세계 모든 나라들에 '어린이를 위한' 혹은 '어린이가 주인공인' 영화들이 있다. 하지만 각각의 문화권마다 어린이 영화를 다루는 방식이나 시각의 차이가 존재한다. 예를 들어 미국의 어린이 영화를 대표하는 디즈니는 주로 어린이와 가족의 오락성과 즐거움을 만족시키는 것이 목적인 반면 중국에서의 어린이 영화는 아동의 교육적 역할을 더 중시하는 편이다. 문화권마다의 특색과는 관계없이 일반적 의미에서의 어린이 영화는 수용 대상이 어린이이며 어린이를 위해 창작되는 영화를 일컫는다. 하지만, 이란 영화에서 어린이를 소재, 주제 혹은 수용자로 상정하여 접근하는 방식은 또다른 특색이 있다. 주로 극중의 주요인물로서 어린이가 등장하여 그만의 독특한 시각으로 배경이 되는 사회현상과 영화를 관통하는 서사에 대한 해석과 관점을 제시한다. 어린이의 눈을 통해 어른의 세계를 바라보고 현실을 반영하고 창작자의 의도를 간접적으로 표현하며 어린이의 시각적 언어를 통해 창작자의 사상을 간접적으로 전달하는 것이다. 어린이 시각의 활용은 일종의 특별한 전략으로 이란 영화가 특수한 창작 환경 속에서 생존할 수 있는 길을 열어주었으며, 이란 영화만의 주요한 특징으로 자리매김하였다. 이러한 어린이 사각을 보여주는 이란 영화들 중에 대표적으로 마지드 마지디의 영화들이 있다. 그의 영화에서 어린이 시각은 그만의 연출양식으로 주목할만한 것인데 단편영화, 다큐멘터리와 해외 제작 영화 제외한 9편의 영화 중 어린이 영화가 5편으로 중요한 비중을 차지한다. 본 연구는 마지드 마지디의 영화들에서 보여지는 어린이 시각에 대해 고찰한다. 마지드 마지디의 영화 속 어린이 시각의 활용을 살펴보면서 이것이 어떻게 이란영화의 일반성으로 확대되어 이란 영화의 중요한 한 흐름을 자리잡게 되었는지 살펴본다.
본 연구의 목적은 박물관과 같은 비형식 학습 상황에서 이루어지는 부모와 아동의 담화를 ZPD 체계를 중심으로 심층 분석 및 해석하는 것이다. 연구참여쌍은 서울 및 그 근교 지역의 초등학교 2 학년 학생들과 그들의 부모 12쌍이며,모두 연구에 자발적으로 참여하였다. 자료 수집은 자연사박물관이 발간한 문헌,전시물 사진,전시를 관람하는 연구참여쌍의 비디오 녹화물로 구성되었다. 문헌과 전시물 사진을 통해 박물관의 전시명,연출방법,관람목표가 분석되었고,비디오 녹화물은 모두 전사되어 ZPD 체제(상황정의, 상호주관성,기호매개)를 준거로 분석 및 해석되었다. 연구 결과는 크게 두 부분으로 구성되었다. 첫째,부모와 아동의 대화를 ZPD의 형성 체계 관점에서 분석한 결과 크게 네 가지 유형이 나타났다. 즉,실제적 발달수준 내의 대화,근접발달영역 내의 대화,잠재적 발달수준에 도달하는 대화,발달수준 밖의 대화가 그것이다. 그 중에서 대화 양상은 아동의 실제적 발달수준 내의 대화가 가장 많이 나타났고,근접발달영역 내의 대화가 그 다음 빈도로 많이 나타났다. 둘째,각 대화 유형별 대표적 사례를 통해 부모와 아동의 대화의 본질을 ZPD 체계를 중심으로 심층적으로 기술 및 해석하였다. 이 연구의 결과는 박물관 상황에서 부모와 아동의 대화의 본질을 이해하는 데 공헌할 것이다. 연구의 결과를 토대로,박물관이 교육적 담화를 촉진하기 위해 전시 환경 어포던스의 효과성을 높이기 위한 노력을 해야 할 것을 제안하였다.
