본 연구는 미디어 프레임과 개인 프레임이 신문 기사에 대한 독자의 태도와 공정성 지각에 미치는 영향에 대해 알아보고자 했다. 연구 1에서는 한국의 2008년 촛불시위 기사 그리고 연구 2에서는 한국 정부의 4대강 사업 기사에 대한 프레임 효과를 알아보기 위해, 대학생을 대상으로 각 이슈에 대하여 3(미디어 프레임: 호의적 vs. 비호의적 vs. 중립적 헤드라인) × 3(개인 프레임: 호의적 vs. 비호의적 vs. 중립적 신문사) 집단 간 실험 연구를 하였다. 그 결과, 두 연구에서 각 이슈에 대한 언론사의 지각된 태도에 미디어 프레임과 개인 프레임의 유의미한 효과가 있었지만 상호작용은 유의미하지 않았다. 기사의 지각된 공정성에서는 개인 프레임이 부분적으로 유의미한 효과를 보인 반면, 미디어 프레임의 효과나 두 프레임의 상호작용은 없었다. 이러한 결과는 기사에 대한 개인의 태도와 공정성 지각이 기사 내용 뿐 아니라 기사의 출처에도 영향을 받을 수 있음을 보여준 것이다. 또한 텍스트 이외에도 헤드라인으로 조작한 미디어 프레임의 효과 역시 재확인하였다.
음소를 인식의 기본으로 하는 한국어 음성인식 시스템을 구현하기 위한 기초 연구의 일환으로서 각 음소의 특징 가장 잘 표현하는 기준프레임 추출을 위한 연구를 수행하였다. 이를 위하여 먼저 선행 실험과 분산비 분석을 통해서 인식에 필요로한 시간 패턴의 길이를 추출한 후 이를 바탕으로 통계적 인식방법인 베이즈 결정법칙을 이용하여 시단 프레임으로부터 3프레임씩 시점을 1프레임씩 옮기면서 인식 실험을 해?여, 각 음소별 특징이 가장 풍부한 기준 프레임을 추출하였다. 그리고 이 기준 프레임을 중심으로 각 음소군별 인식 실험을 수행하여 그 결과를 시단을 기준으로 한 경우와 비교 검토하고 한국어 전 음소별로 확장하여 인식 실험을 실시하였다. 이 실험 결과 모음의 경우 시단으로부터 5프레임, 파열음은 시단에서부터 5프레임사이, 마찰음은 3프레임에서부터 10프레임까지, 파찰음은 5프레임까지, 비음과 유음의 경우 초성은 시단 프레임에서 6프레임, 종성은 종단으로부터 전 4프레임 구간이 인식률이 높게 나타나 이 부분의 특징이 인식에 가장 유효함을 알 수 있었다.
서비스의 역사는 오래지만, 서비스연구의 역사는 길지 않다. 서비스기업이 증가하면서 1970년대부터 서비스마케팅 등의 학문이 활성화되었고, 21세기 들어 서비스경제가 본격 도래하면서 서비스사이언스로 확장되었다. 본 연구는 본질적인 차원에서 서비스 관련 연구를 종합적으로 리뷰하고 서비스연구의 프레임워크를 제안한다. 새로운 학제적인 융합학문으로서 서비스학이 정립되고, 이를 통해 서비스산업이 발전되고, 그리고 서비스학이 활성화되는 선순환 구조가 정착될 수 있도록 그 기본 프레임워크를 제시한다. 먼저 서비스연구의 발전 과정을 시간축으로 분석하고, 기존의 서비스 관련 연구 프레임워크를 조사하였다. 아울러 서비스연구의 주요 주제들을 프레임워크의 세부 구성 요소 차원에서 검토하였다. 기존 연구 주제들 및 초안 프레임워크들이 각 시대의 필요성을 반영하고 있지만, 서비스학에 대한 포괄적인 접근은 부족하였으므로, 서비스학의 본질에 중심을 둔 서비스연구 프레임워크를 제시하였다. 즉, 서비스본질 연구, 서비스기능 및 시스템연구, 서비스인 연구, 서비스기업 및 경영연구, 서비스산업 및 경제연구 등 다섯 개의 연구부문으로 구성되는 서비스연구 프레임워크가 제안되었다. 본 연구의 결과는 학제적인 신학문으로서 서비스학의 프레임워크를 정립하고, 서비스산업의 경쟁력을 강화하는데 학계가 기여해야할 주요 분야를 발굴하는데 유용할 것이다. 향후 보다 본질에 충실하면서도, 실용 학문으로서의 서비스학의 발전에 기여하는 후속 연구들이 필요하다.
