• 제목/요약/키워드: 영상광고

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옥외영상광고 효과에 대한 탐색적 담론: 정부 행정기관의 옥외영상광고 노출 환경을 중심으로 (Exploratory Discussion on Outdoor Video AD Effects: Focusing on Exposure Environment of Administration's ADs)

  • 송승열;곽주영;김정규
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제23권11호
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    • pp.1435-1445
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    • 2020
  • Advertising is a communication that aims to persuade you through communication. Local governments are enforcing a lot of budget for outdoor advertisements and exposing advertisements to various media. However, in the case of outdoor advertisements, advertisements are executed without considering the specificity of the exposure environment, so it is inferior to the budget input. Therefore, this study aims to help local advertisement agents, producers, and related parties by classifying components by combining video analysis methodology and video ad analysis methodology for effective message delivery and immersion in local outdoor advertising. As a discussion to provide an efficient production methodology for outdoor advertising video production in the future, it is an extension of exploratory research through content analysis.

몰입 정도가 온라인 게임 내 PPL 인지에 미치는 영향에 대한 연구 (The Study about influence of immersiveness on PPL advertising in on-line game)

  • 박성민;유승호
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제6권3호
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    • pp.67-76
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    • 2006
  • 본 연구에서는 온라인 게임의 이용자의 게임 몰입도가 PPL의 효과에 미치는 영향을 알아보고자 한다. 간접 광고 효과에 영향을 미치는 요인으로는 노출 빈도, Brand의 배치 형태, 식역하 지각에서의 자극, 제품에 대한 관여도, PPL에 대한 사전지식을 고려해 볼 수 있다. 본 연구에서는 이러한 변인요소들을 통제하고 게임매체의 특성인 몰입 정도를 조절하기 위하여 게임을 통해 광고에 노출된 그룹과 같은 자극을 영상을 통해 노출된 그룹으로 나누어 두 그룹의 PPL인지와 제품에 대한 태도변화에 대해 알아보았다. 게임몰입이 클 경우 광고에 대한 정보처리는 방해를 받았으며, 따라서 미디어에 삽입된 PPL광고의 인지율이 떨어졌다. 그러나 PPL의 배치요인에 따라서는 인지에 차이를 보였다. 이를 이용하여 고몰입 상태의 초점시각의 움직임에 따른 이미지 인식의 정확성을 조사하여 사용자의 인지에 따른 PPL 디자인 법을 제안하였다. 본 연구는 게임 내 PPL을 통한 수익구조의 잠재적 효과를 조명하며 전략적으로 게임내의 PPL을 디자인 하는 방법 에 대한 논의를 포함한다.

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광고<오로나민C>에서 나타난 댄스바이럴 분석 (An Analysis of Dance Viral from the Ads, )

  • 김영란
    • 한국융합학회논문지
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    • 제8권6호
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    • pp.283-289
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    • 2017
  • 이 연구는 댄스바이럴 융합 광고에서 댄스가 소비자에게 미치는 영향에 대해 살펴보고자 하는데 목적이 있다. 연구방법은 바이럴과 댄스, 그리고 안무요소의 이론적 배경을 통해 살펴보고자 하였다. 댄스바이럴 영상은 다양한 계층의 소비자들에게 어필하고 있는 현실이다. 특히 2015년 출시된 동아오츠카의 <오로나민C> 광고는 출시된 해 큰 성과를 거두었으며, 중독성 있는 CM송과 댄스로 광고상을 수상한 바 있다. 이에 분석대상으로 <오로나민C> 2015년에서 2017년도 광고를 선택하였다. <오로나민C> 광고 분석결과는 댄스코믹양식의 특징인 간단하고 반복적인 상황연출로 이루어졌으며, 동작은 간결하고 비슷한 유사성과 반복성으로 통일성을 유지하였다. 공간 이동은 거의 이루어지지 않았고, 안무대형은 일렬대형이 주류를 이루었으며, 군중이 모인 경우, 원과 V구도 대형이 나타났다. 공간 구성은 1인칭 시점이 주를 이루었다. 댄스바이럴 <오로나민C> 광고에서 댄스는 전문가적인 댄스보다는 단순하고 쉬운 동작들로 구성된 간결하고 반복적인 요소가 어필하는 것으로 나타났다. 이에 댄스바이럴에서 댄스는 일반인들이 쉽게 따라할 수 있는 동작들과 등장인물 수가 적게 나타날 때 파급효과가 큰 것으로 분석되었다.

