본 논문에서는 미국의 ATSC방식의 HDTV 방송시스템과 호환되는 HD급 3DTV 카메라 및 3DTV 수신기의 개발에 관해 소개한다. 개발된 3DTV 카메라는 양안식 구조를 가지며 좌우 두 줌 렌즈간 연동제어 및 주시각 조절 기능을 가지고 있고, 수동 주시각 조절 및 독립된 입체영상 전송에서 발생하는 동기문제 해소를 위해 좌우 영상을 단일 채널의 영상으로 다중화하는 기능을 가지고 있다. 또한, 개발된 HD급 3DTV 수신기는 HDTV 신호의 수신, 복조, 디코딩 기능과 3DTV 역다중화 기능을 수행하며 아날로그 및 디지털의 다양한 입출력 인터페이스를 가진다. 개발된 HD급 3DTV 카메라 및 수신기는 2002 월드컵 3DTV 방송중계 시범서비스 시 경기장에서 실시간으로 촬영하고 전송된 3D 영상을 복원하는데 성공함으로써 그 기능을 검증하였다. HD급 3DTV 카메라 및 수신기는 방송 산업뿐만 아니라 컴퓨터 그래픽스 및 네트워크 기술과의 결합에 의해 3D 영화, 3D 게임, 3D 영상처리 및 원격제어 등에 활용될 수 있을 것으로 보인다.
디지털 생태계는 동적인 IT 비지니스를 표현하는 최근의 새로운 용어이다. 디지털 생태계는 여러 기업들의 경쟁, 통합, 다양한 연합형태 등을 통해 이루어지며. 이러한 환경은 아이디 관리 방식을 매우 복잡하게 만들고 있다. 기존의 아이디 관리 방식들은 이러한 환경에 적용하기에는 너무 제한적이거나, 확장성이 부족하며 적용이 가능한 경우에도 너무 복잡하거나, 사용하기가 어려운 경우가 많다. 본 논문은 디지털 생태계에 적합한 자동화된 분산형 아이디 관리 모델로써 효율성, 명확성, 편의성을 갖춘 분산형 아이디 관리 모델을 정의하고 있으며, OASIS의 SAML표준에 기반을 두어 기존의 아이디 관리 기술들과 상호 연동할 수 있는 방법과 아이디 관리를 위한 단일 서비스와 복합서비스를 위한 기본모델과 확장형 모델을 제안하였으며 향후, 관련 산업분야에 응용이 가능할 것으로 기대된다.
본 논문에서는 현재 초고속정보통신망의 하부 가입자망으로 제시되고 있는 HFC CATV망, ADSL, B-WLL 중에서 현실적으로 우리 나라에 가장 타당한 방식으로 떠오르고 있는 HFC CATV망에 대하여 소개하였다. 다른 망에 비해 HFC CATV망이 갖는 장점은 기존의 가입자망(PSTN)보다 훨씬 넓은 양?향 대역폭을 갖고 있으며, 이미 가입자단까지 포설이 되어 있어 초기 투자비용이 적다는 것이다. 또한 본 논문에서는 HFC CATV망의 구조와 채널 환경의 문제점과 해결책, 데이터 전송방법, 매체접속 제어, IEEE 802.14, MCNS 등의 표준화 동향, 국내외 CATV망을 사용한 부가통신 서비스 동향 등을 살펴보았다. 그리고 기간망과 가입자망으로서 HFC CATV망과의 연동, 국내 HFC CATV망을 이용한 디지털 신호 전송능력 평가를 자세히 소개하였다. 이 전송능력 평가에서 셀당 500 가입자 정도로 셀 재분할이 이루어진다면 유입잡음이 줄어들게 되어 다양한 부가서비스의 QoS를 만족시킬 수 있다는 것이 확인 되었다. 이와 같은 내용을 바탕으로 초고속 정보통신망의 하부 가입자 접속망으로써 HFC CATV망이 제시되어졌다.