최근 국방 소프트웨어 분야에서는 모델링 및 시뮬레이션 기술이 각광받으면서 무기체계 개발을 위한 시뮬레이션 소프트웨어 개발 사업을 늘리고 있다. 특히, 시뮬레이션 요소의 재사용성 및 신뢰성 확보를 위한 개발 프레임워크 제공이 핵심기술로 떠오르면서, 시뮬레이션을 위한 공통 서비스를 제공하는 M&S 프레임워크가 개발되었다. 하지만 고객의 요구사항이 프레임워크의 기능 변경을 요구하는 경우 프레임워크가 적용된 모든 시뮬레이션 요소의 수정이 불가피하며, 추가 구성요소의 상호작용을 위한 인터페이스 재설계가 요구된다. 본 논문은 이러한 문제점을 해결하기 위해서 프레임워크의 요소를 DLL로 구현하여 기능 구성을 용이하게 하고, 구성요소 간 상호작용을 위해 데이터 기반 Publish-Subscribe 방식을 사용함으로써 프레임워크와 독립적으로 인터페이스를 설계할 수 있도록 한다. 특히, 프레임워크와 DLL 간 교환 메시지 객체에 대한 구조 설계를 제시한다.
어플리케이션 프레임워크는 객체 지향의 상속과 동적 바인딩의 특성을 기반으로 어플리케이션 전체 설계 개념의 재사용을 가능하게 한다. 어플리케이션 프레임워크에는 어느 특정 어플리케이션 도메인에 일반적인 비즈니스 객체, 사용자 인터페이스 객체, 저장소 객체 등의 다양한 객체들을 포함한다. 프레임워크를 기반으로한 어플리케이션의 개발을 프레임워크가 제공하는 이들 객체들에 대한 메타 저장소를 기반으로 해야 한다. 본 연구에서는 프레임 워크를 구성하는 이들 객체들을 정의하거나 재정의하는 데 필요한 환경을 제공하고자 한다.
비디오 프레임 보간 기술은 연속되어 있는 두 개의 프레임 사이의 중간 프레임을 생성하는 기술로 비디오의 프레임율을 늘리거나 슬로우 모션 영상을 생성 시 사용된다. 최근 딥러닝 기술의 발전에 따라 다양한 알고리즘의 비디오 프레임 보간 기술이 연구되고 있다. 본 고에서는 이러한 기알고리즘들을 커널 기반 방식과 플로우 기반 방식으로 분류하고, 각 범주에 속하는 대표적인 알고리즘들의 특징 및 한계점에 대해 살펴본다.
소프트웨어 개발 시 기존 전문가들의 개발 경험을 재사용하는 작업은 개발 기간의 단축 및 비용의 절감의 효과를 가져올 수 있다. 이러한 재사용에 관련된 연구는 소프트웨어공학 분야에서 계속되어 그 하나로 객체지향 프레임워크를 들 수 있다. 객체지향 프레임워크는 검증된 소프트웨어 재사용 부품으로 특정 도메인에 대한 비즈니스 로직을 재사용할 수 있도록 구현된다. 프레임워크 내부에는 재사용되는 로직이 포함되어 있으며 프레임워크 사용자에 의해 커스터마이징 될 모듈을 정의하고 있다. 프레임워크 사용자는 프레임워크를 기반으로 어플리케이션을 개발함으로써 처음부터 개발을 시작하지 않으며 기 개발자들의 경험을 재사용하게 된다. 본 논문에서는 근래 크게 대두되고 있는 가상상점 도메인에 대한 프레임워크를 제시한다. 본 논문에서 제시하는 가사상점 프레임워크는 제인 프레임워크와 주문, 지불, 배달의 3개 서브프레임워크로 구성되며 각각의 프레임워크가 포함한 핫스팟, 제어흐름, 프레임워크 인터페이스를 중심으로 프레임워크의 구성요소 및 설계, 구현에 관한 사항을 기술한다.