페이스북 광고메시지의 융합형태와 SNS속성이 브랜드태도 및 구매의도에 미치는 영향 (Effects of Facebook Advertisement Message's Convergence Type and SNS Trait on Brand Attitude, Purchasing Intention)

  • 정창준
    • 한국융합학회논문지
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    • 제9권3호
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    • pp.187-201
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    • 2018
  • 페이스북 광고 메시지에서 메시지 구성요소의 세 가지 형태인 A문자, B문자+사진, C문자+사진+동영상의 융합형태는 SNS의 주요 속성들에서 어떤 영향의 차이를 보이는가를 연구문제로 설정하였다. 연구절차는 A, B, C 세 가지 Type으로서 모바일에 적용가능한 광고샘플을 제작하여 230명의 피험자들에게 노출시키고, 제1가설에서 SNS의 주요 속성인 정보성, 신뢰성, 유희성, 상호작용성에서 각각 다른 차이를 보일 것인가를 ANOVA, Scheffe 사후분석으로 검증하였다. 제2가설은 SNS 주요 속성요소는 A, B, C 세 가지 광고메시지 융합유형에서 주요 영향력 요소가 무엇인지를 회귀분석으로써 확인하였다. 연구결과 제1가설에서는 A, B, C 세 가지 광고메시지 융합형태에서 유희성과 상호작용성은 A

페미니즘 관점에서 본 화장품 TV광고의 여성 이미지 : 1991년~2019년의 마몽드 광고 사례를 중심으로 (Female Images in Cosmetic TV Commercials of Feminism : Focused on Cases (1991-2019) of Mamonde)

  • 최은섭
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권7호
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    • pp.1-26
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    • 2020
  • 본 연구는 국내 화장품 광고에 나타난 여성 이미지가 국내 페미니즘의 도입 및 변화와 관련하여 어떤 특징을 보이는지를 파악하고자 하였다. 이를 위해 1991년~2019년까지 방영된 <마몽드> 화장품 브랜드의 TV광고 총 86편을 양적, 질적으로 분석하였다. 분석결과 1기(1991~1997년)에는 남성과의 평등을 강조하는 급진주의 페미니즘의 경향이 짙었으나, 2기(1998~2005년)에는 다시 전통적인 여성상이 잔존하는 자유주의 페미니즘으로 회귀하는 모습을 보였다. 그리고 3기(2006~2011년)에는 페미니즘과 포스트 페미니즘이 혼재하는 양상을 보이다가 4기(2012~2019년)에 이르러서는 본격적으로 아름다움에 대한 적극적인 주체가 되는 포스트 페미니즘의 경향을 보였다. 이러한 연구결과는 학술적으로는 페미니즘 관점에서 화장품 단일 브랜드의 여성이미지를 수직적으로 조명한 사례연구라는 점에서, 실무적으로는 여성 제품의 마케팅 커뮤니케이션 전략이나 크리에이티브 전략 수립에 시사점을 제공한다는 점에서 의의를 지닌다.

유튜브 동영상 콘텐츠 시청이 제품 및 서비스 구매의도에 미치는 영향에 대한 실증적 연구

  • 임권순;하규수
    • 한국벤처창업학회:학술대회논문집
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    • 한국벤처창업학회 2023년도 춘계학술대회
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    • pp.11-13
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    • 2023
  • 대기업 등을 비롯한 중소기업들은 여러 광고 매체를 이용해 자사의 상품이나 브랜드 이미지를 홍보하는 것 이외에 유튜브와 같은 온라인 동영상 서비스 플랫폼에서 제품이나 서비스를 동영상으로 제작하여 다채로운 방법으로 가공, 소개하며 마케팅 효과를 극대화하고 있다. 이는 기업의 제품 및 서비스의 동영상 마케팅이 소비자들에게 어떤 영향을 미치고 직접적인 매출과 상관관계가 있는지를 이미 파악하고 접근하고 있다는 증거이다. 상대적으로 소상공인들은 동영상의 필요성에 대한 인식이 부족한 상태이다. 이에 유튜브와 같은 온라인 동영상 서비스 플랫폼에서 효과적으로 제품 및 서비스에 대해 관심과 흥미를 불러 일으키기 위해 동영상 마케팅을 시행하고자 할 때 동영상은 어떤 요소들이 충족되어야 하는지를 연구하려고 한다. 그리고 정확하게 동영상의 어떤 요소들이 소비자들의 구매 욕구를 상승시키는지와 같은 소비자들의 구매 행동 부분에 밀접한 영향을 미치는 동영상의 요소들에 대해 연구하고자 한다. 소비자들이 느끼는 구매 의지에 영향을 미치는 동영상의 요소들을 역설적으로 소상공인들에게 영상의 필요성을 인식시키기 위함이다.

