• 제목/요약/키워드: 영상제작실습

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예비 교사를 대상으로 한 전기 자동차 만들기 동영상 강의 컨텐츠 분석 (Content analysis of video lecture on making electric car for prospective teachers)

  • 이은상
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2021년도 제64차 하계학술대회논문집 29권2호
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    • pp.443-446
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    • 2021
  • 이 연구의 목적은 온라인 상에서 수행된 실습 수업 방식을 분석하는데 있다. 이를 위해 연구자는 예비 교사를 대상으로 '전기 자동차 만들기'수업 주제로 실습 수업을 설계하였으며, 온라인 동영상 강의 컨텐츠 3편을 제작하였다. 동영상 강의 컨텐츠 제작을 위해 교수용 홈페이지 제작, 수업에서 사용할 동영상 제작, 과거 촬영하거나 제작해 두었던 동영상 준비, 실습 재료 준비, 실습 활동 관련 교과서 준비 등 다양한 교수학습자료를 사전에 준비하였다. 동영상 강의 컨텐츠는 CODTRA 분석 방법을 이용 하였으며, 분석 코드는 '동영상에서 제시된 교수학습자료'와 '교수자가 행하고 있는 상태'이었다. 분석 결과는 CODTRA 다이어그램에 의해 분석 코드를 시간에 따라 도식화하여 도시하였다. 이 연구 결과는 중등학교의 기술 교과나 공업계 교과에서 온라인 실습 수업을 위한 동영상 강의 컨텐츠를 제작하고자 하는 교수자에게 참고할 수 있는 자료로 활용될 수 있을 것이다.

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영상제작을 바탕으로 한 실무 중심의 교육의 환경과 그 효과에 따른 실무 중심의 효율적 발전 방안 연구 (A Study on Effective Discharge Based on Practice Based on The Environment and Effect of Practical Education Based on Video Production)

  • 진승현
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권7호
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    • pp.135-143
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    • 2019
  • 본 연구는 영화 현장에 실습 중심의 대학 교육의 현황과 그에 대한 환경을 분석하고 수요자인 학생의 만족도를 상황 분석 차원에 조사 분석한 후, 새로운 또는 개선된 실무 중심 실습 교육의 효과적 발전 방안을 제언하고 있다. 최근 학령인구의 급격히 감소하는 교육 상황에서 주입식 교육의 새로운 돌파구의 일환으로 예술 교육의 도입, 현장 자율 학습, 실무 중심의 실험실습 등의 교육에 대한 학생들의 만족도가 높아지고 있는 것이 현실이다. 그런데 트렌드에 비해 실무 교육과 창의적인 교육의 프로그램이 많이 부족한 것이 현실이다 본 연구 논문은 영화 영상 제작에서 나타는 제작 실습을 중심으로 수요자인 학생들의 만족 패턴과 교육 프로그램을 조사·연구하여 패러다임을 구축하고자 한다. 또한 패러다임 구축을 통하여 교육의 효과적인 발전 방안을 분석, 연구, 돌출하고 그 방안을 토대로 영상 제작 교육에 대한 방향을 제시하고자 한다.

3D 프린팅을 활용한 일반 X선 촬영 실습용 인체 팬텀 제작 (Making Human Phantom for X-ray Practice with 3D Printing)

  • 최우전;김동현
    • 한국방사선학회논문지
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    • 제11권5호
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    • pp.371-377
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    • 2017
  • 일반 X선 촬영 실습용 팬텀은 방사선학과에 없어서는 안 되는 중요한 교재나 기존의 시판되는 팬텀은 고가의 수입품이기에 다양한 종류의 팬텀을 갖추는 것이 어렵다. 3D 프린팅 기술을 활용해 일반 X선 촬영 실습용 팬텀을 더욱 저렴하고 간편하게 제작해 보고자 한다. CT 영상 데이터를 기반으로 제작한 골격 모형을 FDM(Fused Deposition Modeling) 방식의 3D printer를 이용해 출력한 골격 모형을 일반 X선 촬영 실습용 팬텀으로써 사용해 보고자 한다. 3D slicer 4.7.0 프로그램을 이용해 CT DICOM 영상 데이터를 STL 파일로 변환하고 G-code 변환 과정을 거쳐 3D 프린터로 출력하여 골격 모형을 제작한다. 완성된 팬텀을 X선 촬영, CT 촬영하여 실제 의료 영상, 시판되는 팬텀과 비교해 본 결과 실제 의료영상과 골 밀도 등의 세부적인 차이가 존재하였으나 실습용 팬텀으로써 활용할 수 있다고 판단되었다. 저가화되어 보급된 3D 프린터와 연구용으로 무료 배포된 3D slicer 프로그램을 활용하여 저렴하면서도 일반 X선 촬영 실습에 사용하는 것이 가능한 팬텀을 제작할 수 있었다. 앞으로의 3D 프린팅 기술의 다양화와 연구에 따라 보건 교육, 의료 서비스 등 여러 분야에 적용하는 것이 가능할 것이다.

