• 제목/요약/키워드: 영화제작

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동작을 기준으로 한 영화속 크리쳐의 유형비교 (The comparison of the creatures based on the movement in movie)

  • 권종산;채일진
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2009년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.273-276
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    • 2009
  • 컴퓨터 하드웨어 장비와 컴퓨터 그래픽스 기술의 발전은 시각특수효과 (VFX)를 활용한 영상제작 분야에 많은 변화를 가져 왔다. 특히 영화 속에 등장하는 상상의 크리쳐(Creature)들을 실제와 같이 고해상도로 구현하기위한 다양한 컴퓨터그래픽스의 공학 기술들이 개발 및 제작됨에 따라 크리쳐들이 다양한 영화 속에서 출현하는 비중과 비율이 과거에 비해 점점 높아 져가고 있다. <디워>, <괴물>과 같은 크리쳐 영화를 비롯하여 <해리포터>, <나니아 연대기>,<반지의 제왕> 같은 판타지 영화 까지 수많은 영화들에서 크리쳐들은 영화의 중심적인 역할을 하고 있다. 이러한 상황은 각종 영화 관련 사이트들과 단체들이 다양한 방식으로 크리쳐에 대한 순위를 매기는 것에서도 알 수 있다. 그러나 이와 같이 크리쳐의 의미와 중요도가 나날이 증가해 가고 있음에도 불구하고 이에 관한 분류 및 유형에 대한 기본적인 연구조차 없는 것이 현실이다. 이에 본 논문에서는 크리쳐의 유형에 관해 체계적인 분류를 하여 보다 사실적이고 설득력있는 크리쳐를 디자인하여 향후 효과적인 시각화에 도움이 되고자 한다.

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한국 영화가 시도해 볼만한 대안 - 디지털 3D 시네마 (Suggesting Korean Cinema's Alternative - 3D Cinema)

  • 이찬복
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권4호
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    • pp.123-132
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    • 2010
  • 한국 영화계는 2010년 1월 현재 단 한편의 디지털 3D 실사 장편 영화를 만들어 본 적이 없다. 하지만 3D 시네마에 대한 관심과 열기는 달아오르기 시작해서 2009년에는 7편의 3D 영화를 수입 개봉했고 2010년에는 24편이 정해졌다. 2010년에는 국내 최초의 장편 디지털 3D 시네마로 기록될 "아름다운 우리"가 제작될 예정이다. 곽경택 감독이 연출을 맡은 영화인데 이를 통해서 한국도 본격적으로 3D 시네마 제작국으로 입지를 굳히게 될 것이다. TV는 디지털이 도입되면서 16:9 화면 비율에 HD 고화질로 영화를 위협하기에 이르렀고 영화 역시 무언가 관객에게 매력적으로 어필할 수 있는 변화를 보여줘야 하는 시기가 온 것이다. 컴퓨터 프로그램으로 만들어 낸 3D 애니메이션이 아닌 라이브 액션 3D 시네마는 이러한 막중한 임무를 띠고 등장했다. 예전처럼 어지럽고 피로감이 오는 3D가 아닌 현장에 와있는 것 같은 착각을 줄 정도로 또렷하고 선명한 화질의 3D 시네마는 한국 영화에 고용창출과 적체인력 해소, 수익률 개선 등 다양한 부가 효과를 몰고 올 대안이다.

<사울의 아들>의 연출의도와 형식에 관한 연구 (Study for the Director's Purpose and Film Style of )

  • 이충직;김지현
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권8호
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    • pp.227-239
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    • 2018
  • 영화의 형식은 감독의 의도를 가장 감각적이고 직접적으로 확인할 수 있는 요소다. 영화의 배경이 주요한 구경거리가 되면서 현대영화는 가히 와이드 스크린 형식이 아닌 것이 드물 정도이며, 극장과 관객들은 1.85:1이상의 대형화면비율에 익숙해져 있다. 2015년 제작된 영화 <사울의 아들(원제)>은 이런 흐름에 걸맞지 않게 좁은 화면비, 깊지 않은 시야심도 등을 선택한 영화다. 나치의 홀로코스트 수용소를 배경으로 한 이 영화는 영화의 형식을 통해 결국 관객을 주인공의 시점 밖으로 나가지 못하도록 막은 영화이다. 그리고 종국에는 관객을 주인공 사울의 입장으로 만드는 영화이다. 본 논문에서는 <사울의 아들>의 형식적 스타일을 통해 감독 라즐로 네메즈가 어떻게 연출의도를 반영하였는지 연구한다.

