• 제목/요약/키워드: 영상미학

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이와이 �지(Iwai Shunji)의 디지털 영상미학 : <라스트 레터(Last Letter)>를 중심으로 (Digital Image Aesthetics of Iwai Shunji : Focused on )

  • 김도형;오동일
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권11호
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    • pp.157-169
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    • 2020
  • 21세기에 접어들며 영화예술의 제작환경 및 시스템은 아날로그에서 디지털로 매우 급격히 이행해 갔다. 그러한 과정에서 영상기술의 발전과 변화는 영상미학의 표현적 양식에 지대한 영향을 미쳤다고 볼 수 있다. 그러나 기존 아날로그적 영상미학이 디지털 환경으로 어떻게 이행되었는지에 관한 깊이 있는 논의는 다소 미흡하다고 할 수 있다. 이에 본 연구에서는 아날로그 시대와 디지털 시대를 자유롭게 넘나들며 주목할만한 창작활동을 계속해서 펼치고 있는 이와이 슌지의 최신 극영화 <라스트 레터>를 통해 그가 아날로그 시대에서부터 추구해온 '이와이 미학'이 디지털 시대에 있어서 어떠한 모습으로 드러나고 있는지를 구체적으로 살펴보고 있다. 방법적으로는 이와이 슌지가 어떠한 과정을 거쳐 아날로그에서 디지털 시대로 이행했는지를 살펴보고, 그의 디지털 영상작품 <라스트 레터>를 '빛', '구도', '공간과 시선'이라는 의 세 가지 미학적 관점에서 접근하여 분석 하였다.

애니메이션 제작기법의 미학적 접근 방법연구 (Research on the expression of aesthetics in Animation)

  • 주영숙;김치용
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제6권4호
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    • pp.249-254
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    • 2005
  • 현대는 점점 더 복잡하고 다양한 의미를 생산해내는 문화가 지배해가고 있으며, 다양한 미디어를 통해 전달되는 애니메이션은 독특한 자기영역을 확보하고 발전하는 하나의 문화코드로 영역을 넓혀가고 있다. 이 논문에서는 일반적인 실사영화에 반영되는 영상 미학의 기본적인 정의와 표현 기법을 살펴보고 기본적인 영상미학에 근거한 애니메이션 미학의 기본적인 속성을 구체적인 기법을 중심으로 자세히 살펴보았다. 또한 애니메이션의 속성상 실사영화와 차별성을 갖는 몇 가지 차이점을 살펴보며, 애니메이션의 특성을 제작기법의 관점에서 구체적으로 살펴보았다. 이러한 과정을 통하여 애니메이션의 강력한 특징(장점)을 확인하려고 하였다. 마지막으로 결론에서 우리가 전달하려는 메시지를 갖는 애니메이션을 만들기 위하여 기울여야 하는 노력은 무엇인가를 살펴보았다.

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단편 애니메이션 에 나타난 로토스코핑 기법의 미학적 가능성 (The Aesthetic Possibility of the Rotoscoping Techniques in the Short Film )

  • 김로유;김수현
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2019년도 춘계종합학술대회
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    • pp.55-56
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    • 2019
  • 본고는 캐나다 국립영화위원회(NFB, National Film Board of Canada)의 단편 애니메이션 (1999) 속에 재현을 위한 새로운 시도로서 로토스코핑 기법이 갖는 미학적 의미를 도출해내고자 한다. 이러한 연구를 통해, 관습적인 제작방식에서의 탈피와 응용이 창조적 정신을 갖춘 작가를 배양할 수 있음을 강조하고, 로토스코핑 기법의 새로운 미학 발견으로 인한 다양한 영상 분야 속 로토스코핑의 효과적 도입 가능성을 함께 제시하고자 한다.

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시각특수효과를 이용한 영상재현에 관한 이미지사례 연구 (A study of Humanities about reflex reappearance that use Visual special effects)

  • 정태섭
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2009년도 추계학술발표논문집
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    • pp.111-114
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    • 2009
  • 본 논문에서는 계속 발전하고 있는 영상기술에 대한 것을 인문학적 관점으로 접근하고자 하였다. 시각특수효과의 기술적인 부분보다는 미학적 의미를 중심으로 하였으며, 이를 위해 미학의 접근과 재현의 의미와 사례를 통하여 기술적 부분보다는 해석적 의미에서 접근을 하였다.

