• 제목/요약/키워드: 영상물

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People / 이교정-한국애니메이션제작자협회 전무

  • 신종훈
    • 디지털콘텐츠
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    • 3호통권118호
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    • pp.34-36
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    • 2003
  • 지난달 정보통신부를 비롯한 정부 9개 부처는 '제1차 온라인디지털콘텐츠산업발전기본계획'을 확정 발표했다. 이에 따라 국내에서도 애니메이션, 온라인게임 등 디지털콘텐츠(DC)산업에 대한 정부의 지원이 본격적으로 추진될 전망이다. 특히 정부는 향후 DC산업의 성장을 주도할 디지털 영상물 제작에 필요한 컴퓨터그래픽(CG) 기술 개발에 대한 투자를 대폭 강화할 계획이다.

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해외디지털영상시장

  • 박현수
    • 디지털콘텐츠
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    • 9호통권160호
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    • pp.58-69
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    • 2006
  • 디지털영상 산업은 21세기 미디어 & 엔터테인먼트의 대표산업으로 디지털기술과 결합하여 새로운 콘텐츠를 창출하거나 기존 아날로그 형태의 영상콘텐츠를 다시 디지털형태로 변경한것을 포함한다. 즉, 디지털기술로제작, 편집된 영상물을 온∙오프라인을 통해 유통, 서비스하는 산업군으로 정의할 수 있다. 그동안 디지털 영상은 디지털 콘텐츠 중 네트워크 용량의 문제로 디지털화가 가장 더디게 이루어졌던분야다. 그러나 유무선 브로드밴드인프라의 확산에 따른 네트워크 용량의 증대로 유통구조가 안정 되면서 향후 큰폭의 성장이 예상되고 있다.

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인천국제환경영상제를 위한 시각디자인 개발 (Inchon International Environmental Film Festival Visual Design Development)

  • 김영희;이은석
    • 한국디자인학회:학술대회논문집
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    • 한국디자인학회 2000년도 추계 학술발표대회 논문집
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    • pp.66-67
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    • 2000
  • '인천국제환경영상문화제'는 세계 각국의 우수한 환경관련 다규멘터리 영상물을 보여주는 영상축제로 2001년도 하반기 9, 10월중 개최될 예정이다. 인천의제21실천협의회는 환경보전을 문화와 결합시키는 국제규모 행사를 개최해 환경친화적인 도시로 탈바꿈하는 인천의 이미지를 세계에 알린다는 취지에서 이 행사를 추진하고 있다. (중략)

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게임엔진연재 / 게임 객체의 자연스러운 동작 생성을 위하여!

  • 김현빈
    • 디지털콘텐츠
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    • 6호통권121호
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    • pp.142-143
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    • 2003
  • 3D애니메이션은 컴퓨터 그래픽스의 응용 분야 중 방송, 영화, 광고, 애니메이션과 같은 상업용 영상물 제작 및 게임과 사용자 인터페이스 구현 등 여러 분야에서 중요한 위치를 차지하고 있다. 인간 또는 의인화된 동식물, 혹은 로봇과 같은 사물의 움직임을 표현하는 애니메이션은 만화영화와 같은 2D 애니메이션으로 출발해 게임 등 주변 산업과 연계해 발전해 왔다. 그러다 최근 컴퓨터 그래픽을 이용한 3D 애니메이션 기술의 발전과 더불어 새로운 시대를 맞이하고 있다.

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2단계 분류기법을 이용한 영상분류기 개발 (A Study on development for image detection tool using two layer voting method)

  • 김명관
    • 한국컴퓨터산업학회논문지
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    • 제3권5호
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    • pp.605-610
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    • 2002
  • 영상물에 대한 학습과 분류를 위해 단순 베이지안, N-Nearest 방법 등이 사용된다. 이 방법들은 단순하면서 높은 정확도를 갖는다. 본 논문에서는 2단계 투표를 통해 이들 방법들을 조합하여 사용하였다. 유해 영상물들을 대상으로 학습 및 분류를 실험하였다. 결과로 색상분포에 따른 영상 분류가 실시간 처리 및 유해 영상 인식에 효과적임을 보였다. 또한 2단계 투표 방식의 알고리즘으로 약 2000장 이상의 사진을 가지고 학습 및 분류를 시행했으며 결과 80%에 가까운 높은 정확도와 대상 사진에 영향 받지 않는 안정도를 보였다.