스마트 디바이스 기반 조리실습교육용 앱 개발 (The Development of Application for Culinary Practice Education using Smart Device)

  • 강경심
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권1호
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    • pp.511-518
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    • 2014
  • 본 연구의 목적은 정보통신 기술의 발달에 따른 교육환경 변화에 적응할 수 있는 스마트 디바이스 기반의 조리실습교육용 앱을 제작 보급하는 것으로 2012년 7월 1일부터 12월 30일까지 진행되었고 App의 설계는 조리실습 교육 내용 중 서양요리에 대한 이론 내용과 만드는 방법, 실습 동영상, 평가 문항으로 구성하였다. 또한 교수자와 학습자의 상호작용을 위해 공지사항과 관리자 문의 항목을 추가하였으며, 31가지 메뉴에 대한 메인요리사진 31개와 메뉴별 만드는 과정 사진 155개, 요리 레시피 31개, 요리 팁 31개, 평가 문항 372개, 요리 동영상 31개가 제작되었다. 제작된 콘텐츠는 사이트 http://kongju-fn.dslink.co.kr/super/index.html에 접속하여 직접 입력함으로써 App이 제작되도록 하였고, 이렇게 제작한 App을 'play store'에서 '요리박사'로 검색하면 찾을 수 있도록 하였다. 본 연구는 조리실습교육용 App의 개발이 전무한 시점에 제작되었다는 데 그 의의가 있다.

자동 시각 검사 시스템 기술훈련을 위한 라인스캔 카메라 기반의 실습장비 제작 (Implementation of Line Scan Camera based Training Equipment for Technical Training of Automated Visual Inspection System)

  • 고진석;무향빈;임재열
    • 실천공학교육논문지
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    • 제6권1호
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    • pp.37-42
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    • 2014
  • 자동 시각 검사 장비는 전 세계적으로 제조업 기반의 기업들의 공장 자동화 시스템의 주요 장비로 자리 잡고 있다. 반도체, LCD, 철강, 제지 등 다양한 분야에서 품질관리의 자동화를 위하여 필수적으로 활용되고 있다. 그러나 대학, 직업전문학교 등의 교육기관에서는 이에 대한 교육이 거의 이뤄지지 못하고 있다. 본 논문에서는 자동 시각 검사 시스템의 기술훈련을 위하여 라인스캔 카메라 기반의 자동 시각 검사 장비 교육을 위한 실습 장비에 대해서 다루고 있다. 제작된 시스템은 산업현장에 널리 사용되고 있는 X-Y stage 기반으로 구성되었으며, 영상의 픽셀해상도는 $10-30{\mu}m$의 범위에서 가변적으로 조절 가능하다. 또한 조명구조에 따른 영상효과를 확인하기 위하여, 측면 직사조명과 동축조명을 장착하여 활용할 수 있도록 구성되어 있다. 이는 훈련자가 실습환경에서 다양한 조건들을 변경시키며 실습을 수행할 수 있음을 의미하며, 실제 제조 현장에서 활용되는 라인스캔 카메라 기반의 머신비전 시스템과 거의 동일한 기능을 수행하도록 제작되었다.

