• 제목/요약/키워드: 영상유도

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SNS에 게시된 관광지 사진유형에 따른 세대별 광고효과에 관한 연구 (A Study on the Effect of Advertising by Generation on the Types of Tourist Attractions Posted on SNS)

  • 임재문
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권7호
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    • pp.71-77
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    • 2021
  • 본 연구는 지방자치단체의 SNS에 게시된 사진을 경험한 사람들을 대상으로 광고 호감도가 광고 효과에 영향을 미치는지, 사진유형(인물 유·무)과 세대에 따라 유의한 차이가 있는지를 학인 함으로 지방자치단체의 SNS 활용 방안을 제시하고자 하였다. 설문조사는 2021년 4월 1일부터 4월 16일까지 실시하였으며, 총 235부를 실증분석에 이용하였다. 분석결과, 광고 호감도는 광고효과에 영향 미치는 것으로 나타났고, 관광객이 포함된 사진이 20대에서 광고호감도가 광고효과에 보다 큰 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다.. 이는 지방자치단체에서 SNS를 운영함에 있어 관광지에서 관광객의 사진이 게시되도록 함과 더불어 SNS에 가장 많이 접속하는 세대를 파악하고, 그 세대에 맞는 사진을 게시하도록 유도하기 위한 다양한 노력을 기울여야 할 것이다.

AR을 이용한 당구 학습 시스템 (Augmented Reality-based Billiards Training System)

  • 강승우;최강선
    • 실천공학교육논문지
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    • 제12권2호
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    • pp.309-319
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    • 2020
  • 당구는 재미있는 스포츠이지만, 처음 입문한 초심자가 득점 가능한 경로를 계산하고 올바르게 공을 쳐서 보낼 정도로 숙련되기까지의 진입 장벽이 높은 편이다. 당구 초심자가 어느 정도 수준에 도달하기 위해선 지속적인 집중과 훈련을 필요로 하는데, 적절한 동기 부여 요소가 없다면 흥미를 잃어버리기 쉽다. 본 연구는 스테레오 카메라와 VR 헤드셋을 결합한 몰입도 높은 증강 현실 플랫폼 상에서 당구 경로 안내 및 시각 효과를 통해 초심자의 흥미를 유도하고 당구 학습을 가속하는 것을 목표로 두었다. 이를 위해 영상처리를 활용하여 당구공 배치를 인식하고 Unity Engine의 물리 시뮬레이션을 통해 경로 탐색과 시각화를 수행해 실제와 유사한 경로 예측을 구현했다. 이는 당구에 처음 입문하는 초심자가 경로 설계에 대한 부담 없이 공을 올바르게 보내는 훈련에만 집중할 수 있게 만들며, 나아가 오랜 시간 알고리즘이 제안하는 경로를 익힘으로써 점진적으로 당구 숙련도를 높일 수 있다는 점에서 AR 당구의 학습 보조 도구로서의 가능성을 확인할 수 있었다.

복부 연조직 농양 환자에서 농양 배양을 혈액배양병으로 했을 때의 성과 1예 (Diagnostic Performance of Blood Culture Bottles for Abscess Culture in Patient with Abdominal Soft Tissue Abscess)

  • 조교진;장철훈;황재연;박수은
    • Pediatric Infection and Vaccine
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    • 제28권2호
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    • pp.118-123
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    • 2021
  • 세균 감염에서 적절한 항생제를 선택하려면 배양검사가 매우 중요하다. 저자들은 복부 연조직 감염의 농양을 혈액배양병을 사용하여 시행한 배양검사에서 Actinomyces radingae와 Clostridium ramosum이 배양된 증례를 경험하여 보고하고자 한다. 이전에 건강하였던 13세 남자 환자가 배꼽주변에 발생한 통증, 발적 및 발열을 주소로 응급실에 내원하였다. 환아는 복부 수술 및 외상의 병력은 없었다. 컴퓨터 단층 촬영에서 배꼽주위에 농양을 동반한 피부 연조직염이 확인되었고 선천성 기형은 없었다. 초음파 유도 흡인을 하여 8.5 mL의 화농성 농양이 흡인되었고, 농양은 혈액배양병을 이용하여 배양하였다. 농양 배양검사에서 A. radingae와 C. ramosum이 확인되었다. 감염증의 원인이 드문 세균일 가능성이 있는 경우 농양 배양을 할 때 일반적인 농양배양의 방법 보다는 혈액배양병을 사용하는 것이 원인균이 분리될 가능성을 높이고 더 빨리 확인할 수 있을 것으로 사료된다.

