본 연구에서는 한글의 자모수별 단어내 자모간 타건간격을 알아보고, 음절과 종성 의 지각, 한손연타가 타건간 간격에 영향을 주는지를 알아보았다. 실험절차로, 피험자 에게 단어들을 타자하게 하고, 각 단어들의 타건간 간격을 분석하였다. 실험결과, 음 절과 종성의지각, 한손연타가 타건간 간격에 일정한 영향을 주었다.
본 논문에서는 유아부터 노인까지 간단한 조작법으로 쉽게 즐길 수 있는 게임을 만들고자 한다. Space Bar를 주로 이용하는 One-Button방식의 게임으로 연타를 하는 미니게임들이지만 '순발력'과 '정확도'를 필요로 하는 게임이다. 다른 게임들은 화려한 이펙트와 다양한 조작법으로 흥미를 이끌어 내기는 하지만 저연령층과 고연령층이 다가서기엔 힘든 부분이 있다. 그래서 간단한 조작으로 게임을 즐길 수 있는 게임을 만들어 보고자 했다. 친근감 있는 시나리오와 캐릭터를 통해 남녀노소 누구나 쉽게 접할 수 있고, 오락적인 요소만 있는 것이 아니라 게임을 통한 성취감과 경쟁심을 유도함으로서 게임에 더욱 몰입 할 수 있다.
몇년전 오락실에 등장한 아케이드용 게임 <컴온베이비>는 누구나 쉽고 간단히 즐길 수 있는 다소 엽기적인 게임이었다. 열심히 버튼을 두들기다 보면 손바닥이 아플 정도였지만 재미만큼은 확실했던 <컴온베이비>가 온라인으로 돌아왔다. 비록 연타의 감동은 느낄 수 없지만 엽기 코믹 레이싱 장르를 표방, 우리에게 즐거움을 선사해주고
자 하는 컴온 베이비의 세계로 빠져보자
본 연구에서는 자판배열의 과학적인 비교분석이 필요하다는 인식을 바탕으로 자판배열과 운지법에 따라 변하는 운지거리, 글쇠의 타수 및 연타수의 관점에서 KSC 5715-2벌식자판, 공병우 390-3벌식자판 및 ISO에 제출된 북한의 표준한글자판의 성능을 평가하였다. 그 구체적인 방법으로는 타자모의실험기를 작성하여 입력하는 글의 종류에 따른 각 자판배열의 성능을 비교분석하였다. 그리고 컴퓨터 모의 실험기를 작성했으므로 언급된 자판뿐만이 아닌 다른 자판도 그 자판의 자소배열과 운지법만을 추가 입력함으로써 같은 조건하에서 비교 분석할 수 있다.
지난 게임산업법 제정 10년을 돌이켜 보면 게임의 진흥보다는 규제일변도로 법이 개정되었다. 본 연구는 게임규제가 어디서 시작되고 파생되었는지 그 역사를 집어보고 그 동안 놓치고 보지 못한 영역이 무엇인지 고찰하여 규제로 엉킨 실타래를 푸는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 시간당 1만원 규제가 담고 있는 함의를 살펴보고 대안을 고찰하였다. 규제관련 문헌 고찰과 전문가의 심층 면담을 토대로 자료를 수집하고 분석하였다. 게임을 규제 할 때 단순히 금액으로만 규제를 하게 되면 그 부작용이 더욱 증폭되는 것을 발견하였다. 특히, 예시, 연타, 자동진행 등과 같은 기능들이 만들어지고 또 다시 이를 금지하는 악순환이 반복되는 것을 발견하였다. 게임 진행에서 게임이용자와 게임 운영자 간의 첨예한 이해 관계가 발생하는 지점이 바로 '베팅에 대한 보상비율'이다. 바로 이지점이 이용자를 보호 할 수 있는 핵심이다. 이는 게임의 메커니즘을 고려한 규제가 될 수 있다. 향후 '베팅에 대한 보상비율'을 고려한 게임규제로 규제의 패러다임을 바꾸게 된다면 금액규제로 인한 부작용을 최소화하고 건전한 게임 생태계가 만들어 질 것으로 기대된다.
한글기계화에 대한 논쟁의 초점은 어디까지나 벌식에만 맞추어져 왔다. 현재 표준안으로 되어있는 2벌식 키보드에서 실제 한글을 사용할 때의 문제점은 윗글쇠의 빈번한 사용에 따른 오타의 증가와 피로도의 누적이었다. 윗글쇠 사용상의 문제점을 해결하기 위해서는 다음과 같은 가설을 세울 수 있다. '윗글쇠의 위치와 디자인을 변경함으로써 윗글쇠를 누를 때 다른 키(key)와의 간섭을 제거하여 한글 입력시의 오타율을 줄일 수 있다.' 본 연구에서는 윗글쇠의 위치와 디자인을 변경한 프로토타입(Prototype)을 제작하고, 사용행태 실험을 통해 그 효과를 검증하고자 하였다. 실험 결과에 의하면 윗글쇠의 위치 변경은 오히려 숙련자들에게 혼란을 일으킬 수 있으나, 윗글쇠 위치를 유지하면서 하단에 있는 다른 키들을 다른 곳으로 이동시키고 윗글쇠의 크기와 디자인을 개선함으로써 윗글쇠와 다른 키간의 간섭을 줄여 위치 인식을 확실하게 하고 오타를 줄일 수 있는 것으로 나타났다. 또한, 오타는 감소하는 반면 연타속도에는 영향을 미치지 않음으로 인해 한글 입력시의 효율을 향상시킬 수 있음을 알 수 있었다. 본 연구에서는 윗글쇠의 위치 변경과 디자인 개선 전후의 행동특성 관찰을 위주로 실험하였으나, 향후에는 종합적인 한글자판의 개선을 위해, 현재 윗글쇠 하단에 있는 다른 기능 키들의 적절한 위치 선정을 통해 전체적인 개선 효과를 얻을 수 있는 연구가 이루어져야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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