Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2013.01a
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pp.55-58
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2013
본 논문은 실시간 개인 생방송 시스템 구현 사례를 소개한다. 본 시스템은 개인용 단말기에서 실행되면서 개인이 실시간 생방송을 할 수 있는 환경을 제공하는 클라이언트 프로그램, 클라이언트에서 웹캠코더로 제작된 영상을 참조영상, 이미지, 문자 등과 합성하여 HDMI, SDI, RTSP 출력을 제공하는 데이터 관리 프로그램, 그리고 방송스케줄 등록과 큐 쉬트(Cue Sheet) 등록 기능 및 사용자 관리 기능을 제공하는 운영관리 프로그램 등으로 구성된다. 본 시스템의 특징은 생방송 지연 시간이 1초 미만이며, 방송 영상과 배경화면을 합성하는 기능, 그리고 고화질 영상을 출력하는 기능을 제공하는 것이다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2011.11a
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pp.280-281
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2011
단말기 기술의 향상으로 과거 다시점 영상 디스플레이가 어려웠지만 현재는 다양한 3D 디스플레이 장치가 개발되고 있으며 2장의 영상을 활용한 스테레오 영상 단말 뿐 아니라 다시점 영상 단말도 개발되고 있다. 다시점 방송 및 콘텐츠를 이용하기 위한 장치는 사용자가 콘텐츠를 감상하는 거리, 각도 및 개개인의 취향에 따라 각기 다른 실감정도를 보여주고 있으며 단말 장치 및 사용자는 끊임없이 움직이게 되므로 이에 대한 대처가 필요하다. 본 논문에서는 사용자의 위치를 파악한 후 그 결과에 따라서 단말장치에서 연속적으로 사용자에게 적절한 깊이 정보를 송출하기 위한 알고리즘을 개발하였다. 사용자의 얼굴 및 눈을 검출하였으며 기존 알고리즘의 문제점인 눈이 아닌 눈썹 또는 눈 주변의 어두운 영역으로 인한 오인식의 문제점을 해결하였다. 눈썹의 위치를 인식하여 눈썹 영역과 눈 영역의 분리를 통한 정확한 눈 위치추적 알고리즘 결과 테스트스트림에 따라 최대 52%의 오차율 향상을 보였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2000.10b
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pp.1529-1532
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2000
제 3 세대 이동 통신인 IMT-2000 서비스의 목적은 언제 어디서나 어떠한 환경 하에서도 고품질의 영상과 신뢰성 있는 멀티미디어 서비스를 제공한다는 점이다. 기존의 2 세대 이동통신에서의 엔터테인먼트 서비스가 텍스트 기반의 온라인 게임이나 단순한 이미지 및 그래픽 파일 그리고 저 해상도의 영상만이 제공되었다면 IMT-2000 상에서의 엔터테인먼트 서비스는 개인화가 부각된, 눈으로 보고 느낄 수 있는 고 부가가치의 영상서비스를 제공 할 것이다. 사용자는 정지 또는 이동 중에도 IMT 단말기로 3 차원 게임을 즐기고 실시간 또는 주문형 영상 및 음악을 시청하며 여행정보를 수집하는 등의 더욱 더 효과적인 무선 오락을 즐길 수 있도록 기존의 시간 때우기 식의 개념에서 벗어나 자신만의 가상 세계를 체험할 수 있는 사이버 월드의 킬러 서비스로서 기반을 다져가야 할 것이다. 본 고에서는 IMT-2000 엔터테인먼트 서비스와 이에 관련되는 소요기술 등을 기술 하고자 한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2014.07a
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pp.509-510
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2014
본 연구 개발에서는 육로가 아닌 바다에서의 해양 환경 상태와 어선의 운행 시 사고 영상을 저장 확인할 수 있는 소형 어선용 영상저장 및 환경 데이터 저장 Set-top Box를 개발하고자 한다. 소형어선들은 매우 필요하나 장비의 고가로 인하여 구축하기가 어려워 저가의 장비의 개발은 필수적이다. 이를 기반으로 현재 해양경찰에서 사용하고 있는 무선통신 방식과 접목하여 사고나 위험한 상황 시 해양경찰이나 관제센터로 영상 및 데이터를 전송하여 해양에서 얻을 수 있는 각종 해양 환경정보 및 각 선박들의 안전에도 기여하고자 한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2012.11a
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pp.519-522
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2012
본 논문은 진공흡착방식을 이용한 벽오르는 로봇에 탑재하기 위한 임베디드 시스템의 설계와 영상처리 알고리즘의 구현에 관한 연구이다. 벽로봇은 안정적인 부착과 이동성을 기반으로 벽면에서의 위험 요인 발견과 지능적인 처리를 위해 영상처리가 가능하고 원격의 스마트 단말기와 실시간 통신이 가능한 환경을 구축하였으며 이상 물질을 탐지하기 위해 색상성분을 정규화하고 특정객체를 탐지 후 영상을 전송하는 방법을 구현하였다. 이러한 기능은 무인로봇을 이용해 위험한 벽 환경에서의 균열이나 이상 원인을 지능적으로 탐색하는 분야에 응용 가능하다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2013.05a
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pp.299-300
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2013