국내 대학의 영화 및 영화 관련학과 교과과정 효율화를 위한 연구 (A Study on Effective Adjustment of the Curriculum in Film and Film Related Major in Korean Colleges)

  • 이찬복
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제10권11호
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    • pp.3514-3523
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    • 2009
  • 국내 대학에서 영화 및 영상 관련학과가 개설된 지는 50년이 되었지만 초창기의 10여개의 대학을 제외하고는 대부분 90년대 이후에 대거 신설되었다. 이들은 그동안 영화가 발전하는 것을 좇아서 학과내의 커리큘럼을 수정해왔지만 영화라는 매체의 특성상 발 빠른 산업계를 학교가 따라가기에는 여러 가지 어려운 점이 있었다. 특히 90년대 이후에는 영화계에 디지털이 도입되면서 하루가 다르게 제작 양상이 변했고 때맞추어 대기업의 자본과 통신과의 결합, 멀티플렉스를 이용한 와이드 릴리즈 개봉 방식 등의 영화 산업계 전반에 닥친 혁명적 변화로 학교에서 양산한 영화 전문 인력은 현장에 그대로 투입되기에는 맞지 않는 부분이 많아지게 되었다. 영화 제작 현장과 대학 간의 괴리감은 시간이 흐를수록 심해지고 있고 현장은 별다른 검증 없이 투입된 신규 인력을 재교육 시켜야만 했다. 대학의 교과과정을 조정하여 현장 적응력을 높이는 방안을 강구해야 한다. 국내 대학 영화 및 영상 관련학과 선도 격인 학교들의 교과과정을 살펴보고 90년대 이후에 신설된 전국의 영화 및 영상 관련학과들이 경쟁력과 차별성을 갖기 위해서는 어떤 노력이 필요한지 알아본다. 전국에 산재한 영상 관련학과는 교과과정에서 만큼은 차별성이 없다. 해외 대학의 경우 영화 연출가나 촬영 감독 등 특정 직업군의 인력을 양산하기보다 다양한 영화 직종의 구체적인 소개와 실습을 통하여 필름메이커로 성장하도록 교과과정의 편성이 이루어져있다. 학생들이 곧바로 영화 전공과목에 접하기 보다는 먼저 인문학과 교양 과목 이수하도록 하여 창작에 필요한 기본기를 다지는 시간을 강조하는 학교들도 있다. 영화이론, 영화 및 영상 제작, 영화 (매체) 연기 등 크게 세부분으로 나누어져 있는 대부분의 국내 대학 영화 및 영상전공 세부 과정은 각급 대학의 특성을 고려하여 확장 가능한 범위내에서 독창적이고 경쟁력 있는 세부 전공 과정을 개발하여야 영상 관련 대학경쟁에서 우위에 설 수 있고 이는 곧바로 대한민국 영화의 경쟁력으로 이어질 것이다. 영화 전공 교과목을 나열하여 특정 분야에 치중해 있는 과정은 통합하여 수를 줄이고 구색 맞추기 정도의 프로덕션 디자인, 사운드, 편집, 특수 영상, 마케팅과 홍보, 컴퓨터 그래픽등의 분야는 입문 과정과 심화 과정을 별도로 운영하여 균형을 이루게 해야 할 것이다. 모든 영화 학교에서 제안한 모든 과정을 개설하기 보다는 특정 분야를 정하여 교육과정을 개발하고 현장 경력 유경험자의 교수진을 운영한다면 지금보다 나아진 다채롭고 창의적인 영화 인력을 길러낼 수 있을 것이다.

로버트 플로리의 "B급" 영화에 나타난 실험적 미학 (Experimental Aesthetics of "B" Film in Robert Florey's Works)

  • 김재홍
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권8호
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    • pp.671-678
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    • 2018
  • B급영화는 A급영화에 대비되는 용어로 경제공황기에 탄생하였다. 할리우드는 관객유치를 위하여 A급영화와 B급영화의 동시상영을 기획했으며, A급영화는 수익창출을 위해, B급영화는 수지균형을 위해 제작되었다. B급영화는 저예산, 저기술영화임에도 불구하고 자신만의 스타일과 미학을 가지고 있었으며, 역설적으로 영화를 창의적이고 혁신적으로 만들었다. 역사적으로 B급 영화는 유럽과 미국의 전위영화와 연계되어있다. 초창기 B급영화 감독 중 주목할 만한 로버트 플로리는 전위영화의 전통과 주류영화의 관습을 결합했으며 B급영화감독이 누리는 자유를 선호하였다. 로버트 플로리는 실험영화의 성공으로 헐리우드에서 를 감독하게 된다. 는 호러영화 장르를 통해, 는 스릴러영화 장르를 통해 아방가르드의 독특한 스타일과 주제를 보여 주고 있다.

