각기 다른 매체에서 요구하는 연기 표현방법의 특성을 이해하고 표현하는 방법을 습득하면 다양한 매체에서 요구하는 연기를 표현하는데 수월하다. 각 매체에서 요구하는 연기 스타일은 매체의 특성에 따라 다르게 표현된다. 특히, 컴퓨터 그래픽 기술을 이용한 디지털 연기는 배우들이 상상의 공간을 가상해서 마치 그 공간에 있는 것처럼 연기로 표현한다. 컴퓨터 그래픽 후반작업을 통해서 최종 스크린에 보일 실제 공간이 완성되고 실제 상황에 따른 이야기를 만들어낸다. 모션 캡쳐를 응용한 디지털 배우의 역할은 영화에서 차지하는 비중이 점점 커지고 있다. 실사 배우와 디지털 캐릭터 간에 자연스러운 상호 리액션 연기 등은 디지털 배우들만 등장하는 애니메이션영화에서는 트랜드로 자리 잡았다. 애니메이션영화에서 실제 배우는 디지털 배우의 캐릭터를 연결시켜주는 주요한 역할을 해낸다. 디지털 배우의 핵심은 개성적 캐릭터 연기를 구현하는 것이다. 트랜스미디어 시대에 디지털 연기는 그 중요성이 날로 높아지고 있다.
역사적으로 식민지 시기의 재현은 당대의 정책이나 정치적 상황에 긴밀하게 반응해 왔다. '만주웨스턴'의 계보를 잇는 한국형 블록버스터 <암살>은 일본군과 광복군, 선과 악, 정체성의 혼란 등 이 장르의 서사적 전형성을 화려한 액션과 스펙터클로 업그레이드 시키면서, 안전한 민족주의 프레임을 채택한다. 반면, 저항시인과 민족투사의 우정을 다룬 <동주>는 예의 익숙한 민족주의와 영웅주의에 기대지 않으면서, 시의 힘이 암시하는 정신성과 내면의 투쟁을 다룬다. <암살>이 철저한 장르의 법칙 내에서 법의 테두리를 벗어나는 무법의 상상적 저항이 주는 시각적, 감각적 쾌락을 제공한다면, <동주>는 어쩔 수 없이 식민제국의 법 제도 내에서 저항을 모색하다 법의 폭력에 쓰러져간 안타까운 청춘을 그리고 있다. 최근까지 지속되고 있는 일본과 한국의 정치적, 외교적, 경제적 갈등 등은 우선적으로 스크린 위에 민족주의라는 틀을 재소환 한다.
본 연구는 가상 수업 상황극인 레슨 플레이(Lesson Play)를 활용하여 예비교사 교육에서의 활용가능성을 탐색하고, 이를 활용하여 예비교사의 교수학적 지식을 탐색하기 위해 시행되었다. 레슨 플레이는 상상할 수 있는 수학 수업의 모든 상황을 연극 대본처럼 글로 써보는 방법이다. 본 연구는 서울 소재의 한 사범대학 수학교육과에 재학 중인 예비교사 20명을 대상으로 91을 소수라고 답한 학생, 462가 4의 배수라고 답한 학생에 대한 교사의 발문으로 시작하여 그 이후에 이루어질 교사와 학생의 대화를 구성하도록 하였다. 예비교사의 가상 대본을 통해 다음과 같은 결론을 이끌어낼 수 있었다. 첫째, 예비교사의 교수 전략은 다양하지 않았다. 둘째, 수학적 개념 또는 원리를 중심으로 설명하고자 하였다. 마지막으로 학생이 무엇을 어려워하는지 알지 못한 채 교사와 학생의 발문을 구성하였다. 따라서 레슨 플레이는 예비교사의 교수학적 지식의 분석과 함께 실천적 지식을 향상시키는 교수방법으로 활용 가능함을 알 수 있다.