3D 입체영상 콘텐츠 제작 교육 방법론 -대학교육을 중심으로 (The Education Methodology for the Production of Stereoscopic 3D Image Contents -Focusing on University Education)

  • 박성대;이준상
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제20권11호
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    • pp.2045-2053
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    • 2016
  • 2009년 3D 입체영화 아바타의 등장 이후 많은 연구기관에서 3D 입체영상에 대한 연구를 지속해 왔다. 또한 대학에서 3D 입체영상 관련 연구 및 교육이 다양하게 이루어져 왔으며, 대학 교육과정에까지 3D 입체영상 제작 교육을 다루고 있다. 그러나 대학에서 고가의 카메라 및 리그 등의 장비를 구입하여 3D 입체영상 콘텐츠 제작 교육을 하기에는 많은 어려움이 있는 것이 현실이다. 본 논문은 대학의 교육과정 중에서 소프트웨어를 이용한 3D 입체영상 콘텐츠 제작 교육과정에 대해 다룬다. 3D 입체영상 콘텐츠 교육과정에서 다루어져야 할 이론적인 내용과 이론을 바탕으로 실시한 실습 교육과정을 수행하였다. 그 결과 학생들은 3D 입체영상의 제작원리 대하여 이해하고 다양한 소프트웨어를 이용하여 3D 입체영상을 제작할 수 있었다. 이러한 제작 과정을 통하여 대학에서의 올바른 3D 입체영상 콘텐츠 제작에 대한 교육방법을 논의하고자 한다.

단계적 모델링(Layers of Modeling)을 통한 실습역량 증진 교수.학습법 (A Teaching Method of Improving Practice Capacity by means of Layers of Modeling)

  • 박혜숙
    • Journal of Oral Medicine and Pain
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    • 제37권2호
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    • pp.93-105
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    • 2012
  • 치기공과 교육과정에서 다루어지는 보철 및 교정 치과기공물 제작 방법을 습득하기 위한 실습과목은 기능적인 영역이 강조되고 있으므로 학습자의 능력과 개인차를 충분히 고려하여 학습자의 다양한 요구에 부응할 수 있는 교수 학습모형이 필요하다. 이에 저자는 교수 1인이 다수의 학습자들을 대상으로 동시에 실습을 진행해 가는 상황에 대처할 수 있는 교수 학습법을 개발하였다. 시각적 효과에 익숙해져 있는 신세대 학생들의 특성을 고려하여 반복학습이 가능한 동영상을 활용한 온라인 실습교육과 오프라인 실습교육을 혼합한 단계적 모델링(Layers of Modeling)의 교수 학습모형을 시도하였다. 실습과정을 설명하는 동영상을 실습 일 주일 전에 e-클래스에 올려 예습하고 오도록 하고, 수업시간 교수자가 직접 실습과정을 시연하였다. 또한 전 주의 실기성적에 따라 실습실 내 학생들의 좌석배정을 하여 학업성취수준이 높은 학생과 낮은 학생을 짝지어 앉게 하여 개별실습 단계에서 동료지도법이 적용되도록 하여 학업성취수준이 낮은 학생에게 즉각적이고 개별적인 피드백이 자주 제공되도록 하였다. 수업 중에는 실습지침서에 실습결과물에 대한 자가평가를 하여 교수자의 점검을 받도록 하고 수업 후에는 동영상에서의 실습결과물과 비교, 분석하여 반성적 사고를 하도록 하였다. 그 결과 이러한 교수 학습모형은 학습자간 학업성취도의 격차를 좁히는 문제에 있어 해결의 가능성을 보여주어 학업성취도 향상에 긍정적인 영향을 주었다고 볼 수 있다.

컴퓨터 실습 수업에의 블렌디드 러닝 적용과 학생만족도 분석 (Analysis of Student Satisfaction Survey on Computer Practice Subject by Applying Blended Learning)