본 연구는 사회갈등 이슈에 대한 국내 텔레비전 보도 프레임의 매체별 차이를 살펴보는데 초점을 두고 있다. 특히 중앙의 언론과 지역의 언론 보도행태를 비교 분석하였다. 이를 위해 본 연구는 동남권 신공항 입지선정이 있었던 2011년 1월 1일부터 백지화가 발표된 2011년 4월 15일까지 보도된 KBS, MBC, SBS 전국방송과 지역방송의 저녁종합뉴스를 비교 분석하였다. 저녁종합뉴스에 대한 프레임 분석은 다시 형식적인 면과 내용적인 면으로 나누어 실시하였다. 분석결과 형식적인면에서는 전국방송과 지역방송 모두 에피소드식의 사례 나열이나 인터뷰를 중심으로 한 감정적 접근을 하는 일화적인 프레임이 주를 이루었고 주제적 프레임은 총 13건으로 7.5%에 그쳤다. 내용적인면에서는 총 174건의 보도기사를 분석한 결과 입지선정 프레임, 유치경쟁 및 대립 갈등 프레임, 경제성 프레임, 백지화 및 반응 프레임, 정부 대책 및 대안 프레임, 기타 프레임의 6개의 뉴스프레임으로 유형화되었다. 유형화된 프레임별로 뉴스보도 특성을 분석한 결과 전국과 지역방송의 보도 프레임이 확연히 구분되었다. 결국 동남권 신공항과 같은 사회갈등 이슈에 대한 매체별 접근 시각은 중앙과 지역, 방송사별 이해관계에 따라서 차이가 있음을 알 수 있다.
본 연구의 목적은 국가지질공원 추진 과정에서 지역주민, 지질 전문가 및 지방자치단체 공무원 사이에서 나타나는 갈등 프레임의 양상을 규명하는 데 있다. 이를 위하여 각각 부안과 고창에서 실시된 국가지질공원 추진 관련 주민 공청회의 진행 과정을 참여자들의 사전 동의를 얻어 녹음한 후 텍스트 형태로 전사하였다. 이후 문헌연구를 통해 갈등 프레임을 분석하기 위한 기준 프레임을 개발하였으며, 이를 토대로 3명의 연구자에 의해 갈등 프레임을 분석하였다. 이렇게 분석된 갈등 프레임은 다시 언어네트워크 분석을 활용하여 지역별로 갈등 프레임 간의 구조적 특성을 분석하였으며, 그 결과는 다음과 같다. 먼저, 부안 지역에서는 'Sagree' 프레임, 'Snot' 프레임, 'Sdisagree' 프레임이 높은 위세중심성을 보였고, 언어네트워크의 중심에 위치한 'Snot' 프레임에 Cmexample 프레임, Gharm 프레임, Cmeconomy 프레임 등이 긴밀하게 연결되었다. 반면 고창에서는 'Aresource' 프레임, 'Cmexample' 프레임, 'Gharm' 프레임이 높은 위세중심성을 보였고, 언어네트워크의 중심에 위치한 'Aresource' 프레임에 'Cmexample' 프레임, 'Gharm' 프레임, 'Cmproblemsolution' 프레임 등이 긴밀하게 연결되었다. 이를 통해 부안 지역에서는 아직 이해당사자 사이의 갈등이 진행되고 있고, 고창 지역에서는 자신들의 자원을 자랑스럽게 인식하고 있음을 알 수 있었다. 그리고 부안의 이해당사자들은 갈등 해소에 있어서 경제적 이득에 초점을 둔 반면, 고창의 이해당사자들은 문제 해결에 초점을 두었다. 본 연구의 결과는 국가지질공원 추진에서 나타날 수 있는 갈등 관계를 해소하기 위한 중요한 정보를 제공했다는 점에서 의의가 있다.
다양한 멀티미디어 서비스의 등장으로, 네트워크를 통한 멀티미디어의 원활한 전송에 대한 요구가 높아지고 있다. 이에 따라 이러한 기술 들을 검증하고 실험하기 위한 멀티미디어와 네트워크의 통합 프레임워크의 필요성은 높아졌다. 따라서, 이 논문에서는 멀티미디어의 네트워크 전송에 관한 연구를 위한 새로운 프레임워크를 제안한다. 본 프레임워크는 멀티미디어 프레임워크를 네트워크 시뮬레이터에 통합하여 멀티미디어 프레임워크에서 지원되는 다양한 멀티미디어 코덱을 시뮬레이터와 연동하여 사용하게 하고 네트워크 상태를 피드백으로 멀티미디어 프레임워크에 주어 수용하게 한다. 이 프레임워크는 기존 연구에 비해 다양한 코덱 지원, 네트워크 피드백 기반 멀티미디어 코딩, 실시간 비디오 전송 관찰 등의 장점이 있다. 또한 제안된 프레임워크의 개별 연구를 수행하여 그 효용성을 입증하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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