관람자 내러티브를 활용한 인터랙티브 텍스트 콜라주 창작 연구 (A Study on the Creation of Interactive Text Collage using Viewer Narratives)

  • 임수연
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권4호
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    • pp.297-302
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    • 2022
  • 디지털 공간에 익숙한 동시대 관람자들은 자기표현 욕구를 드러내며 의사표현 도구로 음성, 텍스트와 제스처를 많이 이용한다. 본 연구의 목적은 발화한 관람자의 내러티브를 관람자의 모습을 이용하여 콜라주 형식으로 표현하고, 관람자의 움직임에 의한 스토리를 재생산하고 확장하는 인터랙티브 아트의 창작이다. 제안된 인터랙티브 아트는 관람자로부터 획득한 음성, 영상 정보를 텍스트 콜라주로 시각화하고, 제스처 정보와 자연스러운 사용자 인터페이스(Natural User Interface)를 이용하여 쉽고 간편하게 실시간으로 상호작용하며 개인화된 감정을 표현할 수 있도록 한다. 관람자로부터 획득한 세 가지 정보는 서로 연결되어 관람자의 현재 일시적 감정을 표출한다. 텍스트의 경직된 내러티브는 관람자의 초상 이미지와 제스처를 통하여 약간의 자유도를 가지게 되고, 동시에 현실과 밀착된 스토리의 구조를 생산하고 확장해간다. 이렇게 창조된 작품 공간은 실시간으로 관람자의 내러티브를 반영하고 갱신되며 창작되는 체험 공간이며, 자신의 반영이다. 또한 관람자의 능동적인 개입과 행위를 통해 적극적인 감상 행위를 유도해낸다.

미디어의 환영적 몰입과 이화의 관조: VR 미디어 사례를 중심으로 (Illusionary Immersion and Alienative Contemplation of Media: Focusing on the Cases of VR Media)

  • 김무규;이상기;김정규;한혜경
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권2호
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    • pp.724-733
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    • 2022
  • 본 논문의 목적은 미디어의 작용으로 나타나는 수용자의 심리를 몰입과 관조의 상호작용 관점에서 설명하는 것이다. 미디어는 인간에게 특정한 대상이나 의미를 지각하고 사유할 수 있도록 해준다. 아울러 미디어는 지각과 사유의 대상을 확장시키거나 또는 변화시키는 기능을 수행한다. 맥루한이나 루만의 이론은 특히 미디어가 수용자를 몰입시키는 것뿐만 아니라 관조할 수 있도록 하여, 지각의 상태를 변화시키는 미디어의 기능을 강조하였다. 영화의 탄생으로 출발한 영상 미디어 역사를 해석해보면, 이 점을 확인할 수 있다. 본 논문에서는 영화와 컴퓨터 게임 미디어를 통해 몰입과 동시에 그와는 대조적인 관조의 심리작용이 발생되는 사례를 살펴보았다. 아울러 최근 기술혁신으로 수용자에게 강한 몰입을 유도하는 VR 미디어를 살펴보면서, VR의 수용자에게도 역시 관조의 심리가 발생할 수 있다는 점을 고찰하였다. 틸트 브러쉬와 VR 페인팅 퍼포먼스의 사례를 통해 VR 미디어가 수용자로 하여금 가상현실을 관조할 수 있는 방향으로도 또한 발전하였음을 알 수 있다. 그리고 이러한 현상에서 핫미디어의 극단화가 내부확산을 일으킨다는 맥루한과 미디어가 자기지시적으로 진화한다는 루만의 이론적 설명을 이해할 수 있다.

