• 제목/요약/키워드: 연구초심자

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업무중심의 애플리케이션 설계 방법 중 클래스 설계 절차에 관한 연구 (A Study on the Class Design Procedure of Application Design Method in the Business Based)

  • 김태우;박선이;여정모
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2018년도 추계학술발표대회
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    • pp.544-546
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    • 2018
  • 하나의 애플리케이션은 기업의 업무를 분석하여 어떻게 만들지 설계를 하고, 설계를 바탕으로 설계의 내용을 그대로 개발로 구현하게 된다. 설계의 내용을 그대로 개발로 반영하기 위해 소스코드에 대한 설계도 이루어져야 한다. 다양한 방법에 대해 연구되어 왔지만, 경험기반의 설계가 반영되어 설계자 및 개발자 간에 의사소통의 오류가 발생하고, 미경험자가 설계절차를 수행하기에는 어려움이 존재한다. 이를 해결하기 위해 본 연구에서는 분석된 업무를 바탕으로 정의된 화면설계를 바탕으로 클래스로 변환되는 절차를 제안하여 초심자가 효율적으로 설계절차를 수행할 수 있을것이며, 개발자 간에 원활한 의사소통이 이루어질 것이라 기대한다.

IOT를 이용한 농작물 재배 데이터 취득에 관한 연구 (A Study on Crop planting data acquisition using the IOT)

  • 조영석
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2017년도 제55차 동계학술대회논문집 25권1호
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    • pp.55-56
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    • 2017
  • 본 논문에서는 작물재배에 대한 전문지식이 없는 초심자를 위하여 IOT를 이용하여 작물 재배에 필요한 데이터를 취득하는 시스템을 제안한다. 베이비 붐 세대의 은퇴가 진행되면서 도시농업의 증가와 정밀 고소득 장물에 대한 수요가 증가되고 있어 이에 필요한 작물의 재배자료에 대한 중요성이 증대되고 있다. 이에 각각의 작물에 따른 최적의 재배데이터를 계측하여 데이터베이스로 구축에 관한 연구를 진행하고자 한다. 작물 재배 데이터의 취득은 작물 데이터를 취득하는 계측 및 제어부와 계측데이터를 수집하고, 수집된 데이터를 기초로 작물재배 데이터를 처리하는 서버부분으로 구성되며, 계측 및 제어부에서 재배환경의 온도, 습도, 그리고 광량, 수분공급시기, 영양분 투입 데이터를 계측하여 일정 시간마다 서버로 저장한다. 따라서 본 논문에서 구축하고자 하는 IOT를 이용하여 작물 재배에 필요한 데이터는 최적의 작물 생장환경을 지속적으로 제공하여 비전문가의 농업활동에 새로운 방향을 제시하리라 사료된다.

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GA를 이용한 QFT에서의 자동 Loop-Shaping에 관한 연구 (Automatic Loop-Shaping using Genetic Algorithms in Quantitative Feedback Theory)

  • 김민수;이승환;원용규;정찬수
    • 대한전기학회:학술대회논문집
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    • 대한전기학회 2003년도 하계학술대회 논문집 D
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    • pp.2579-2581
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    • 2003
  • QFT는 플랜트의 불확실성 또는 외란에 대해 강인성을 보장할 수 있는 설계기법이다. QFT에서 제어기를 설계하기 위해서는 여러 단계를 거치게 되는데 가장 핵심적인 단계인 loop-shaping은 주어진 성능조건을 만족하도륵 이득, 지/진상, 영/극점, 2차 시스템 등을 추가/변경하면서 제어기를 설계하는 과정으로 초심자에게는 어려운 작업이다. 본 논문에서는 이러한 loop-shaping 방법에 유전자 알고리즘을 적용하여 주어진 안정도 및 추종성능을 만족하도록 하는 제어기 설계 방법에 대해 연구하였다.