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사각지대 파노라마 영상생성을 위한 시뮬레이션 (Simulation to Create Panorama Image in Blind Spot)

  • 박민우;이석준;장경호;정순기;윤팔주
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2006년도 한국컴퓨터종합학술대회 논문집 Vol.33 No.1 (B)
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    • pp.292-294
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    • 2006
  • 현재 대다수의 자동차에 장착된 사이드미러와 백미러 같은 기존의 비젼 시스템은 사각지대(blind spot)를 가지고 있다. 이러한 단점을 보안하기 위해 고급 자동차에는 후방에 wide-angle 카메라를 장착하고 있다. 기존의 wide-angie 카메라 시스템은 1대의 카메라를 사용하여 후방 영상을 얻고 그것을 그대로 보여줌으로서 어느 정도 사각지대를 줄여주는 역할을 하고 있지만 여전히 확보되지 않은 사각지대가 존재한다. 하지만 다수의 카메라를 사용하면 보다 넓은 후방 시야를 확보함으로서 보다 완벽하게 사각지대를 제거할 뿐만 아니라, 좀 더 다양한 위험물 정보를 주행 중에도 운전자에게 제공하는 것이 가능해진다. 본 논문에서는 사각지대를 제거하기 위해 차량의 좌. 우측 그리고 후방에 장착된 카메라를 통해 얻어진 영상물 하나의 통합된 파노라마 영상물 생성하는 방법을 제안하고 몇 가지 경우에 대해 실험한다. 우리는 3D 와핑을 통해 각 영상의 Bird's Eye View를 생성하고, 생성된 Bird's Eye View를 2차원 이동변환만을 이용해서 하나의 통합된 Bird's Eye View를 만든다. 이렇게 만들어진 통합된 영상을 후방 카메라를 기준으로 다시 3D 와핑 함으로서 완전한 파노라마 영상을 생성한다.

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정치인의 발성이 유권자에 미치는 영향 -구청장 선거를 중심으로 (Effect of politician's voice on electors -Focused on ward head election)

  • 박덕춘
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권10호
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    • pp.695-700
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    • 2013
  • 본 연구는 정치인의 발성이 유권자에 어떤 영향을 미치는지 살펴본 실험연구이다. 이 연구에서는 지방선거 TV연설 영상물을 대상으로 음성의 고저, 발성의 속도 등을 달리하여 조작된 4가지 영상물을 제작하여 대학생들을 대상으로 실험, 분석하였다. 연구결과 정치인 음성의 고저는 유권자의 신뢰도와 지지도에 영향을 미치는 중요한 요인이며, 저음일수록 신뢰도가 높고 이러한 신뢰도는 지지도와 연결됨을 알 수 있었다. 또한 정치인의 발성 속도도 유권자의 신뢰도에 영향을 미치는 요인임을 발견하였다. 정치인의 발성 속도가 느릴수록 유권자의 신뢰도가 높게 나타났으며, 그러나 발성속도에 의한 신뢰도는 후보 지지도와 연결되지 않았다.

치과위생사의 구강보건교육매체 활용 실태 (A Study on the Utilization for Oral Health Education Materials of Dental Hygienists)