이번연구에서는 작가주의 애니메이션의 역할을 중심으로 연구하였다. 작가주의 애니메이션은 대중적 기호나 특정한 집단의 이익과 입장에 구애받지 않고 작가의 예리한 시선으로 그 사회의 부조리를 재치 있고 통렬하게 풍자하여 사회의 긍정적인 변화를 유도하는 정화제 역할을 한다. 이러한 관점에서 애니메이션을 사회적 의미생산 도구로서 활용한 작가들 중 얀슈반크마이에르(Jan Svankmajer)의 <대화의 차원>(Dimensions of Dialogue, 1982)과 노만 맥라렌(Norman Mclaren)의 <이웃>(Neighbours, 1952)에 나타난 풍자성을 연구해 본 결과 다음과 같은 특징과 의미를 알 수 있었다. 첫째, <대화의 차원>은 이미지의 분절에 의한 연출과 옴니버스구성을 통해 인간사회의 부조리한 모순을 상징적이면서도 파격적으로 풍자 한 애니메이션이다. 풍자에 있어서도 역사, 사회, 인간에 대한 냉소적인 공격성이면에는 개량적 교훈의 메시지를 담고 있었다. 또한 소외된 세계, 혼돈스러운 형상, 부조리한 것의 유희 등 얀 슈반크마이에르만의 그로테스크한 이미지를 통해 작가의 초현실적인 절대적 현실성과 영상의 몰입도를 극대화하였다. 둘째, <이웃>은 인과관계에 의한 사건적 스토리구조로 실사촬영에 의한 픽실레이션기법을 통해 실사영화와는 차별화되는 비실사동영상의 핵심개념을 적용한 텍스트적인 애니메이션이라고 할 수 있다. 선한 인간이 물질의 욕망 앞에서 대립과 갈등을 넘어 극한의 폭력적 광기로 변질되는 과정을 슬랩스틱 한 과장된 동작과 유머로 블랙코미디 적으로 풍자하였다. 두 애니메이션에서 나타난 풍자방식은 휴머니즘과 도덕적 불감증에 대한 공격성에 있어, 무겁게 느낄 수 있는 내용을 반어적 웃음을 유발하는 작가의 독특한 이미지스타일과 상징어법을 통해 전달하고 있었다. 즉 작가는 애니메이션을 통해 공격대상 대한 파괴보다는 도덕적 관점에서 부정의 형식을 통해 건강한 사회변화를 위한 긍정의 의지를 담고 있는 것이다. 이렇듯 두 작품에서 나타난 풍자성은 애니메이션의 사회적 기능과 예술적 영향력을 극대화시키는 작가적 알레고리임을 알 수 있었다.
미술은 한 사회의 정치, 경제, 사회, 문화가 만들어낸 시대적 산물이다. 최근의 디지털 매체의 발전은 예술에서 표현을 확장하는데 기여하였다. 디지털 매체는 이미지뿐만 아니라 소리나 물리적 지각 반응을 예술 창작의 한 요소로써 활용하는 것을 가능하게 한다. 또한 디지털 매체는 이미지, 소리, 빛, 그리고 다양한 조형 요소들 간의 재 융합이나 관객의 물리적 반응의 결합을 통해서 작품과 관객과 상호소통적인 공감각적이고 시지각적인 환경을 창출하도록 돕는다. 본 연구에서는 최근에 소리에 반응하는 다양한 미디어아트 작품들이 제작되고 있는데, 주로 관객이나 외부의 자극으로부터 발생되는 소리의 물리적 데이터를 시각화하는 작업에 초점을 두고 시지각적 관점에서 소리의 반응에 따른 데이터의 시각화와 작품의 이미지와 관객의 반응 관계 등을 분석하였다. 외부의 소리로부터 생성되는 물리적 데이터는 여러 가지 관점에서 분석될 수 있다. 예를 들면, 음성이나 외부 소리의 고저(pitch), 음량, 또는 주파수 분석을 통해서 데이터 분류가 가능하다. 본 연구자는 관객의 음성이나 외부의 물리적 자극을 통해서 발생되는 소리의 주파수를 분석하여 이에 상응하여 발광하는 LED기반 시각화 연구를 통해서 최근 새로운 미디어아트의 가능성을 모색하고, 실시간으로 생성될 수 있는 물리적 데이터들을 빛(LED)의 환영적 특성으로 변환함으로써 우연하게 관객에 반응하여 생성되는 다양한 시각이미지의 연출 가능성을 탐구하였다. 결과적으로 연구자는 사운드에 반응하는 시지각적인 인터랙티브 작품을 구현해보기 위하여 피에트 몬드리안(Piet Mondrian, 1872~1944)의 브로드웨이 부기우기(Broadway Boogie Woogie, 1942~3)작품을 모티브로 삼았다. 몬드리앙은 회화의 본질적인 표현 요소들을 단순화하는 작업으로 불필요하다고 생각된 요소들을 하나씩 제거하여 색, 수직선, 수평선으로 대상을 추상화시킴으로써 그 대상의 본질에 다가가고자 하였다. 연구자는 몬드리앙의 이러한 단순화된 구성을 외부의 소리 자극을 단순화하여 빛(LED)의 요소로 재현하는 시각적 표현의 메타포로 사용하였고, 몬드리앙의 정적 구성에서 빛과 소리의 공감각적인 표현을 극대화하는 동적 구성으로의 관객의 참여를 유도하는 환경을 구현해 보았다.