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쿼드트리를 이용한 코드기반 작곡 (Cord-based Mucical Composition by using Quadtree)

  • 조재영;김성태;이명길;김윤호
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2003년도 춘계종합학술대회
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    • pp.293-297
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    • 2003
  • 미디라는 컴퓨터 작곡 시스템으로 일반인들도 작곡을 쉽게 할 수 있는 방향이 주어졌음에도 음악을 전문적으로 배워오지 않은 사람들은 음악 작곡을 하기 힘들다. 본 연구는 작곡을 위한 코드를 초심자들에게 친숙하도록 규칙적인 코드 배열을 만든 후 컴퓨터를 기반으로 작곡을 할 수 있는 방법을 제안한다. 제안한 방법은 음악을 전문적으로 배워오지 않은 일반인들이 간단하고 편안한 방법으로 작곡을 할 수 있음을 제시한다.

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물리문제 해결에 관한 초심자의 프로토콜분석 연구 (A Study on Analysis of Novice's Protocol in Solving Physics Problems)

  • 박학규;권재술
    • 한국과학교육학회지
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    • 제10권1호
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    • pp.57-64
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    • 1990
  • In this study, novices' protocols were investigated on the basis of Mayer's analysis of mathematical problem solving. These protocols were obtained by Jae-Sool Kwon and Seong-Wang Lee(1988) by means of thinking aloud while 20 sophomore students in a department of physics education were solving physics problems on Newton's low of motion. The results of investiqation are as follows; (1) We proposed an effective method in analyzing protocols on physics porblem solving (2) We could find the defective types of knowledge of individuals who got an incorrect solution, through analyzing the cause of failure individually (3) The fact that many students considered first the frictional force as muntiplying the coefficient of friction by perpendicular force rather than as resistance of motion, was found And students' misconception on the coefficient of friction was found. (4) If such analyses of test items and protocols are used in physics education, they will be very useful for finding the faults of problem-solving process, and for setting and scoring subjective problems in physics

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인간-컴퓨터 상호작용 디자인(HCI Design)에서의 시각적 표현수단에 관한 연구 (The Visual Expression Means in Human-Computer Interaction Design)

  • 김명석;유시천
    • 디자인학연구
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    • 제9권
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    • pp.101-114
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    • 1994
  • 본 연구는 인간-컴퓨터 상호작용 디자인(HCI Design)에서 사용자 중심적인 디자인 기술개발의 원리를 포착하기 위한 방법의 일환으로 인간-컴퓨터 상호작용에서 재현되는 모든 시각적 단서들의 전형을 "비쥬얼 토큰(Visual Tokens)"이라는 개념적 모델로 파악하였다. 또한 비쥬얼 토큰의 각 세부 속성과 컴퓨터 환경 노출 정도에 따른 사용자 유형 중의 하나인 초심자(naive user),일반사용자(casual user), 숙련가(expret uesr) 그룹과의 상관관계를 컴퓨터 시뮬레이션과 피험자 설문 및 인터뷰로써 고찰하였다. 이를 통해 궁극적으로는 HCI 디자인 구현의 기초자료가 되는 사용자 중심적인 가이드라인을 제시하였으며 HCI 분야에서의 디자인적 접근방법을 모색하였다.방법을 모색하였다.

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중단의 현상학: 반복과 인지적 노력의 효과 (The Phenomenology of Quitting: Effects from Repetition and Cognitive Effort)

  • Lynn, Margaret T.;Riddle, Travis A.;Morsella, Ezequiel
    • 인지과학
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    • 제23권1호
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    • pp.25-46
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    • 2012
  • 우리는 단조로운 과제를 할 때 종종 그만두고 싶은 충동을 느낀다. 이러한 중단 충동은 그 일을 얼마나 오래동안 해 왔는지(시간적 요인) 또는 수행하는 과제의 특정요소(사건 기반 요인)에 따라 달라진다. 이 연구에서는 스트룹 과제와 작업기억과제를 사용하여 시간적 요인(반복)과 사건 기반 요인(인지적 충돌)의 함수로서의 중단 충동의 변화를 살펴보았다. 최소작업의 법칙을 비롯한 최신 이론과 마찬가지로 기억 과제에서 중단 충동은 어려운 시행 다음에 더욱 큰 것으로 나타난 반면, 스트룹 과제에서는 반응이 비효율적인 시기인 수행의 초기(초심자) 단계에서만 일치 시행보다 불일치 시행 다음에 중단 충동이 더 큰 것으로 나타났다. 이는 인지적 갈등에 대한 회피반응임을 입증하는 결과이다. 시간적 측면에서 보면 중단 충동은 초기 단계보다 후기 단계에서 더 컸다. 이러한 연구 결과는 만족 지연에 관여하는 비교적 강렬한 동기적 노력의 본질을 명확하게 설명하고 있다.