  • 김완섭
    • 정보교육학회논문지
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    • 제19권3호
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    • pp.373-384
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    • 2015
  • 컴퓨터 교양 교육은 과거 ICT 활용 중심에서 현재 영상미디어 제작, SW개발 등 다양한 전문적 영역으로 확대되고 있다. 특히 영상미디어 제작 관련 컴퓨터 교과목의 경우 실습과정이 복잡하고 반복실습이 요구되기 때문에 전통적인 실습실 강의를 통해서는 실무에서 적용 가능한 수준에 이르는 데 어려움이 있다. 본 연구에서는 서울소재 S대학교에서 교양선택 과목으로 운영 중인 '컴퓨터그래픽' 교과목을 전통적 강의에서 블렌디드 러닝 강의로 변경하고 적용 전후의 학생만족도 조사 데이터를 분석하여 그 효과성을 검증하였다. 학생만족도 점수 분석결과 전통적 강의보다 블렌디드 러닝 강의에 대한 학생 만족도가 높았고, 교강사별 강의만족도의 편차가 줄어드는 긍정적인 효과가 있음을 확인하였다. 또한 만족도 조사의 서술 의견을 통해서도 블렌디드 러닝 강의가 효과적이었음을 확인할 수 있었다.

영화 영상 전공에서의 스테레오스코픽 3D 제작 교육 과정 연구 (A Study on the Stereoscopic 3D Filmmaking Curriculum in the Film and Image Major)

  • 이찬복
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권6호
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    • pp.222-235
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    • 2010
  • 2009년 개봉한 "아바타"의 선전이후 영화 영상 콘텐츠 계의 화두는 단연코 스테레오스코픽 3D 영상이다. 기존의 2D보다 두 배 이상의 예산과 인력이 소요되는 3D 시장은 현재 3D 디스플레이나 텔레비전과 같은 하드웨어는 활발하게 개발이 진행 중이고 리그나 셔터글라스 등 관련 제품 출시도 줄을 잇지만 정작 3D 콘텐츠를 만들어 낼 인력 양성에 대한 방안은 아직 구체화된 것이 없는 실정이다. 3D 영상 특유의 복잡하고 까다로운 제작 과정을 염두에 둔다면 3D 인력 양성에 가장 적합한 곳은 대학이다. 입체 영상 원리 습득과 휴먼 팩터, 3D 제작 실습, 2D에서 3D로의 컨버팅 등의 내용을 주로 하는 3D 제작 교육과정을 제안한다. 대학에서는 3D 제작과 관련된 모든 분야를 커버하려하기 보다는 각 대학의 규모나 기존 개설 전공을 고려하여 산학 연계 가능 분야, 융복합 분야 등으로 전문 분야를 택하여 깊이 있게 접근해야 내실 있는 3D 전문 인력 양성 결과를 얻을 수 있을 것이다.

온택트 시대의 졸업학년 간호대학생이 경험한 온라인 비대면 성인간호학실습에 대한 내용분석 (Content analysis on online non-face-to-face adult nursing practice experienced by graduating nursing students in the ontact era)

  • 임소희
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제22권4호
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    • pp.195-205
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    • 2021
  • 코로나19가 대유행이 되면서 국내 대부분의 간호학과에서는 기존의 실습방법이 아닌 온라인 비대면 실습을 시행하였다. 본 연구는 온라인 비대면 성인간호학실습 과정에서 경험하는 내용을 이해하고자 참여자들이 작성한 성찰일지를 분석한 질적연구이다. 연구 참여자는 일개대학 간호학과 졸업학년인 4학년 재학생 중 본 연구의 목적을 이해하고 참여에 동의한 45명이다. 온라인 비대면 성인간호학실습은 2학점 90시간으로, 1일 9시간씩 총 10일 운영되었다. 본 온라인 성인간호학실습은 컴퓨터 기반 시뮬레이션실습, 컴퓨터 기반 간호술기실습, 동영상 및 교육자료 제작, 실시간 온라인 퀴즈와 온라인 강의영상시청, 토론 등으로 구성되었다. 성찰일지를 분석한 결과, 6개의 범주, 13개의 주제모음, 33개의 주제가 도출되었다. 6개의 범주로는 '다양한 상황경험', '새로운 학습의 경험', '임상실습에 대한 성취감', '교수자와의 관계형성', '비대면 실습에 대한 양가감정', '예비간호사에 대한 두려움'으로 진술되었다. 본 연구는 포스트 코로나 시대를 준비하는 교육현장에서 성인간호학실습이 임상실습기관이 아닌 비대면 실습으로 진행하여 다양한 교육방법으로 운영하고 분석하였다는 데에 의의가 있다. 본 연구는 비대면 성인간호학 실습개발 및 운영의 중요한 기초자료가 될 것을 기대한다.