1920년대 초반 조선영화의 형식적 특징 (Formal Characteristics of Joseon Films in the Early 1920s)

  • 한상언;정태수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권12호
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    • pp.117-125
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    • 2013
  • 1920년대 초반 조선영화의 제작은 식민지지배기구에서 시작되어 민간으로 확대되었다. 이들 영화는 풍경과 풍속을 기록한 실사영화와 극적 사건이 일어나는 장소를 촬영하여 보여주는 연쇄극의 자장 안에서 형성되어, 장소를 강조하는 형식으로 발전했다. 이 당시 할리우드 연속영화의 영향으로 조선의 주요한 경승지를 위험과 모험이 일어나는 장소로 사용했다. 하지만 스타일적인 면에 있어서는 롱테이크와 롱쇼트로 촬영되었고, 단조로운 화면은 변사의 설명으로 리듬감을 주었고, 필름에 색을 넣어 시각적인 자극을 강조하는 등 일본영화와 같았다. 일본영화와 비슷했던 1920년대 초반 조선영화는 나운규의 <아리랑>의 등장으로 보다 할리우드 영화와 같은 모습으로 변화하게 되었다.

영화에 나타난 사서의 이미지 분석 (Analysis of the Image of Librarians in Motion Pictures)

  • 전창호;김선호
    • 정보관리연구
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    • 제39권1호
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    • pp.151-176
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    • 2008
  • 본 연구는 사서가 등장인물로 나온 영화를 대상으로 사서의 이미지를 분석하여 영화 매체를 통해 투영되는 사서에 대한 대중적 이미지를 규명함으로써 사서의 대중적 이미지 개선 전략에 기여함을 목적으로 하였다. 이를 위해 사서가 등장인물로 나온 1992년부터 2006년까지 한국과 미국에서 제작된 영화를 대상으로 양적 내용분석법을 통해 영화에 나타난 사서의 이미지를 분석하였다.

프리히스토리 시대 에디슨의 키네토스코프 영화 연구 (Edison's Kinetoscope Motion Picture Study in Prehistory)

  • 이원익
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권10호
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    • pp.126-136
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    • 2019
  • 1895년 뤼미에르 형제에 의해 탄생한 영화는 최초의 것이 아니었다. 4년 전 영화 촬영기를 발명한 에디슨이 이미 수십 편이 넘는 영화를 만들고 있었기 때문이다. 이런 에디슨 영화는 상대적으로 저 평가되어왔다. 그것은 영화를 보여주는 플랫폼이 키네토스코프란 일인용 뷰어를 통한 방식이었기 때문이다. 그러나 영화 자체의 물리적인 특성은 현대영화와 동일하며 오히려 다른 초기영화들에 비해 독특한 미학적 차별성을 가지고 있다. 주제가 연예 오락 지향적이며 영상은 인위적 콘트라스트 특징을 가지고 있다. 또한 영화 탄생 이전의 작품임에도 허구 영화가 추구하는 중요 창작요소들과 장르를 선보이고 있으며 산업수준의 제작 시스템과 전문가들을 갖추고 있었다. 뤼미에르의 영화가 사실을 그려낸 다큐멘터리 영화의 시작이라면 에디슨 영화는 현대영화의 특징인 흥행을 추구하는 대중영화의 시작으로 사적(史的) 가치를 부여할만하다.

개봉 전 후 영화의 구전효과와 판촉방식에 따른 인구통계학적 집단 간의 차이에 관한 연구 (A Study to Compare between Groups Glassified by Demographic Characteristic into Effects of Word of Mouth and Methods of Sales Promotion in Intention of Watching Movies)