20세기 초 모더니즘 예술의 다양한 실험은 필름과 카메라의 발명과 함께 애니메이션을 탄생시켰다. 초창기에는 영화, 사진, 미술 등 예술가들에 의해 이미지와 시간을 접목한 다양한 분야의 이미지 실험이 이루어졌다. 그러나 이후 애니메이션이 상업적으로 성공을 거두면서 점차 흥미위주의 작품이 주류로 자리 잡아 갔으며, 초기 애니메이션의 실험적 특성은 소위 비주류 애니메이션으로 명맥이 유지되었다. 디즈니 애니메이션 역시 상업적인 작품을 제작하면서 초기작품의 실험적 형태, 움직임의 표현, 그리고 초현실주의적 관점이 반영돼 모더니즘 예술로 긍정적인 평가를 받아왔었지만, 점차 영화적 리얼리즘을 표방하여 3차원적 영상 이미지 표현에 몰두하였다. 그 예로 애니메이터들에겐 드로잉과 라이브액션 푸티지(liveaction footage)를 연구하는 클래스를 열어 사람과 동물의 움직임을 재현하는 테크닉을 발전시켜갔다. 또한 2차원 원급법의 표현적 한계를 극복하고자 기술적으로 멀티플레인 카메라(multiplane camera), 3D컴퓨터그래픽스와의 합성 등 이미지의 입체감을 강화시켜갔다. 더욱이 내용면으로 대중적인 동화 소재의 선택과 월트 디즈니 개인의 실사영화에 대한 관심은 애니메이션 연출에서 헐리우드 영화적 내러티브의 관습과 이미지 재현의 사실성을 강화시켜 초기 작품들이 갖고 있던 고유의 특성이 변질되면서 디즈니 애니메이션은 하위 영상문화 또는 아동적인 것으로 인식되는 원인이 됐다. 그러나 사라진 듯 보인 초기 모더니즘의 특성들은 이미지 표현에 있어 현재에도 디즈니 애니메이션에 계승되고 있다. 여전히 장르의 특성상 내러티브의 범주에서 디자인의 대상성은 중요시되지만 그 표현에 있어서는, 모더니즘 회화가 추구했던 이미지의 단순화와 과장으로 형태와 색이 줄 수 있는 심리적작용은 애니메이션 디자인에 활용되어 과거에 비해 그 특성은 더욱 강화됐다. 먼저 간단한 도형의 형태로 단순화된 모더니즘 회화의 특성은 캐릭터 디자인에 차용되고, 색은 대상의 장식이나 고증적 재현의 일차원적 목표를 넘어 카메라와 인물의 움직임으로 한 하면에서 배치가 바뀌면서 충돌 상쇄하여 관객에게 내적 경험을 유도하게 한다. 추상회화에서 색의 해방이 평면성으로 귀결된 것과 같이 캐릭터의 단순화된 개념적 색상의 사용은 캐릭터를 평면적으로 보이게 할뿐더러 이와 대조되는 공간은 더욱 평면적으로 나타나게 된다. 또한 카메라 움직임에 따라 드러나는 배경의 다중시점은 다양한 각도에서 대상의 본질을 표현하려한 모더니즘 회화를 연상시키기에 충분하다. 이러한 특성들이 초기 모더니즘 회화가 줬던 경험을 환기시킨다는 점에 입각하여 본 연구는 현대 작품들 사례를 중심으로 단순화 또는 과장된 형태, 내적표현의 색, 그리고 공간 사건의 배경의 역할을 유지하면서 움직임이 주는 경험을 20세기 초 모더니즘 회화의 특성과 비교 분석한다.