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디지털 3차원입체 애니메이션의 촬영과 연출 특성에 관한 연구 (A Study on the Features for Filming and Directing of the Digital Stereoscopic Animation Films)

  • 현승훈
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권15호
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    • pp.237-249
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    • 2009
  • 영상제작에 대한 연구는 산업이나 기타 하드웨어 기술에 대한 공학적 연구에 비해 상대적으로 부족하다. 다른 분야에 비해 영상분야의 연구가 특히 균형을 이루지 못하는 이유는 그 동안 감성적인 영역과 이성적인 영역으로 소프트웨어와 하드웨어가 나뉘어서 분야개척을 해왔기 때문이다. 하지만 이제 디지털 실감영상의 시대는 다르게 접근되어야 한다. 그 동안의 시각, 청각으로 만의 관습적 접근법에서 탈피하여 넓은 기술적용 분야에 따라 모든 인간감각 영역으로 그 틀을 확장시켜야 하기 때문이다. 이와 같은 맥락으로 연구되고 있는 3차원입체영상의 영역을 돌아보게 되면, 입체 영상에 대한 연구의 방향은 이제 입체영상제작에 요구되는 기술적 요구사항이 어떻게 연출과 촬영문법의 미학적 영역으로 적용되어 질 수 있는 가에 대한 고찰이 이루어져야 함을 발견할 수 있다. 따라서 본 연구는 바로 기술발전에 따른 영상미학의 변화된 모습을 연구함으로써 입체영상콘텐츠 제작의 활성화를 그 목적으로 하며 나아가 이러한 입체영상콘텐츠 제작과 개발의 대중화가 미학의 이론적 토대를 구축하는 데에 도움이 될 수 있도록 제작과 이론의 연계점 역할을 하는 데에 그 기본연구의 방향성을 두고 있다.

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3D 입체 애니메이션의 영상 특징에 대한 연구 (Visual textuality of stereoscopic 3D animation)

  • 전경란
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권20호
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    • pp.31-45
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    • 2010
  • 3D 입체 애니메이션은 입체영상 콘텐츠의 중요한 영역으로 부상하고 있으며, 세계적으로 주요 애니메이션 기업들이 앞으로 모든 컴퓨터그래픽 애니메이션을 입체 방식으로 제작하기로 하는 등 3D 입체 애니메이션은 기존 3D 애니메이션 콘텐츠 영역을 급속히 대체하고 있다. 이 연구는 새로운 영상 영역으로 부상하고 있는 3D 입체 애니메이션의 영상 특징을 고찰하고, 그것이 지닌 미학적 함의를 파악하고자 한 것이다. 연구 결과 3D 입체 애니메이션은 스크린 밖의 공간은 물론 스크린 안의 공간을 활용하는 방식으로 입체효과를 구현하고 있다. 이를 위해 이야기 소재, 이야기 구조, 캐릭터 디자인, 장면의 구성 등의 차원에서 입체 효과를 이루기 위한 다양한 장치를 활용하고 있다. 이러한 특징을 기반으로 3D 입체 애니메이션은 가상현실 체험의 강조, 시각 경험을 넘어서는 육체적 다감각성을 구현하는 영상미학을 구현하고 있다. 이 연구에서는 입체기술이 영상에 어떤 시사점을 안고 있는지 정리하고, 3D 애니메이션의 특정한 속성과 문화적 함의를 탐구하며, 나아가 실제 3D 입체 애니메이션에 대한 분석을 기반으로 3D 입체 애니메이션이 지닌 영상 특징은 무엇인지 고찰하고자 한다. 이러한 논의를 통해 3D 입체 애니메이션의 미학은 무엇이며, 어떤 사회문화적 함의를 안고 있는지 드러낼 수 있을 것이다.

