90년대 문학출판은 사회적 역할과 책임을 강조하는 거대 담론의 시대에서 벗어나 미학적.문학적으로 다채로운 가치를 추구했다고 볼 수 있다. 하지만 90년대를 마감하는 이 시점에 영상문화 등 다른 매체의 팽창과 상업주의, 독서시장의 축소는 새로운 과제로 남는다. 문학출판에 주력해 온 출판사의 편집인 4인이 한자리에 모여 90년대 문학출판의 의미와 변화, 2천년대를 위한 과제를 알아본다.
독일의 철학자 노르베르트 볼츠(Norbert Bolz)는 디지털 영상미디어가 초래할 인간사고 방식의 근본적이고 전면적인 방식의 전환을 예고하면서, 마샬 맥루한으로 시작했던 활판인쇄로 강화된 근대문자 문화에 대한 비판의 맥락으로 근대 이성문명의 상징인 '구텐베르크의 은하계'의 종말을 강조하고 있다. 그는 디지털미디어라는 첨단 복합 미디어를 통해 이성을 중심으로 한 유럽 문명의 한계가 극복되리라 예견한 것이다. 커뮤니케이션의 상실된 생명력을 재생할 수 있다는 관점에서 미학의 원해 의미인 '감성적 지각(aisthesis)'을 강조하고, 칸트가 말하는 오감의 자유로운 유희 상태가 가능한 커뮤니케이션 미디어의 회복을 주장한다. 본 소고는 하이퍼미디어로써 영상 미디어의 선두 격인 디지털 애니메이션이 그 독특한 예술적 형식으로 효과적인 커뮤니케이션을 가능케 할 것이라 보고 있다. 이는 근대 이성 중심 주의에 짓눌려온 인간의 감성을 회복하는데 디지털 애니메이션 이 중요한 역할을 할 수 있다는 데서 출발한다. 또한, 디지털 애니메이션이 시간과 공간을 다루고 자유로운 표현이 가능하다는 점, 그리고 컴퓨터 기술의 집약으로 종합 미디어적 특성을 발휘해 효과적인 커뮤니케이션을 수행할 수 있다는 전들에 근거해, 새로운 예술 형식으로써의 가능성에 대해 분석하고자 한다. 특히, 미디어 분석가 겸 디자인과 교수인 노르베르트 볼츠의 하이퍼 미디어적인 뉴미디어 이론과의 연계성에 중점을 두고 있다.
애니메이션은 시각적 요소(visual element)와 청각적 요소(audio element)로 구성된다. 청각적 요소인 음향(sound)에는 대사(dialogue)와 음향효과(sound effects)와 음악이 있다. 애니메이션에서 청각적 요소는 시각적 요소의 부가적인 위치를 점한다고 하나 결코 그 역할과 의미는 적지 않다. 본 연구는 애니메이션의 이론적 기틀을 마련하여 단순히 오락물로써만이 아니라 예술작품으로써 애니메이션을 영상 미학적으로 승화시킬 수 있을 것이다. 음향은 애니메이션의 하위텍스트로서의 연상 작용을 위해 사용될 수 있다. 연기의 부속물로서, 라이트모티브(leitmotif)를 위해, 반어적 표현을 위하여, 성격화를 위해, 지역과 민족의 표현을 위하여 그리고 시간의 변화를 위해 음향이 연상 작용을 한다. 따라서 이러한 내용들을 애니메이션인 드림웍스사의 슈렉(Shrek)과 디즈니사의 몬스터 주식회사(Monsters Inc.)를 통해 비교 분석하여 실제 애니메이션의 제작시에 음향을 적절히 사용할 수 있도록 한다 또한 음향의 연상의 활용방안을 찾아보고, 이를 통해 영상 표현의 방법을 다양화하여 미학의 질적 수준을 향상시키는 이론적인 바탕이 되도록 한다.
김기덕 감독의 데뷔작은 <악어>(1996)이다. 이 영화는 새로운 캐릭터와 에피소드로 주류영화의 흐름을 무시하고 있다. 그의 영화 속에 나타나는 김기덕의 정서는 일상생활과 상식을 벗어나 그의 정서는 엽기적인 감성과 맞닿아 있다. 그를 한국영화문화의 테러리스트라고 명명하는 이유가 여기에 있다. 본 연구는 김기덕 작품세계에 나타난 영상이미지의 알레고리를 김수남의 '한국작가주의론'의 방식으로 재평가하고자 한다. 영화작가의 성장배경과 인생관 그리고 등장인물의 이념이 만들어낸 작품세계가 전달하는 알레고리적 주제의식을 다시 읽는다. 김기덕은 그의 영화를 통해 공간, 색채, 물, 동의반복의 영상 수사미학으로 관객과 소통하고 있으나 그의 알레고리는 사실 사회성이나 영화미학을 강조하기 보다 개인사적 욕구와 내면의 의미를 표출하고 있음이 확인된다.
미디어 파사드(Media Facade)는 건축물의 내 외 공간을 겸하며 건축에 디자인, 동영상, IT 기술 등이 융합되어건축물을 새로운 의미 공간으로 변모하게 하는 종합 정보 전달 매체이다. 현재 미디어 파사드는 건축물의 외부 에 한정되지 않고, 영상 매체 설치가 가능한 다양한 공간에서 관객들에게 새로운 경험을 선사하고 있다. 또한 인터렉션 미디어 파사드는 단방향 커뮤니케이션에서 쌍방향 커뮤니케이션으로의 변화를 가져와 관객들에게 현장감을 더해 주고, 참여도와 몰입도를 증가시켜 효과를 극대화하고 있다. 본 연구는 인터렉티브 미디어 파사드(Interactive Media Facade)의 미학적(美學的) 특징에 대해 다각도로 살펴보고, 관련 사례들을 분석해보았다. 국내 외 사례를 바탕으로 향후 국내 인터렉티브 미디어 파사드의 지향점에 대해 고찰해보았다.