이 논문은 <구운몽>의 활자본 고전소설 이본인 <연정 구운몽>에 주목하여, 이 이본이 지니고 있는 서사 전개 및 주제 구현의 양상과 의미에 대해 고찰하였다. 일반적으로 고전소설 연구에서 이본은 선본을 확정하기 위한 수단으로 활용되는데, 이 논문에서는 <연정 구운몽>의 특징을 이본 그 자체가 지니고 있는 독자적인 면모로 보았고, 이를 바탕으로 이본의 특징적 성격을 희곡적 측면에서 찾았다. 우선 연정(演訂)이라는 단어가 제목에 부기된 이유를, 다른 작품의 제목에 연정(演訂)이 부기된 경우로부터 그리고 이본 내의 몇몇 표지로부터 찾았다. 다음으로는 이본의 서사 전개 양상에서 그 특징을 찾았다. 이는 '풍부한 상황 서술', '직접 발화의 빈번한 등장', '대화 내용의 구체적 서술', '시 상소문의 제시' 등으로 나누어 살폈다. 선본 계열과 비교하여 <연정 구운몽>의 차이점을 도출하였고, 이 차이점이 <연정 구운몽>의 서사적 의미망 안에서 어떻게 기능하였는지 따져보았다. 다음으로 주제 구현 양상에서 그 특징을 찾았다. 이 이본은 선본 계열과 유사한 주제 의식을 지니고 있으되, 각몽에서 가시적 효과를 보여줄 수 있는 장면 전환 부분을 생략하는 대신 이를 성진의 인식적 차원의 변화로 갈음하였다. 이로 인해 주제 구현의 과정에 미묘한 차이가 발생했고, 수용자들은 변화된 서사에 보다 공감했으리라고 보았다. 요컨대 <연정 구운몽>은 곳곳에서 희곡적 성격을 드러내는 바, 이 이본이 정밀한 연극 대본은 아니지만 공연 상황을 염두에 두었을 가능성이 매우 높다고 판단했다.
이 연구는 연기와 예술에 대한 사회적 의미와 시대적 변화에 따른 인식의 변화를 지적하고자 하였다. 연구방법은 문헌조사를 통한 질적 연구로 이루어졌다. 이 연구에서 검토한 내용들을 토대로 다음과 같은 내용으로 결론을 대신하고자 한다. 연기란 개인의 삶과 직접적으로 연결된 예술이다. 따라서 개인의 생활은 연기를 통해 살아가면서 자신의 삶을 예술로 승화시키는 활동이다. 우리기 일상생활에서 행하는 모든 활동이 곧 연기이며, 이는 자신의 재능과 직결되어 있다. 즉, 재능 있는 사람은 훌륭한 배우로 인정받고, 재능이 부족한 사람은 엑스트라의 역할을 하는 것과 마찬가지이다. 그러나 재능은 노력에 의해 영향을 받고, 주어진 환경에 의해서도 영향을 받는다. 즉, 개인의 재능은 고정된 것이 아니라 상황에 따라 변화될 수 있다는 것이다. 이러한 개인의 재능에 대한 변화가능성을 다루는 영역이 교육이다. 교육은 다양한 방식으로 운영되고 있으나 연기와 관련해서는 오랜 기간 동안 도제교육 중심으로 이루어져 온 경향이 있었다. 그러나 20세기 접어들면서 서서히 시스템이 갖추어지기 시작하였으며, 최근에는 나라마다 다른 교육시스템을 갖추는 상황으로까지 발전하고 있다. 따라서 일상적인 교육의 과정에서도 연기와 예술이 자연스럽게 적용되어 생활 속에서 접목할 수 있도록 다양한 교육프로그램의 개발과 운영에 대한 실천이 요구된다고 하겠다.
명나라 궁정의 교방(敎坊)에 의해 편찬되고 공연된 잡극(雜劇) 텍스트를 중심으로, 궁정 공연의 통시적 변화 양상 및 민간과의 차별성에 주목하여 세시의례 속 '종규(鍾馗) 공연'의 특징을 면밀히 분석하였다. 중국의 민간신앙에서 '종규'는 사악한 기운을 물리치는 대표적 신령으로 간주되어, 주로 제석(除夕)이나 단오절(端午節)에 관련 의례와 공연이 거행되어 왔다. 그간 다양한 분야에서 폭넓은 연구가 수행되었음에도, 유일하게 궁정 잡극 텍스트가 남아 있는 명나라 교방에 의한 종규 공연 상황은 크게 주목받지 못하여 중국에서도 개괄적인 언급 속에서 간략히 다루어졌다. 따라서 명대 궁정교방 잡극에 드러나는 세시의례 속 종규 공연의 양상을 분석하고, 이와 차별성을 띠는 민간에서 전승되는 다양한 사례를 제시하였다. 궁정 잡극 텍스트 분석을 통해 '과거제도'와 신앙 통제를 고리로 하는 소위 교화(敎化)라 표현되는 황실 통치 이념의 구현 상황을 추출하였고, 이 잡극이 '종규 공연'을 포함한 버라이어티 한 퍼포먼스로의 특징을 띠고 있음을 밝혀내었다. 본 연구의 결과가 중국학 분야는 물론 국문학·연극학·무용학·민속학·종교학·인류학·미술학 등 연계 학문에도 긍정적 토대가 되기를 기대한다.