본 논문은 진공흡착방식을 이용한 벽오르는 로봇에 탑재하기 위한 임베디드 시스템의 설계와 영상처리 알고리즘의 구현에 관한 연구이다. 벽로봇은 안정적인 부착과 이동성을 기반으로 벽면에서의 위험 요인 발견과 지능적인 처리를 위해 영상처리가 가능하고 원격의 스마트 단말기와 실시간 통신이 가능한 환경을 구축하였으며 이상 물질을 탐지하기 위해 색상성분을 정규화하고 특정객체를 탐지 후 영상을 전송하는 방법을 구현하였다. 이러한 기능은 무인로봇을 이용해 위험한 벽 환경에서의 균열이나 이상 원인을 지능적으로 탐색하는 분야에 응용 가능하다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2013.11a
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pp.1429-1430
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2013
본 논문은 진공흡착방식을 이용한 벽오르는 로봇에 탑재하기 위한 임베디드 시스템의 설계와 영상처리 알고리즘의 구현에 관한 연구이다. 벽면에서의 위험 요인 발견과 지능적인 처리를 위해 영상처리가 가능하고 원격의 스마트 단말기와 실시간 통신이 가능한 환경을 구축하였으며 이상 물질을 탐지하기 위해 색상성분을 정규화하고 특정객체를 탐지 후 영상을 전송하는 방법을 구현하였다. 이러한 기능은 무인로봇을 이용해 위험한 벽 환경에서의 균열이나 이상원인을 지능적으로 탐색하는 응용이 가능하다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2005.11a
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pp.571-573
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2005
최근 모바일 폰, 휴대형 MP3 재생기, 휴대형 미디어 재생기, 휴대형 게임기 등 휴대형 디지털 가전 제품이 일반화되고 있으며 이들의 컴퓨팅 환경이 향상됨에 따라 휴대 가전의 사용 편의성 및 부가가치를 향상시키기 위해 UI가 하나의 큰 경쟁력 요소로 대두되고 있다. 그러나 현재까지는 휴대 단말기를 중심으로 사용자의 개인성을 강조하는 UI가 일부 채택되고 있으며 타 휴대 가전 분야에서는 최근에야 UI의 중요성이 부각되어 UI용 엔진들이 개발되고 있는 실정이다. 본 논문에서는 낮은 사양의 프로세서를 가지는 휴대형 가전에서 UI로 활용할 수 있는 비손실 영상 압축 시스템 개발에 대한 내용을 기술한다. 본 논문에서 제안된 기법은 현재 메모리 사용량 및 디코딩 속도에서 우수한 성능을 보이는 LZO 기법을 수정한 것으로 휴대 단말기의 프로세서에서 압축율 보다는 디코딩 속도에 최적화되었다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2008.11a
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pp.177-180
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2008
최근 유/무선 통신망과 접속 기술의 발달로 사용자들은 다양한 네트워크로의 접근이 가능하게 되었다. 하지만 이러한 여러 종류의 접속 기술은 접속 기술간 서비스 이동에 따른 이동성 보장이 서로 독립적이기 때문에 핸드오버 시 부가적인 지연이 발생하는 문제가 있다. 또한 다른 접속 서비스로의 비디오 전송 시 QoS 보장이 어려운 문제점이 있다. 따라서 본 논문에서 IEEE 802.21 Media Independent Handover 정보 서비스를 이용하여 네트워크 접속망에서 스케일러블 비디오 코딩 전송 방법을 제안한다. 이는 MIH Function에서 각 단말기에 대한 데이터 전송률과 QoS 정보를 MIH 정보 서버로부터 얻어 비디오 스케일링 레이어를 결정한다. 이렇게 결정된 스케일링 레이어를 이용하여 스케일러블 비디오 코딩을 수행한 후, 각각의 단말기에게 비디오를 전송하게 된다. 이러한 새로운 스케일러블 비디오 전송 모델은 서로 다른 여러 종류의 해상도, 화질, 프레임 전송률을 갖는 영상을 다양한 네트워크의 다양한 디바이스로 적응적인 비디오 전송이 가능하다.
최근 TV 디지털 방송에 대한 많은 관심이 집중되면서 국내의 디지털 텔레비전 방송(Digital Multimedia Broadcasting: DMB)과 유럽의 디지털 텔레비전 방송((Digital Video Broadcasting: DVB)에 대한 기술 개발이 지속적으로 이루어지고 있다. 국내의 DMB는 지상파 DMB와 위성 DMB가 있고, 유럽의 DVB는 일반 방송국으로부터 가정용 또는 사무실용의 고정된 장치에서 수신을 하는 DVB-T와, 휴대 전화기나 휴대용 영상기기 등의 저전력, 이동성, 휴대성을 고려한 DVB-H가 있다. 또한 휴대폰이나 PDA와 같은 휴대 통신단말기의 기능복합화 요구에 따라, 국내에서는 휴대폰에 TV 방송기능과 인터넷을 이용할 수 있는 네트워크 서비스가 내장된 단말기가 속속 출시되어 치열한 경쟁구도에 접어들고 있다. 이러한 시장요구에 부응하기 위해 다양한 분야에서 기능 복합화를 실현하고자 하는 " Ubiquitous Convergence화"가 급속도로 진행되고 있다. 그러나 단일 시스템에서 2가지 이상의 기능(GSM/GPRS & DVB-H)이 Convergence화 되어있을 경우, 시스템 상호간 간섭영향으로 각 장치의 기능 저하가 발생하고 있다. 특히, 동일 주파수대역 사용에 의해 방생하는 간섭영향에 대한 적절한 대응이 요구되는 시점이다. 본 고에서는 무선 통신 분야 기술개발의 한 부분으로 부품의 초소형화 및 동일 주파수대역 사용에 의해 발생하는 간섭영향을 제거하는 내용에 대해서 기술한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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