본 연구는 단지 지명도 부족과 관광 여건의 변화에 따른 홍보 전략용으로 급조, 지정된 신영월십경 지정에 따른 문제의식에서 출발하여 영월의 관광 문화자원의 대부분이 단종과 관련되어 었다는 사실에 착안하였다. 이에 따라 익히 알려진 '단종에 대한 슬픈 역사'와 유배지 영월의 문화자원이 갖는 지명도 등의 후광효과를 통해 미개발 관광콘텐츠 영월팔경의 형식과 내용을 검토하여 "문화경관 영월팔경"이라는 경관콘텐츠의 스토리텔링 방안을 제시하고자 하였다. 본 연구에서는 영월팔경이라는 문화경관 텍스트와 <단종애사> 라는 역사콘텐츠의 조응적 관계성 모색을 통한 장소와 역사적 현장 경관의 동일성을 통한 의미와 이야기 전달과정에 주목하였다. 이를 위해 영월의 자연문화경관을 공간적 텍스트화하기 위한 틀 짜기(framing)와 켜 짜기(layering)를 시도하였다. 그리고 스토리뿐만 아니라 텔링이 텍스트 향유의 지배적 요소가 되도록 하기 위한 에피소드 등의 이야깃거리를 탐색하고 경관 주제의 모티브로 발굴하고자 하였으며, 한편으로는 스토리텔링 방식을 다양화시키기 위한 방안으로 텍스트의 구조 안에서 재맥락화가 이루어질 수 있도록 몰입 경관요소를 장소, 대상 그리고 시점으로 구분하여 현장화 하였다. 또한, 경관 몰입요소를 인포테인먼트(Infortainment)와 에듀테인먼트(Edutainment) 요소 등의 미시 콘텐츠를 제시함으로써 '영월팔경-단종애사'의 이야기성, 현장 장소성 그리고 다양한 문화콘텐츠를 공유하기 위한 상호관계성을 고려한 영월팔경 스토리텔링 전략을 제시하였다. 제안된 스토리텔링 방안이 실제 영월 관광의 대안이자 전략으로 실용화되기 위해서는 경관 연출의 리얼리티를 역동적으로 재구성하기 위한 시점의 설정과 경관 루트 연계방안 그리고 내레이션 시나리오가 갖추어져야 하며, 영월의 자연 및 풍수적 관점에서의 형국 인식과 단종 관련 역사에 대한 충분한 이해를 기반으로 한 경관해설가의 양성이 필요하며 인터넷과 디지털상용화 전략이 병행되어야 할 것으로 본다.
본 연구는 전통조경 조성 관점에서 재현을 통해 과거 소실된 또는 원형이 훼손된 공간을 재조명한 중국의 원명신원을 대상으로 조성경위, 관련 사례와 재현 실제 비교, 재현기법 상에 나타나는 특성을 살펴본 결과 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 원명신원은 북경 원명원을 모티브로 재현된 공간으로 관련 전문가 400여 명의 자문단을 두고 상당부분 원형에 대한 논의가 진행되었고, 재현과정에서 원형공간의 역사성을 고려하였다. 둘째, 신원명원은 원명원 40경을 토대로 재현한 곳으로 원명원 40경 중 31개 경구를 조성하였으며, 각 경구 내 건조물들은 과거 북경 원명원에 조성된 건조물들과 1:1 스케일의 대응체계를 지니고 있었다. 복해를 중심으로 주요 경관이 펼쳐지는 신원명원의 경관연출 방식은 북경 원명원과 동일하게 나타났으나, 일부 시설들은 원명원 40경을 토대로 재현하여 현재 변화된 북경 원명원의 모습과는 다르게 나타났다. 신장춘원은 서양루 구역과 해악개금 일대 수경을 중심으로 재현하였으며, 건축물과 수경시설들은 서양루 20경 동판화를 토대로 당시의 모습을 재현하였다. 셋째, 원명신원의 재현특성을 살펴본 결과 정원의 통시적 변화과정 중 원명원 40경과 서양루 동판화 제작 당시의 모습을 원형으로 삼았다. 또한 식재를 통해 원형공간과 원형이 모호한 지역 또는 전시공간을 명확히 구분하였다. 반면, 건조물 중심의 재현으로 인해 원형공간인 북경 원명원 및 장춘원의 공간구성과 장소성이 계승되지 못하고, 전통조경공간과 어울리지 않는 요소의 도입, 원형과 무관한 정원요소의 도입 등 관리 편의성 증진과 관광활용을 위한 변형 등이 한계점으로 나타났다.
