• Title/Summary/Keyword: 연속적 충돌검사

Search Result 4, Processing Time 0.024 seconds

Physically-Based Objects Interaction in Augmented Reality Environments (물리기반 모델링을 이용한 증강현실에서의 효과적 객체 상호작용)

  • Lee, Min-Kyoung;Kim, Young-J.;Redon,, Stephane
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
    • /
    • 2007.02a
    • /
    • pp.89-95
    • /
    • 2007
  • 본 논문에서는 연속적 충돌검사 방법과 제약 조건 기반의 강체 역학 모델링 기법을 이용하여 마커 기반의 트래킹 환경에서 현실의 객체와 가상의 객체가 물리적으로 현실적이고 안정적으로 상호작용하는 증강현실 방법을 제안한다. 본 논문에서 구현된 증강 현실 시스템은 증강 현실환경상의 현실 객체를 인식하고 트래킹 하는 부분과 증강현실에 등장하는 모든 종류의 객체들 간의 물리적인 상호작용을 시뮬레이션 하는 부분으로 크게 구성된다. 객체 트래킹에 사용되는 일반적인 카메라로는 적은 수의 불연속적인 프레임 밖에 얻을 수 없는 성능의 근본적인 한계에도 불구하고, 본 논문에서는 연속적 충돌검사 방법을 이용하여 객체간의 올바른 충돌 정보를 얻을 수 있었고, 이를 이용하여 제약 조건 기반의 강체 역학 시뮬레이션을 적용하여 안정적이고 현실적인 물리 반응을 생성할 수 있었다. 제안한 방법론은 이러한 트래킹 지연에도 불구하고 본 논문에서 사용된 다양한 벤치마킹 시나리오에서, 안정적으로 현실의 객체와 가상의 객체 사이에 물리적으로 실감나는 인터랙션 결과를 보여주었다.

  • PDF

A Constraint-based Technique for Real-Time Game Physics Engine (제약 조건 기반의 실시간 게임 물리엔진 제작기법)

  • Lee, Min-Kyoung;Kim, Young-J.
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
    • /
    • 2008.02a
    • /
    • pp.174-177
    • /
    • 2008
  • In 3D gaming environment, it is important to simulate the physically plausible behaviors of gaming objects in real time. In particular, rigid body dynamics consists in the heart of most game physics. In this paper, we present a constraint-based rigid body simulation method using continuous collision detection as a collision detection method, and LCP formulation as a collision response method. The continuous collision detection method never misses any collisions and thus is able to accurately report the first time of collision as well as its associated colliding features. Moreover, since the number of colliding features is typically low, it also reduces the complexity in the LCP formulation.

  • PDF

Prism-based Mesh Culling Method for Effective Continuous Collision Detection (효율적인 연속 충돌감지를 위한 프리즘 기반의 메쉬 컬링 기법)

  • Woo, Byung-Kwang;You, Hyo-Sun;Choi, Yoo-Joo
    • Journal of the Korea Computer Graphics Society
    • /
    • v.15 no.4
    • /
    • pp.1-11
    • /
    • 2009
  • In this paper, we present a prism-based mesh culling method to improve effectiveness of continuous collision detection which is a major bottleneck in a simulation using polygonal mesh models. A prism is defined based on two matching triangles between a sequence of times m a polygonal model. In order to detect potential colliding set(PCS) of prism between two polygonal models in a unit time, we apply the visibility test based on the occlusion query to two sets of prisms which are defined from two polygonal models in a unit time. Moreover, we execute the narrow band culling based on SAT(Separating Axis Test) to define potential colliding prism pairs from PCS of prisms extracted as a result of the visibility test. In the SAT, we examine one axis to be perpendicular to a plane which divides a 3D space into two half spaces to include each prism. In the experiments, we applied the proposed culling method to pairs of polygonal models with the different size and compared the number of potential colliding prism pairs with the number of all possible prism pairs of two polygonal models. We also compared effectiveness and performance of the visibility test-based method with those of the SAT-based method as the second narrow band culling. In an experiment using two models to consist of 2916 and 2731 polygons, respectively, we got potential colliding prism pairs with 99 % of culling rate.

  • PDF

Modeling of Cloth Material for Garment Animation (의상 애니메이션을 위한 직물 소재의 모델링)

  • 이상곤;남양희
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
    • /
    • 2002.10d
    • /
    • pp.418-420
    • /
    • 2002
  • 980년대로부터 컴퓨터 그래픽스 분야에서 의상의 자연스러운 움직임을 생성하기 위한 연구가 계속되어 왔다. 유한요소 연속체 모델, 질량-스프링 모델과 같은 물리학적 모델이 등장하고, 수치적 적분법과 정확한 충돌 검사 및 반응처리를 접목하여 그럴듯한 옷감의 움직임을 얻을 수 있게 되었다. 그러나 이들 연구는 대개 표준적 모양 변형을 다루었기에, 두께, 질감, 빳빳한 정도 등 소재의 특성에 따른 차이를 묘사할 수 없었다. 본 논문에서는 의류학을 통해 연구되어온 직물들의 소재특성을 조사분석하고, 시뮬레이션 된 가상 옷감과 실제 옷감의 시각적 유사성 평가를 통한 직물들의 특성 파라미터 추출법을 제안하고 실험하였다. 그 결과 대표적인 옷감 종류에 따라 구별되는 애니메이션 패턴을 생성 할 수 있었다.

  • PDF