유아의 시지각 인지기능 개선을 위한 이미지 블록 연동형 콘텐츠 구성과 구현 (Implementation of Image Block Linked Contents to Improve Children's Visual Perception and Cognitive Function)

  • 곽창섭;이영순
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권9호
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    • pp.76-84
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    • 2022
  • 본 논문에서는 스마트폰의 사진과 영상을 활용하는 상호작용형 콘텐츠 디바이스인 아이퍼즐 이미지 블록과 연동 가능한 시지각 인지기능 훈련 콘텐츠를 구성하였다. 이를 위해 시각기억, 시각연속성, 공간관계, 시각구별의 4개 영역을 도출하고 콘텐츠 동작, 활용방법과 시나리오를 작성하였다. 콘텐츠 이미지를 디자인하고 기존 학습지형 시각 및 지각 인지기능 훈련 자료를 모바일 미니 게임형으로 개발하여 유아의 훈련참여 욕구를 지속부여, 유도하고자 하였다. 개발된 콘텐츠를 활용하여 일반 아동과 보호자를 대상으로 체험활동을 수행하였으며 기본 퍼즐 완구 대비 높은 집중도와 유익성, 효과성에서 의미있는 결과를 확인하였다. 본 논문을 통해 디지털 완구와 콘텐츠를 기반으로 하는 인지기능 개선활동 연구에 의미있는 자료가 되기를 기대한다.

확장 참조표를 활용한 허프변환의 성능 분석 (Performance Analysis of Hough Transform Using Extended Lookup Table)

  • 오정수
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제25권12호
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    • pp.1868-1873
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    • 2021
  • 본 논문은 대표적인 직선 검출 알고리즘인 허프변환이 갖고 있는 계산적인 부담을 줄이기 위해 확장된 참조표를 활용한 허프변환을 제안하고, 성능을 분석하고 있다. 기존 허프변환도 계산 부담을 줄이기 위해 관심 에지 화소를 지나는 모든 직선들의 매개 변수 𝜌 계산에 참조표를 적용한다. 그러나 제안된 허프변환은 더 많은 계산 감소를 유도하기 위해 관심 에지 화소뿐만 아니라 그 주변 에지 화소들을 지나는 직선들에도 적용할 수 있는 확장 참조표를 채택하고 있다. 본 논문은 제안된 알고리즘의 유효성을 수학적으로 증명하고 또한 모의실험을 통해 확인하고 있다. 모의 실험 결과는 제안된 허프변환이 기존 허프변환과 비교해 곱셈 계산량을 영상과 적용된 확장 참조표에 따라 49.6%에서 최대 16.1%까지 감소시키는 것을 보여주고 있다.

메타버스에서의 참여형 PBL 수업 설계 (A Design of Participative Problem Based Learning (PBL) Class in Metaverse)

  • 이승호
    • 실천공학교육논문지
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    • 제14권1호
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    • pp.91-97
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    • 2022
  • 핵심적인 미래역량(비판적 사고, 의사소통, 협업, 창의성) 개발을 위한 대표적인 교육방법으로 문제중심 학습법(PBL, problem based learning)이 주목받으며 대학에서의 적용이 확산되고 있다. PBL 수업의 중요한 특징 두 가지는 '팀원들과의 협업'과 '상호작용에 기반한 참여형, 자기주도적 학습'이다. 최근 코로나19 팬데믹이 장기화 됨에 따라 비대면 원격수업이 대학교육에서 임시방편이 아닌 필수요소가 되었고, 시공간 제약에 의해 앞서 언급한 두 가지 특징을 충족시키기 어렵다는 한계점에 부딪혔다. 본 논문에서는 기존에 H대학에서 비대면으로 운영했던 PBL 강좌 사례에 대한 한계점을 분석하고, 메타버스 가상공간에서 이루어지는 개선된 PBL 수업 방식을 상세하게 설계하였다. 제안하는 메타버스 활용 PBL 수업에서는 팀에서 진행한 연구 내용들을 담은 자료(이미지, pdf, 동영상 파일 등)를 3차원 가상공간에 갤러리 형태로 자유롭게 꾸미고 전시할 수 있어서 팀원들의 적극적인 참여를 유도할 수 있다. 또한 갤러리를 팀원들의 프로젝트 협업 공간으로 활용할 수도 있고, 최종 프리젠테이션 장소로 활용할 수도 있다. 이 수업 방식은 가능한 빠른 시일 내에 동일 PBL 수업에 적용하여 효과성을 분석하고 개선점을 도출할 것이다.