무당굿놀이는 연극적·극문학사적 차원에서 주목을 받았다. 전통사회에서 전문적 공연집단인 광대나 기생을 부를 수 있었던 상층 계층과는 달리 대다수의 일반 서민들은 굿을 통해 공연 욕구를 충족할 수 있었다. 전통사회의 무당들은 굿의 놀이적 요소와 외부의 놀이들을 굿 속에 끌어들여 서민을 위한 공연거리를 마련했다. 무당굿놀이는 종교적 맥락을 떠나 하나의 연극적 공연물로서 기능한 것이다. 무당굿놀이를 통해서 의례에서 놀이로 전개되는 과정을 알 수 있다. 입춘굿놀이·세경놀이·소놀이굿·방아놀이 등의 무당굿놀이는 농경을 기반으로 한 사회에서 풍농을 기원하는 놀이적 의례이고, 거리굿이나 뒷전은 잡귀잡신(雜鬼雜神), 즉 무사귀신과 무주고혼을 위로하고 돌려보내는 굿이다. 잡귀잡신들이 인간들에게 질병이나 재앙을 가져온다고 의식했기 때문에 신격이 낮은 잡신에 대한 굿놀이를 생성한 것이다. 무당굿놀이는 유교식 여제(厲祭)와 불교 수륙재(水陸齋)와도 일맥상통한다. 여제의 대상인 여귀(厲鬼)는 저승으로 가지 못하고 이승을 떠도는 잡귀들로, 미혼 남녀의 귀신이나 자손이 없는 귀신 등 여러 가지 사정으로 인해 제사를 받을 수 없는 무사귀신을 말한다. 조선시대에는 국가와 민간에서 여제를 지냄으로써 마을의 역질(疫疾)이나 재난을 막아내고자 했다. 불교 수륙재도 여제와 동일한 목적에서 거행되었다. 여제와 수륙재에서 잡귀잡신들을 호명하며 제사지내는 것에 비해 무당굿놀이에서 잡귀잡신으로 분장하여 형상화한 것이 더욱 강한 인상을 준다. 가면극을 비롯한 대부분의 전통연희는 무형문화재 지정 이후 전승력이 약화되고 박제화되는 경향이 있다. 그러나 현장성과 전승력이 살아있는 무당굿놀이는 연행될 때마다 변모되며 새로운 의미를 부여받는다. 무당이 사회적 변화에 대응하고 현장의 상황에 따라 잘 적응하기 때문이다. 무당굿놀이에는 샤머니즘의 요소를 바탕으로 신의 모방과 성적 결합 등 풍요·재액·놀이적 의미가 내포되어있다. 무당굿놀이는 단순히 주술적 모방을 넘어서 사회적 주제를 포함한 놀이로 분화하고 있어서 향후 무당굿놀이의 의미와 지향점을 주목해야 할 것이다.
본 연구는 공연 시 배우의 심박수의 각성변화와 유발된 각성상태에 대한 심리적 자기조절을 분석하는데 그 목적이 있다. 연구대상자는 연극 전문극단에 소속되어 있는 배우 5명을 목적적 표본추출하였다. 각성변화를 측정하기 위해서 심박수 측정기를 활용하였고, 자기조절 행동을 관찰 및 기록할 수 있는 행동 관찰지를 사용하였으며, 공연종료 후 개인별 심층상담을 실시하였다. 심박수 변화에 대한 평균과 표준편차를 산출하여, 공연 시간대별 변화 추이를 그래프화 하였으며, 자기조절 행동을 분석하기 위해 질적 연구방법을 실시하였다. 도출된 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 배우들은 공연이 시작되기 전부터 심박수의 각성수준이 높아지는 변화를 나타냈으며, 공연 시작 20분 전부터 5분 전까지 가장 높은 각성상태를 보였다. 둘째, 공연 시작 전 심호흡, 호흡 가다듬기, 자기대화, 배우들과의 대화, 대본연습에 집중, 화장실 가기, 흡연, 복장점검 등의 자기조절적 행동을 나타냈다. 셋째, 공연 시 높아진 각성상태를 조절하기 위해서 이완기법, 자기집중화, 자신감강화, 상황대처 및 적응 등과 같은 심리적 자기조절 방법을 사용하는 것으로 나타났다.