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일본 3콤마 애니메이션 미학의 표현적 특징 연구 (A Study on the Expressive Characteristics of the Aesthetics of Japanese 3-Comma Animation)

  • 오동일
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권10호
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    • pp.164-171
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    • 2022
  • 일본의 애니메이션 역사에서 고유의 애니메이션 미학이 본격적으로 발전하게 된 것은 테즈카 오사무가 TV 애니메이션 <철완 아톰> 시리즈를 제작하면서부터라고 볼 수 있다. 그것은 <철완 아톰>을 통해 초당 8프레임의 '리미티드 애니메이션' 즉 '3 콤마 애니메이션'의 미학적 토대를 마련했기 때문이다. 실제로, 스튜디오 지브리의 미야자키 하야오와 다카하타 이사오도 3 콤마 애니메이션 기법을 기반으로 장편 애니메이션을 제작했을 뿐만 아니라, 일본 애니메이션 산업을 대표하는 다수의 작품에 애니메이터로 참여한 이노우에 토시유키도 일본 애니메이션 미학의 본질적인 특징을 캐릭터의 인상적인 움직임을 간결하게 보여주는 3 콤마 애니메이션이라고 했다. 이처럼 3 콤마 애니메이션 기법은 일본 애니메이션의 산업적 발전을 이끌어온 주된 미학적 배경이라고 할 수 있다.

한국형 슈퍼히어로 영화의 영상미학적 특성 연구 -영화 <전우치>의 플롯구조와 인물구성을 중심으로- (The Aesthetic Characteristics of Korean Superhero Film : Focus on Plot and Character of )

  • 현승훈
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권10호
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    • pp.132-139
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    • 2013
  • 본 연구는 영화 <전우치>의 텍스트 분석을 통해 한국형 슈퍼히어로 영화의 영상 미학적 특성을 고찰하고 있다. 기본적으로 영상 미학이라 함은 이야기의 구조, 인물 그리고 미장센 등 다양한 요소들을 포함한다. 따라서 본 연구에서는 영화<전우치>의 플롯구조에 대한 일차적 분석을 토대로 인물과 화면 등 기타 미학적 요소의 구성과 특징을 분석해 보았다. 본 연구가 특별히 영화 <전우치>를 텍스트로 선택한 이유는 기존의 할리우드 슈퍼히어로 영화와 비교될 만한 유사한 스토리 진행과 구성 그리고 장르적 스타일 때문이었다. 따라서 본 연구를 통해서 기존의 할리우드 슈퍼히어로 영화와 영화 <전우치> 사이에서의 공통된 영상미학적 특징들을 발견할 수 있었음과 동시에 국내 고전소설과 서구형 영웅장르의 새로운 접목으로 인한 제작상의 한계점 또한 존재함을 확인할 수 있었다.

관계미학을 통한 미디어아트의 정동적 전회의 특성 -TeamLab의 디지털 작품을 중심으로- (The Characteristics of Affective Turn in Media Arts through Relational Aesthetics -Centered on the Digital Works of TeamLab-)

  • 샤오린;이현석
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권2호
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    • pp.323-337
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    • 2021
  • 본 연구는 관계미학의 '정동적 전회(Affective Turn)'를 이론의 근거로 삼아 미디어아트 작품을 분석하고, 그 특성을 논하고자 한다. 디지털 예술작품에 대한 새로운 접근과 분석 방법을 시도함으로써 미디어 예술작품의 특성을 도출하였다는데에 실천적 의의를 갖는다. 이를 위한 본 연구의 전개는 미디어아트와 관계미학에 대해 문헌을 중심으로 고찰하고, 이를 기초하여 Teamlab의 미디어아트를 대상으로 사례연구를 진행한다. 본 연구는 가상현실과 증강현실을 이용한 미디어아트에 대한 관계 미학의 관점에서 분석한 결과 실제를 넘어선 보더리스(Borderless), 공유성의 특성을 보이고 있다. 이를 바탕으로 사람과 자연, 사람과 사회, 생물과 환경과의 관계를 연결하고, 관람객으로 하여금 사물과의 관계와 통합을 느끼게 한다. 새로운 미디어 예술에 관한 본 연구는 관련연구의 기초자료로써 활용되길 기대하며, 또한, 현대예술과 대중 간의 상호작용을 강화하는데 일조하기를 기대한다.