  • 정영란;정유선;한지형;황윤숙;최혜숙
    • 치위생과학회지
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    • 제11권1호
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    • pp.23-30
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    • 2011
  • 본 연구는 전국의 치과병의원, 보건소 및 교육기관 등에서 구강보건교육업무를 담당하는 치과위생사 대상으로 구강보건교육매체의 활용 실태를 파악하여 구강보건교육의 효율성 증진을 위한 새로운 교육매체 개발 및 활용에 대한 연구에 기초자료를 제공하고자 시행하였으며, 2010년 7월 10일부터 9월 16일까지 자기기입식 설문지를 이용한 직접설문과 인터넷을 이용한 간접설문 조사를 실시하여 총 280명의 자료를 최종 분석한 결과 다음과 같은결론을 얻었다. 1. 일반적 특성에 따른 소장매체의 전반적인 활용은 근무 기관별로는 보건기관에 근무하는 치과위생사(42.4%)가, 연령별로는 40대 이상(34.1%)이, 경력별로는 6년 이상의 경력자(32.2%)에서 교육매체 활용이 높게 나타났으며, 활용을 하지 않는 이유는 모든 근무기관에서 활용시간 부족(46.1%)이 가장 높게 조사되었다. 2. 보유하는 매체와 보유하는 매체의 활용 및 선호를 살펴본 결과 책, 리플릿, 포스터, 영상물에서 근무기관 별로 유의한 차이가 나타났으며, 모형(53.2%)은 대부분의 근무기관에서 선호가 높게 나타났으나 보건소(81.8%)와 대학(80.0%)에서는 영상물을 가장 선호하였다. 3. 연령에 따라 선호하는 매체를 살펴본 결과 팜플릿, 리플릿, 영상물에서 유의한 차이가 나타났으며, 3년 이상 6년 미만 경력자와 10년 이상 경력자에서는 영상물과 모형 순서로 선호하였으며, 1년 미만, 1년 이상 3년 미만, 6년 이상 10년 미만 경력자에서는 모형과 영상물 순으로 선호하였다. 4. 교육매체의 필요 여부를 살펴본 결과 대부분의 응답자가 필요하다(87.5%)고 응답하다. 지역별로는 충북(30%), 대구경북(20%) 지역에서 필요하지 않다는 응답이 높게 나왔으며, 근무기관별로는 대학(97.1%)과 보건기관(93.9%)에서 필요하다는 응답이 높게 나타났다. 필요한 매체의 구입 시 문제점은 정보부족(56.1%)이라고 가장 높게 응답하였다.

MPEG 에서의 움직임 벡터 재구성을 이용한 비디오 해석 기법 연구 (A Study on Video Analysis using Re-constructing of Motion Vector on MPEG Compressed Domain)

  • 김낙우;김태용;강응관;최종수
    • 대한전자공학회:학술대회논문집
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    • 대한전자공학회 2001년도 제14회 신호처리 합동 학술대회 논문집
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    • pp.685-688
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    • 2001
  • 본 논문은 MPEG 비디오에서 나타나는 여러 예측 형태의 움직임 벡터를 프레임 타입에 관계없이 단일 예측방향만을 갖도록 새롭게 추정하여 비디오 영상물의 분석에 직접적으로 활용하는 방안에 대해 제시하고 있다. 또한 재 추정된 각 프레임에서의 움직임 벡터를 이용한 비디오 시퀀스 내에서의 객체 추출 및 추적 기법 등에 대해서도 함께 제안하였다. 제안된 알고리즘은 영상에 대한 복원과정을 거치지 않고, 압축 비디오 영역으로부터 쉽게 추출될 수 있는 매크로 블록 영역 상에서 수행되었으며, 실험 결과는 제안된 방법의 높은 성능을 잘 나타내어 주고 있다.

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People Interview - 한국게임산업연합회 임동근 회장

  • 한국데이터베이스진흥센터
    • 디지털콘텐츠
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    • 11호통권114호
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    • pp.40-40
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    • 2002
  • 문화관광부가 온라인게임에 대한 사전등급 심의를 강화하고 있는 가운데 한국게임산업연합회(www.kgia.org)는 지난 10월 17일 온라인게임의 사회적 부작용을 해소하고 건전한 온라인게임 문화를 조성하기 위해 사업자들이 준수해야 할 '온라인게임사업자 자율규제 권고안'을 마련해 회원사들이 지키도록 한다고 발표했다. 정보통신부의 정보통신윤리위원회(이하 정통윤)와 문화관광부의 영상물등급위원회(이하 영등위)의 사전ㆍ사후 심사를 뛰어넘은 온라인게임 업계 자정노력을 지켜봐 달라며 기자간담회를 개최했다. 한국게임산업연합회 임동근(49) 회장으로부터 취지와 앞으로의 계획을 들어보았다.

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