서 자리잡아 가고 있다. 특히, 영화 등 디지털콘텐츠의 세계시장 규모를 생각하면 이러한 기술의 경제적인 중요성은 매우 크다고 할수 있다. 본 논문에서는 이러한 디지털 크리처를 제작하기 위해 필요한 대표 기술들의 기술동향을 분석하고자 한다.
본 연구는 디지털영화의 활성화를 통해 한국 영화산업의 콘텐츠 부족 현상, 불안정한 수익 구조, 부가시장 축소라는 구조적 문제를 해결하고, 더 나아가 한국 영화산업의 성장 동력으로 삼고자 하는 취지에서 시작하였다. 디지털영화 제작 활성화에서는 디지털 기술을 활용한 저예산예술영화의 저변확대를 통해 영화콘텐츠의 다양성에 기여하고, 디지털기술을 매개로 방송과 연계한 콘텐츠 공동제작을 통해 디지털영화의 제작 활성화 및 영화산업의 성장을 기대해본다. 그리고 디지털영화 유통 활성화에서는 온라인상의 디지털영화 유통에 영화산업계의 보다 적극적인 시장 참여와 DMB나 IP-TV와 같은 신규매체가 영화산업의 부가시장이 될 수 있도록 적절한 홀드백 구축하는 등의 적극적인 노력이 요구된다. 이러한 디지털영화의 문제점들을 해결하기 위한 노력을 통해 우리는 문화기술 강국으로 도약할 수 있는 발판을 마련할 수 있을 것이다.
1997년 이후 한국의 영화산업은 비약적인 성장을 하고 있으며, 고부가가치산업인 문화산업의 한 범주에 속해있다. 문화산업의 발전과 함께 영화산업도 함께 발전하고 있다. 영화산업은 크게 영화상영과 영화제작 및 배급으로 나뉠 수가 있는데, 영화제작은 수많은 재화와 서비스가 연쇄적으로 필요한 부분이며, 이를 포함하고 있는 영화산업은 여러산업과 직?간접적으로 밀접한 연관관계를 맺고 있다. 이에 본 연구에서는 국민경제적 파급효과를 분석하여 보고자 한다. 분석방법으로는 외행화기법을 이용하여 수요유도형 모형, 공급유도형 모형, 레온티에프 가격모형을 이용할 것이다.
<나탈리>(2010)와 <7광구>(2011)를 통해 한국 3D 영화제작의 가능성이 확인됐다. 그러나 동시에 한국 3D 영화제작 환경에서의 다양한 기술적, 제작과정상의 문제점이 도출되었다. 본 연구는 <7광구>의 3D 영화제작 사례를 분석한 결과이다. 분석은 주로 기술적인 오류와 제작 공정상의 파이프라인에서 드러난 문제점에 주목하여 이루어 졌다. <7광구>를 통해 얻은 제작 경험과 시행착오를 분석함으로써 향후 제작될 한국형 3D 영화의 제작진들에게 실무적인 연구결과를 전달하는 것이 본연구의 목적이다. 분석결과 <7광구>는 기술적인 완성도뿐만 아니라 효율적인 제작 파이프라인 구축에도 실패한 것으로 드러났다. 그럼에도 불구하고 <7광구>는 한국적인 3D 제작공정을 능동적으로 구축하려했다는 점에서 긍정적으로 평가 받는다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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