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지능을 이용한 디지털 콘텐츠 응용 (Digital Contents Application using Intelligence)

  • 김만기;홍유식
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제9권2호
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    • pp.65-71
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    • 2009
  • 1990년대 말부터 인터넷의 급속한 발전으로 인해서 쌍방향 커뮤니케이션 광고, 홍보, 온라인 음악, 동영상 영화, e-Book 등 디지털 콘텐츠의 유통이 활발하게 이루어지고 있다. 뿐만 아니라 인터넷과 TV 의 결합으로 탄생한 IP TV 가 등장하면서 쌍방향 디지털 콘텐츠 산업이 미래의 핵심 산업으로 각광을 받고 있다. 그러나, 이러한 쌍방향이 가져다준 불법 성인광고사이트, 불법 게시판, 불법 광고의 쇼핑몰, 불법 음악 복제, 동영상 복제 등 IPTV 등장으로 인한 부정적이 측면도 항시 우리 주변에 있다는 인식도 해야한다. 예를 들면 인터넷에서 운영되던 소리바다에 대한 음악저작권 문제가 검찰로부터 기소 결정으로 인해서 디지털 문화 콘텐츠 저작권 문제가 중요한 문제로 부각되고 있다. 본 논문에서는 디지털 콘텐츠의 현황 및 문제점을 알아보고, 이러한 문제점을 해결하기위해서 지능을 이용한 쌍방향 커뮤니케이션, 광고, 홍보 등 디지털 콘텐츠의 실무사례와 학생들의 취약과목 분석을 위한 모의실험을 제안한다.

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멀티비전 서비스 기술 동향 (Technical Trends of Multivision Service)

  • 김광용;윤장우;류원
    • 전자통신동향분석
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    • 제27권5호
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    • pp.126-133
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    • 2012
  • 멀티비전이라 함은 하나의 영상을 확대시키거나 축소할 수 있고 이것을 다수대의 영상표시기기 등 영상출력수단을 연결 디스플레이하는 시스템을 말한다. 이와 같은 멀티비전 시스템은 최근 각광받는 디지털 사이니지용 스크린을 이용한 광고, 전시 홍보에 널리 사용되며 N-스크린 서비스와 같이 다양한 스크린 단말에서의 연동 서비스로서 활용될 수 있다. 본고에서는 디지털 사이니지의 멀티비전 서비스나 감시 보안용 멀티비전으로 사용되는 서비스 시스템에 대해 유형별로 조사해보고 장 단점을 비교해 보고 이와 같은 멀티비전을 활용하는 국내외 서비스 동향에 대해 살펴본 뒤 보다 개선된 멀티비전 시스템의 나아갈 방향을 제시하고자 한다.

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두 화면 모니터 기반 전자상거래 및 광고 기법 (Electronic Commercing And WEB Advertising Method Based on Dual LCD Monitor)

  • 이은석;임춘환;류재민
    • 한국컴퓨터산업학회논문지
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    • 제2권12호
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    • pp.1523-1532
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    • 2001
  • 탑헤드 모니터는 모니터 위의 상단부에 6.4인치 정도의 보조 모니터를 추가로 탑재한 두 화면 모니터이다. 이 시스템의 특징은 아래의 화면은 종전의 화면 기능을 그대로 수행하고 상단 부위의 보조화면은 인터넷 전용광고 및 컨텐츠 제공을 할 수 있는 배너 광고, 동영상 화면, 메일관리 아이콘, 웹폰 아이콘, 단축 아이콘 등이 배치되었고 이를 클릭 하면 아래의 모니터 화면과 연동하여 동작할 수 있다는 점이며 두 개의 모니터 화면은 종전의 방법 그대로 마우스와 키보드를 사용하여 제어할 수 있다.

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