박중훈은 중앙대학교 연극영화과에 진학 후 바로 영화 현장에 뛰어들어 현재까지 영화계에서 왕성하게 활동하고 있는 명실상부한 국민 배우이다. 그럼에도 불구하고 그에 대한 연구는 거의 찾아 볼 수 없는 상황이기 때문에 그의 연기를 이쯤에서 재조명해볼 필요가 있다고 여겼다. 본고에서는 그의 연기에서 독특한 몇 가지 패턴을 찾아내고, 내면적 연기가 가장 잘 되었다고 평가되는 영화 <내 깡패 같은 애인>에서 동철 역을 중심으로 인물 표현 방식의 개략적인 경향을 분석해보았다. 그의 연기 패턴은 크게 박중훈식 코믹연기, 마초적 남성성의 표현연기, 잘 드러내지 않는 내면의 연기로 구분하였고, 영화 <내 깡패 같은 애인>에서 동철 역의 인물 표현 방식은 엉터리 삼류 깡패 역할부터 착한 내면을 지닌 남성으로 변화되는 캐릭터를 완벽하게 소화해 내는 그의 연기 기술을 분석해보았다. 아울러 불가능한 거리감을 가능하게 만드는 그만의 연기 기술도 찾아내 보고자 했다. 본 연구를 시작으로 많은 영화배우들의 다양한 인물 표현 방식 연구와 그들의 훈련법에 대한 지속적인 연구를 하고 싶으며, 이를 통해 많은 배우들의 연기 훈련에 있어서 조금이나마 도움이 되었으면 좋겠다.
최근 노년기의 정신적, 신체적 특징과 변화를 고려해서 노년층과 함께하는 예술과정을 포함한 프로그램이 증가하고 있으며 일방적인 강의 형태가 아니라 함께 참여하며 체험할 수 있는 문화예술사업이 그림, 연극, 노래, 사진, 회화, 무용, 만화 등 다양한 분야에서 이루어지고 있다. 다양한 문화예술 활동은 인간을 사회적, 정서적으로 성장하도록 돕는다. 노인의 문화예술교육은 노년의 삶을 좌우할 수 있는 중요한 활동임에도 불구하고 아직 교수법 및 프로그램의 다양성에서 한계를 보이고 있다. 이러한 상황에서 만화콘텐츠는 노인 문화예술교육을 위한 적절한 교구로서 충분한 기능과 가능성을 가지고 있다고 사료된다. 본 연구에서는 노인만화 창작을 중심으로 창작자 질적 연구를 실시하여 노인 문화예술교육에 있어서의 만화 수업 활성화 방안에 대해 고찰하였다. 분석결과, 노인만화는 일상을 역동적으로 만들어 주는 재미있는 노년의 여가활동이면서 동시에 주변의 사람들과 연계되는 사회적 통로가 되기도 하였다. 만화를 통해 자신의 인생을 드러내 보이기도 했고, 떠나간 추억의 존재들을 재조명하는 성찰의 시간, 그리움의 시간이기도 하였다. 그러면서 외로움을 덜 수 있는 나만의 독특한 시간이었고 신체적 장애가 치료되는 효과를 보이기도 하였다. 그러나 그리는 과정에서 애로점도 경험하였는데 특히, 내가 그리고자 하는 것이 생각대로 잘 그려지지 않을 때 힘들었다고 기술하고 있다. 이러한 분석 결과를 바탕으로 노인 만화가 갖는 다양한 유용성을 분석하고, 노인들에게 어떻게 적용될 수 있을지 논의해 보았다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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