본 연구는 조선시대의 다화들을 살펴 그림 속의 다양한 장면들을 통해서 음다공간의 독특한 경관성을 살피는 데 목적을 두고 있다. 특히 조선시대에 그려진 다화들은 다수 있으며, 그림을 그린 화가들도 대부분 알려져 있어 음다공간에 대한 당시 선비들의 취향과 자연성 및 장소성 등과 같은 경관요소를 알 수 있다. 한국에 차가 도입된 것은 삼국시대로 매우 오래된 역사를 갖고 있다. 지금까지 차에 관한 연구는 다양하게 전개되고, 연구결과도 많이 발표되었지만, 조경학적 관점에서 살펴본 연구는 미미한 수준이었다. 조선시대에 그려진 다화가 한국인의 차문화를 설명할 수 있는 하나의 문화적 코드라는 전제하에 다화에 나타난 다양한 장면들을 분석하여 한국인들이 형성하였던 음다공간이 가진 경관요소의 특징을 밝혔는데, 다음과 같은 결론을 얻을 수 있었다. 조선시대 다화에서 나타난 구성요소를 건축요소, 수요소, 석요소, 식물요소로 나누었으며, 첫째, 건축요소는 일본의 경우처럼 전용다실 특정한 건물이나 특별히 정해진 장소가 없이 어느 곳에서나 행해졌음을 확인할 수 있었다. 차와 연관된 건축물이나 정원이 없다는 것은 한국인이 가진 격식에 얽매이지 않고, 자연을 좋아하는 문화와 연관되는 것으로 볼 수 있다. 둘째, 수요소는 자연스러운 수경관을 연출하고 있었다. 셋째, 석요소는 완상이나 실용의 목적을 겸했음을 알 수 있었다. 넷째, 식물요소는 수목들이 기품 있는 형태미를 가지고 있으며, 수목들의 내재적인 상징성을 고려하여 식재하였음을 알 수 있다. 조선시대의 다화를 통해 한국 사람들은 차를 마시는데 있어서 일본과 달리 다도라는 어떤 특별한 격식을 따지지 않았으며, 한정된 공간을 정하지 않고 앉은 자리가 음다공간이었던 것으로 생각할 수 있었다.
쌍산재는 1800년대 중반에 조성된 민가 정원이다. 북으로 지리산 줄기를 등지고 남으로는 섬진강을 내려다보는, 전형적인 한국의 배산임수 형국을 이루는 터에 입지하고 있다. 조성된 이후 6대를 거쳐 오면서도 정원에 큰 변화 없이 조선 후기 민가 정원의 면모를 잘 간직하고 있는 정원이다. 본 연구는 현장 조사와 인터뷰, 작정자의 유고집과 편액, 주련의 내용 분석을 통해 역사 정원으로서 쌍산재의 변화하는 경관에 대해 고찰하였다. 완만한 구릉지에 위치한 쌍산재는 크게 내원과 외원으로 분류되며, 내원은 진입 공간, 주거 공간, 전이 공간, 후원 영역으로 구분된다. 후원은 서당채와 그 정원, 경암당 등으로 구성되며 외원인 사도저수지 영역으로 이어 진다. 쌍산재의 특징적인 식생 경관은 13,000m2의 죽녹차밭과 잔디밭을 가로지르는 길 양쪽에 열식된 모란과 작약, 그리고 동백이나 사철나무의 휜 가지가 보여주는 액경, 마지막으로 탱자나무와 대나무로 이뤄진 생울타리를 꼽을 수 있다. 쌍산재는 지형과 원식생(原植生)을 고려한 공간 구성과 배치가 돋보인다. 주요 건축물은 후손들이 선대의 아호를 따 이름 지었는데, 벼슬길에 오르지 않고, 은일하며 후학을 양성하고자 했던 선대 조영자들의 철학관이 묻어난다. 오주석 선생이 세운 입석과 하얀 경계석은 쌍산재만의 독특한 정원 시설이다. 현 소유자가 가족들과 방문객의 편의를 위해 조성한 석상, 돌의자, 수영장 등 또한 특징적인 경관을 연출한다. 쌍산재는 거주자에게는 살림집이자 친우들과의 교류의 장, 수신(修身)과 은일(隱逸)의 장이었으며, 아이들에게는 배움의 장이었다면 현재는 여러 사람들이 힐링할 수 있는 민가 정원으로서 성격을 갖는다. 200여 년의 시간이 흐르는 동안 쌍산재의 내외원의 경관은 일부 변화를 겪었다. 이렇듯 변화하는 속성을 가진 역사 정원의 특성은 살아 있는 유산으로서 정원 고유의 속성으로 인식할 필요가 있다. 본 연구는 쌍산재를 조경학 관점에서 다룬 최초의 연구로서, 현존하는 조선조 민가 정원이 매우 적다는 점에서 앞으로 보다 심층적인 연구가 필요할 것으로 본다. 아울러 현재 점차 관심이 높아지고 있는 정원 관광 상품으로서 역사 정원의 가치와 효용을 가늠해 볼 여지도 있을 것으로 판단된다.