다양한 이동 통신을 수용 할 수용하기 위해서 SDR system의 하드웨어와 소프트웨어는 개방성, 분산성, 객체 지향성, 소프트웨어 제어성을 제공하는 구조이어야 한다. 이러한 조건을 만족하는 SDR 시스템에 사용될 SDR시스템의 소프트웨어는 단일 하드웨어 플렛폼에서 독립적으로 동작이 가능한 개방성을 확보하는 것이다. 이 방법은 모듈화를 지향하며, 재사용성을 증대시키고, 개발 시에도 많은 유연성을 확보 할 수 있을 뿐만 아니라 개발 시간을 단축시켜 주고 시스템을 재구성하여 운용 할 수 있도록 해 준다. 본 논문은 SDR기반 스마트안테나 기지국 시스템에서 SDR Network이 추구하는 개방형, 객체지향성 및 제어성 등을 확보 할 수 있도록 하고 SDR Network와 유연하게 연동 할 수 있도록 제안된 개방형 기지국 시스템과 스마트 안테나 기지국 API(Application Program Interface)를 이용하여 기지국 시스템을 구현하였다.
초음파신호를 이용하여 두 물체 사이의 거리를 측정할 수 있도록 초음파신호를 발생시키고 이를 수신하여 증폭하는 프론트-앤드 IC를 설계하였다. 40[kHz]~300[kHz]의 초음파 신호를 발생시켜서 피에조진동자를 통해 간헐적으로 송신하는 회로와 피에조 수신기에서 받은 미세한 반사 신호를 증폭하여 노이즈를 제거한 후 처음 송신된 신호와의 시간 차이를 펄스폭으로 출력하고 이를 이용하여 물체사이의 거리를 계산할 수 있는 기능을 내장하였다. 본 설계에서는 두 가지 기술을 작용하여 기능을 개선하였다. 첫째, 주파수 자동조정(SFC) 회로이다. OTA회로의 gm을 가변시켜 초음파 신호발생기의 출력주파수와 수신단의 밴드패스필터의 중심주파수가 서로 연동되도록 조정해 줌으로써 신호 복원을 용이하게 하였다. 둘째, 가변 이득 조절회로(VGC)이다. 이 회로는 두 물체사이의 거리에 상관없이 수신되는 신호의 진폭이 일정하도록 동작하는 기능을 한다. 또한, 출력레벨변환회로를 적용하여 송신신호의 진폭을 40[V]로 상승시켜 측정거리를 늘리는 시도를 하였다. 시뮬레이션을 위한 공정은 0.6um] 급, 40[V] CMOS 공정을 사용하였다. 전원전압 5[V], 소비전력은 약 12[mW]정도이다. 회로의 규모가 최소화 되어 있고 외부소자 수를 줄였기 때문에 휴대형기기에 편리하게 사용할 수 있게 하였다.
자동차 수동변속기 내 래틀과 같은 회전체 진동은 엔진 연소폭발 주기와 연동하여 발생한다. 이러한 충격형 진동 특성은 선형 시간 불변 분석법을 적용하여 살펴볼 수 있다. 기어의 동적 특성을 이해하기 위해, 특정 형태의 앞 바퀴 굴림 방식 수동 변속기에 대한 연구를 수행하였다. 첫째, 동특성 고유값과 주파수 응답함수를 기반으로 자유도를 줄이는 방법을 제시하였는데, 이는 행렬의 크기를 줄이는 효과적인 역할을 한다. 둘째, 단일 질량 플라이휠과 이중 질량 플라이휠의 동적 특성을 비교하였다. 모빌리티 분석을 기반으로 한 이중 질량 플라이휠의 효과를 검토하였는데, 이로부터 진동에 의해 가진되는 충격을 회피하기 위한 기본 개념을 이해 할 수 있다. 마지막으로, 두 단계 클러치 댐퍼로부터 유효 강성 값을 도출하여 선형 불변형 시스템 모델을 연구하였다. 두 단계의 서로 다른 클러치 강성조합을 이용하여 클러치 댐퍼의 동적특성에 대한 관계를 예측할 수 있다.
선진 각국과 더불어 국내에서 전기자동차에 대한 보급 및 개발이 급속도로 진행되고 있다. 현재 충전기 규격 및 충전방법, 통신 프로토콜에 대한 표준화가 각국에서 진행 중이며 많은 회사들이 사업에 참여하고 있다. 이러한 전기자동차가 보급되어 기존의 자동차와 같은 양상으로 대중화되기 위해서는 국내 환경에 맞는 인프라 및 네트워크가 구축되어야 할 필요성이 있다. 또한 충전기와 상위 단 서버와의 프로토콜 구축을 넘어 실제 주택환경에서 사용되어질 수 있는 표준화된 프로토콜을 개발하여 관련 산업분야에 적용할 수 있도록 해야 한다. 따라서 본 논문에서는 전기자동차충전시스템 연구에 대한 필요성을 제기하고 우리나라에 주택환경에 맞는 멀티충전시스템과 M2M 기술을 이용한 전기자동차 홈 네트워크 모델을 제안하였다.