  • 김양석;이보영
    • 벤처창업연구
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    • 제10권6호
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    • pp.59-68
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    • 2015
  • 영화흥행에 있어서 구전의 영향력을 높이기 위해서는 구전의 효과를 분석하는 것이 중요하다. 그리고 영화의 흥행성공을 위해서는 구전활동과 더불어 사은품이나 경품, 가격할인과 같은 다양한 판촉활동을 병행하는 것이 필요하다. 본 연구는 개봉 전 후 영화의 구전효과와 영화의 판촉방식에 의한 소비자의 영화의 관람의도를 파악한 후 그 표본을 인구통계학적 방식으로 구분하고 그 집단 간의 차이 비교를 연구의 목적으로 한다. 기존 영화의 구전활동이나 판촉방식과 관련한 연구들이 이론적 근거에 치중한 반면, 본 연구에서는 현 시점에서 영화 제작사나 상영관, 그리고 배급사와 제휴사 등에 의하여 실제로 실시되고 있는 판촉방식을 사례로 들어 영화판촉과 관련한 사회현상을 이론화하였다는데 그 의의를 찾을 수 있다. 서울 시내 소재 B대학교 재학생 500여명을 대상으로 설문지를 배포하여 379부가 회수되었으며 불성실하게 응답한 10부를 제외하고 연구에는 총 369부의 설문지를 대상으로 연구를 진행하였다. Likert 5점 척도로 문항을 설정하고 상당한 의향이 있는 경우를 5점, 전혀 의향이 없는 경우를 1점으로 정하여 설문지를 제작하였다. 남녀 간, 전공계열 별 월평균 영화관람 횟수에 따라서 각각 T분석과 ANOVA분석을 실시하고 집단 간 비교분석을 시행한 후 사후분석을 실시하였다. 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 영화의 판촉방식에 있어서 경품의 경우 남성에게 더 효과적이고 사은품의 경우 여성에게 더 효과적이었다. 둘째, 예술계열에 재학중인 학생들과 인문사회계열이나 자연계열에 재학 중인 학생들 간에 판촉방식에 따른 영화관람 의도에 차이가 있을 것이라는 예상과는 달리 그 차이를 찾아볼 수 없었다. 셋째, 판촉방식별로 구분해 보면 경품의 경우 월 평균 영화 관람 횟수에 따른 집단 간에 차이가 없었으나, 사은품 지급이나 가격할인의 경우 월 평균 영화 관람 횟수에 따른 집단 간에 영화관람 의도와 관련하여 차이를 발견할 수 있었다. 특히 구전효과의 경우 월 평균 1회 미만의 영화관람 집단과 1~2회 집단, 2~3회 집단 그리고 3회 이상과의 집단 간에 차이를 확인할 수 있었다. 넷째, 판촉 방식 중 가장 큰 효과가 있었던 것은 영화의 개봉 전 후 구전효과에 의한 관람의도였다. 따라서 영화의 제작사나 배급사에서 영화의 홍보 활동을 실시할 경우, 전문가 의견, 네티즌 평가 그리고 SNS 등 영화와 관련한 구전활동에 더욱 큰 관심을 두고 진행하여야 한다.

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크라우드 펀딩과 영화영상미디어 콘텐츠 제작과의 관계분석을 통한 성공적인 펀딩 연구 (Crowd-funding between the Movie Content Prodution through the Analysis of the Relationship or the Successful Funding Case Research)

  • 진승현
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권12호
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    • pp.81-91
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    • 2013
  • 스마트 기기의 발전에 따라 소셜 미디어(Social Media)가 활성화되어 새로운 기부 문화형태인 '크라우드 펀딩'이 생성되었다. '크라우드 펀딩'은 문화예술분야에서 새로운 프로젝트를 진행하거나 진행 중인 프로젝트의 투자금을 받기 위해 많은 대중의 후원을 받는 형태로 알려졌다. 요즘 영화 영상미디어 콘텐츠 프로젝트에서 새로운 영역으로 주목받고 있는데, 해외에서는 <도널드 밀더>, <베로니카 마스> 등 성공한 사례들이 많았지만 한국 영화 영상미디어 콘텐츠 시장에서는 뚜렷한 사례를 찾아보기 힘들다. 하지만 영화 <26년>으로 대중들에게 크라우드 펀딩이 알려지기 시작한 이후 현재 진행 중인 프로젝트 영화이 1, 2차 모금을 성공적으로 마치고 3차 모금을 진행하면서 한국의 대표적인 성공 사례로 떠오르고 있다. 크라우드 펀딩에 대한 대중 인지도를 자세히 알아보기 위해 SNS를 이용하는 대중들을 위한 설문조사를 진행하였고, 그에 대한 결론과 분석을 통해 국내 크라우드 펀딩의 현주소를 파악하였다. 앞으로 크라우드 펀딩이 국내에서 확대되기 위한 요소와 그에 대한 문제점 또한 논하였다. 법률에 대한 추진방안과 그에 대한 소음을 극복해내는 방안을 모색하여 크라우드 펀딩이 확고하게 자리 잡음으로써 영화 콘텐츠 산업의 미래에 대해 논하였다.