하버마스는 모든 억압과 왜곡으로부터 자유로운 담론 상황을 '이상적 담화 상황'이라고 부른다. 그런데 '이상적 담화 상황'이 언어를 의사소통의 매개체로 간주한다는 데서 본 논문의 의문은 시작된다. 푸코와 그의 영향을 받은 학자들이 밝힌 담화(담론)가 가진 속성은 다음과 같다. 첫째, '선택과 배제의 원리'다. 담론을 제한하거나 생산하는 역할을 담당하는 것은 권력이며, 권력에 의해 담론은 선택되거나 배제 당한다. 둘째, 담론은 자신들의 입장을 방어하고, 반대의 입장을 공격하는 병기로 작용한다. 셋째, 담론 내부의 드러나지 않는 심층구조에는 태도, 입장, 권력과의 관계, 이데올로기적인 위치가 숨겨져 있다. 이러한 담론의 속성에 주목한다면, 담론의 문제는 언어를 주목해서 보편성을 추출하는 것으로는 해결될 수 없다. 이 지점에서 언어학의 바깥으로 눈을 돌린 바흐친과 푸코의 논의는 설득력을 가진다. 담론이 결코 투명할 수 없다는 푸코의 논의나 담론의 문제는 바깥으로 시선을 향하는 경우에 답이 열린다는 바흐친의 논의에서 '진실을 말하는 용기, 즉 파르헤지아적 용기'를 가진 인물로 소크라테스를 찾을 수 있다. 소크라테스적 대화에서 공통된 출발지점을 가진 푸코와 바흐친은 각각 '자기 배려', '다성적 대화'를 통한 담론 바깥에서의 해결점을 찾아낸다. 자기 배려는 고대의 지혜를 통해서 낯섦의 효과를 발생시키고 수치스럽지 않게 살 만한 자기를 생산하는 절차와 실천의 문제다. 푸코가 말하는 자기 배려의 윤리는 자기 내면으로 퇴각하는 개인 생활의 섬세한 연출이 아니며, 행복의 기술도 아니다. 자기 배려는 우리의 사유와 원칙, 담론과 행실 간의 일치, 조화, 정합성이 설정되는지를 지속적으로 경계하는 행위다. 바흐친은 다성적 대화의 과제를 수행한 인물로 도스도옙스키에 주목한다. 그의 작품은 수많은 별개의 관점이 대화를 시작하는 세계를 창조해내며, 그 안에서 타자들이 저자의 이데올로기와 동등하게 경쟁할 수 있다는 것이다. 본 논문에서는 다음 순서로, 다성적 목소리를 만들어 내는 파르헤지아적 작가로 '카프카'를 발견하고 그의 작품을 주목한다. 카프카는 그의 작품을 통해 '종결 불가능한 대화'를 창출했으며, 매 순간 새로운 조합을 이끌어내며 바깥을 향하는 파르헤지아적 용기를 가지고 있다. '소송'이라는 그의 작품이 출발점에서 시작해서 출발점으로 끝나는 '종말장 지양'의 방식을 갖고 전개된다는 점은, '가장 낮은 곳에서 가장 높은 곳에 이르기까지 그때마다 상응하는 강렬도를 산출'한다는 들뢰즈의 말을 증명하기에 충분하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.