멀티미디어 콘텐츠의 소비가 활발하게 된 2000년 이후, 멀티미디어 콘텐츠의 효율적인 전송을 위해 휴대 방송 기술의 연구가 진행되었고, 관련 표준화의 완료 이후 한국, 일본, 미국, 유럽 등에서 상용 서비스가 시작되었다. 이를 1세대 휴대 방송 서비스라 하며, 현재는 유무선 단말기의 구별 없이 방송 서비스를 제공하는 3Screens(TV, PC, and Mobile)서비스를 위한 연구 및 표준이 진행되고 있다. 3 Screens 서비스를 위한 두 개의 핵심 기술 분야는 다양한 접속망들을 지원할 수 있는 핵심망 기술 및 단일 응용 계층 기술 이다. 본 논문에서는 휴대 방송 응용 계층 표준인 OMA BCAST(Open Mobile Alliance Mobile Broadcast Services Enabler Suite)와 IMS (IP Multimedia Subsystem)를 연동하여 상기 두 개의 핵심 기술 분야를 해결할 수 있는 기술적 제안을 한다. 또한 상기 제안 기술을 최소의 비용으로 현재의 멀티미디어 콘텐츠망에 제공할 수 있는 응용 계층 멀티케스트 방법을 제안하고, 이에 대한 성능 분석을 수행한다.
Physical Web과 Eddystone은 하나의 통합된 어플리케이션에서 URL을 통해 각각의 서버에서 서비스를 구현하는 방식으로 단 하나의 어플리케이션으로 작동할 수 있다. 하지만, 각 BLE 디바이스의 역할을 위해서는 BLE 디바이스에 맞는 어플리케이션이 따로 존재해야만 한다. 이를 극복하기 위해 BLE 디바이스 컨트롤 서버를 통해 각 제조사와 Beacon을 연동하고 통합된 어플리케이션을 지원하기 위한 새로운 플랫폼이 필요하다. 이는 Beacon의 서비스를 위한 Push(Broadcasting)와 관리를 위한 Pull(Connection)을 모두 담당하게 해야 되며, 특히 Pull과 같은 경우에는 권한을 통해서 관리가 가능해야 한다. 이를 위해 BLE 통신에서 새롭고 안전한 통신 프로토콜이 필요하다. 이에 본 논문은 Physical Web 및 Eddystone 기반의 BLE 디바이스 컨트롤 서버에서 보안이 적용된 기기 제어를 위한 BLE 통합 인증 시스템을 제안한다.
본 연구는 3D캐릭터 개발에 효율성을 높이고, 보다 인간의 표정에 가까운 캐릭터표정을 제작하기 위하여 실시되었다. 각 연령층별, 성별, 직위 등의 계층으로 각 감정영역을 데이터화하여 하나의 시스템으로 연동되어진다면 애니메이션, 만화, 연기 및 다양한 영상 엔터테인먼트산업과 이에 필요한 인력양성에 고무적인 반향을 일으킬 수 있을 것으로 사료된다. 이에 그 기반연구로 실시된 선행 연구를 바탕으로 이번 연구에서는 연구영역 중 1개 계층 8대 감정영역에 대한 표본연구로 진행하였다. 이로써 인간의 감정과 표현 간에는 일련의 연계성이 존재하며, 특히 표정에서 나타나는 비언어적 감성기호들을 범주화할 수 있다는 가정을 증명할 수 있었다. 그러나 인간의 풍부한 감정은 하나의 자극에 대한 단일감정보다는 다수 또는 지속자극에 대한 복합기호로서 표출되므로 이에 대한 통제는 많은 어려움이 있고, 본 연구에서 제시한 연구 모델은 각 영역별, 척도별 단일 감정에 대한 내용만을 다루기 위해 실험환경을 일부 조작하였다. 본 연구의 결과는 다양한 미디어제작에 필요한 가상캐릭터의 표정, 의인화 등을 위한 주요한 데이터로 활용가능하며, 향후 연구에서는 더 많은 표본에 대한 폭넓은 데이터베이스 구축과 상대적 비교검증이 이루어져야한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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