본 논문에서는 다중화면 분할 제작 콘텐츠 효과에 대해서 제안한다. 다중화면 분할 영상은 기존의 단일 영상 제공에 비해 2개, 3개, 4개, 9개의 화면을 각각 분할하여 다양한 영상들을 제공함으로써 보다 풍부한 정보 제공과 영상의 화려함과 미학을 제공한다. 이와 반대로 여러 화면의 정보들을 동시에 제공함으로써 한 화면에 집중하지 못함으로 여러 다양한 정보들을 수용하지 못하는 단점도 있다. 그러나 단일 화면보다는 다중 분할 화면으로 다양한 정보를 제공함으로써 얻는 효과가 더 크다고 사료한다. 이러한 다중화면 효과는 시청자들에게는 더 흥미로운 영상으로 충족 될 것이라고 사료한다.
현대의 디지털 영상미디어 문화는 단순하게 진화된 형태를 넘어 보다 더 수준 높은 콘텐츠의 다양성과 미적 취향이 융합된 기술적 추구를 더욱 요구하고 있다. 특히 영상미디어 콘텐츠에 있어 영상표현의 역할은 그 어느 때보다 미학과 심리적 요인에 대한 접근의 중요성과 주목성을 통해 오감을 구현해 내는 최적화된 구현방식을 표출하기에 이르렀다. 이를 위해서는 무엇보다 주목성, 감성충족, 지속성 등이 내제 되어야 영상콘텐츠. 경쟁력 확보가 가능하다. 이러한 측면이 디지털 영상콘텐츠의 핵심 기반을 이루는 감성기술이자 가장 어려운 난제이기도 하다. 그렇기 때문에 최적화된 디자인구성은 물론 알고리즘 환경이 구축되어야만 한다. 이른바 시지각의 데이터를 몰입으로 유도하고, 지속성 여부를 가늠하는 융합기술이 제시되어야만 새로운 시각형태의 전환으로 디자인 경쟁력을 갖출 수 있다.
다르덴 형제의 영화는 사회의 변방으로 밀려난 소수자들의 문제를 다룬다. 특히 오늘날 노동 시장에서 가치를 박탈당한 인간의 삶에 큰 관심을 가진다. 이 글은 칸 영화제 수상작인 다르덴 형제 영화의 근작 <로제타>, <아들>, <더 차일드>, <로나의 침묵>, <자전거 탄 소년>을 대상으로 그러한 다르덴 형제의 사회인식을 살펴본다. 그리고 그들의 사회인식을 적확하게 담아내는 고유한 형식미학적 스타일을 분석해 보고자 한다. 먼저 다르덴 형제 영화의 내용을 보면, 절망적인 생계의 문제에 봉착한 개인이 등장한다. 그들의 고통은 정도 차를 두고 실업 상황과 긴밀하게 연관되어 있으며, 그로 인해 불가항력적인 '불안'과 '소외'의 이미지를 내보인다. 유념할 것은, 다르덴 형제의 영상은 내용을 담는 단순한 플랫폼이 아니라, 본질적인 주제의식을 드러내는 고안된 양식이라는 점이다. 단편적인 예를 들면, 인물을 담아내는 카메라의 위치와 시선, 움직임 모두가 세계 내에서 인물이 처한 상황을 성찰하게 한다. 플롯에 대한 고려도 거의 없고, 극적 장치도 없으며, 평면적이고 직선적이기까지 한 다르덴 형제의 영화가 끊임없이 긴장을 안기는 이유도 그와 같은 독자적인 형식미학의 힘이라고 할 수 있을 것이다.
탈놀이는 무언극 형태와 유언극 형태가 혼합되어 있음에도 불구하고 기존의 연구에서 연극적·미학적 논의가 유언탈놀이 중심으로 전개된 사실을 반성하고, 무언극을 본격적으로 논의하여 유언극과 변별되는 연극미학을 정립하려고 하였다. 먼저 텍스트의 문제로 기존의 채록본을 검토하여 무언탈놀이를 기록함에 있어서 개괄적·설명적·해석적 기록을 한 오류를 지적하고, 객관적·묘사적 기록방법을 취하고, 무보(舞譜)를 작성하고, 동선(動線)까지 표시할 것을 주장하였다. 그리고 영상기록의 필요성도 재확인하였다. 다음으로 무언극을 '인상의 미믹(mimic)적 묘사와 몸짓에 의해 모방하는 표현예술'로 규정하고 물리적 신체동작과 기호화된 신체언어에 의한 미믹에 대하여 하회별신굿탈놀이의 무동춤·걸립놀이, 봉산탈춤의 노장·소무놀이와 사상좌놀이, 수영들놀음의 사자춤놀이를 집중적으로 분석하였다. 마지막으로 등장인물이 동일한 무언극과 유언극, 동일한 마당의 무언탈과 유언탈을 대조하여 유언극이 음성언어매체를 이용하여 무언극보다 표현영역을 확장하고 표현력을 강화한 사실을 구명하였다. 그리고 탈놀이가 무언극으로 시작하여 유언극 시대로 이행하였지만 무언극이 여전히 존재하여 발달 단계가 상이한 두 연극양식이 적층·혼합되어 있는 연극사적 사실을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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