선택적 Filtering을 이용한 효율적 전자현미경 Electron Tomography 시스템 (Efficient Tomography System of Electron Microscopy using Selective Filtering)

  • 정원구;조혜진;박성옥;채희수;제아름;이경환;정현석;권희석
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2009년도 추계학술발표대회
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    • pp.395-396
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    • 2009
  • Electron tomography를 이용한 3차원적 영상 시각화는 electron microscopy를 통해 하나의 실험 대상으로부터 연속된 이미지를 생산함으로써 이루어진다. 이미지 데이터 내부에는 대용량의 정보값을 포함하고 있어 3차원 구조물로의 변환이 가능하다. electron tomography 작업 과정 중 고해상도 원본 이미지에 pattern recognition 알고리즘이 적용된 필터링을 적용하면 실험에 필요한 데이터의 정보 손실을 최소화한 상태에서 electron tomography 시스템의 효율성을 높일 수 있다. 또한 tomographic econstruction이 진행되는 각 단계에 hanning windowing을 적용하면 불필요한 정보 값이나 노이즈 등을 효과적으로 제거할 수 있다. 윤곽선 데이터의 효과적 활용을 위하여 sobel 필터 처리를 할 경우 관찰하고자 하는 대상의 윤곽선 특징을 뚜렷하게 시각화 할 수 있었다. 본 연구를 통하여 데이터의 시각화 과정에서 실험의 신뢰성 확보를 위해 원본 이미지를 기반으로 하는 tomogram과 필터링을 적용한 tomogram을 비교하여 최종 결과물의 정확도를 높이고, electron tomography를 통한 결과물의 질적 향상을 유도할 수 있음을 확인하였다.

비화재보 관리 및 맞춤형 자동안내 시스템 (Non-Fire Alarm Management and Customized Automatic Guidance System)

  • 이효승;이주상;최우진
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제18권2호
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    • pp.355-360
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    • 2023
  • 화재는 인명피해와 재산피해로 많은 이들에게 되돌릴 수 없는 상처를 남기는 재난이다. 이를 신속히 감지하고, 대처하고자 다양한 화재탐지 장비가 우리의 주변에 설치되어 있다. 그러나 인위적, 환경적, 노후화 등 다양한 문제로 인해 실제 화재가 아님에도 화재탐지 장비가 작동되어 정작 필요한 화재 현장에의 지원이 늦어지는 등 많은 문제가 발생하고 있다. 본 논문에서는 화재탐지 장비의 비화재보에 대해 분석하고 화재 여부를 확인하여 오보로 인한 출동을 방지하려는 방법으로 현장직원이 영상을 통해 현장 상황을 확인 후 출동할 수 있는 시스템에 대하여 제안한다. 이러한 확인절차를 거쳐 실제 화재로 판명될 시 기존 비상 재난 안내 문자와 같은 광범위한 안내가 아닌, 화재 발생 인근 지역의 범위에 대피 안내 알림을 보내 신속한 대피를 유도하고, 소방관의 신속한 출동으로 빠르고 정확한 처리가 가능하도록 지원하는 맞춤형 자동안내 시스템을 제안함으로써 재난에 대해 안정적으로 대처할 수 있게 함을 목적으로 한다.