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스마트제조 적용을 위한 NCS 및 임베디드 기반 교육훈련 프로그램 개발 (Development of NCS and Embedded System-Based Training Program for Smart Manufacturing Application)

  • 이우영;손덕수;오재준;유종혁
    • 실천공학교육논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.283-289
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    • 2019
  • 최근 스마트제조에 따른 제어시스템은 제품 이동성, 데이터 호환성, 통신 연계성 등이 매우 중요해지고 있다. 이에 임베디드 시스템은 가전제품, 통신, 국방 등 전 산업분야에서 필수적으로 적용되고 있다. 따라서 임베디드 시스템 개발인력 수요는 더욱 더 증가하는 추세이므로 프로그래밍 능력과 하드웨어를 포함하여 산업현장 실무능력을 겸비한 교육훈련 프로그램이 필요하다. 현재 임베디드 시스템 교육은 아두이노를 활용한 다양한 교육을 수행하고 있지만 이는 비전공자와 초심자 중심이며 임베디드 시스템 전공자 교육과정으로 미약한 실정이다. 또한 임베디드 시스템 기반의 시제품 연구는 활발하지만 산업현장에서 요구하는 실무인재 양성을 위한 교육훈련 프로그램은 매우 미비하다. 따라서 본 논문은 스마트제조 적용을 위한 임베디드 시스템 실무인재 양성을 위해 NCS 기반 전문가 10인의 심층 인터뷰와 설문 분석을 바탕으로 능력단위를 선정하고 교육훈련 프로그램과 컨텐츠를 개발하였다.

물리문제해결 실패자(초심자)와 성공자(전문가)의 문제해결 사고과정에 관한 연구 (A Comparative Analysis of Expert's and Novice's Thinking Processess in Solving Physics Problems)

  • 권재술;이성왕
    • 한국과학교육학회지
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    • 제8권1호
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    • pp.43-55
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    • 1988
  • This study intended to find the differences between expert's and novice's thinking processes when they solve physics problems. Five physics professors and twenty sophomore students in a physics department were participated in the study. The researcher investigated their thinking processes in solving three physics problems on NEWTON's law of motion. The researcher accepted so called "Thinking Aloud" method. The thinking processes were recorded and transfered into protocols. The protocols were analysised by problem solving process coding system which was developed by the researcher on the basis of Larkin's problem solving process model. The results were as follows: (1) There was no difference of time required in solving physics problem of low difficulty between expert and novices; but, it takes 1.5 times longer for novices than experts in solving physics problems which difficulties are high and average. (2) Novices used working forward strategy and working backward strategy at the similiar rate in solving physics problems which difficulties were average and low. while Novices mo mostly used working backward strategy in solving physic problems which difficulty was high. Experts mostly used working forward strategy in solving physics problems whose difficulties was average and low, however experts used working forward strategy and working backward strategy at the similiar rate in solving physics problem which difficulty was high. (3) Novices usually wrote only a few information on the diagram of figure they drawn, on the other hand experts usually wrote almost all the information which are necessary for solving the problems. (4) Experts spent much time in understand the problem and evaluation stage than novices did, however experts spent less time in plan stage than novices did. (5) Physics problems are solved in sequence of understanding the problem, plan, carrying out the plan, and evaluation steps regardless of problem difficulty.

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과학고등학교 학생들이 R&E 참여 과정에서 드러내는 과학적 실행 및 인식 변화 -실행공동체 내에서의 합법적 주변 참여의 관점에서- (Science High School Students' Shift in Scientific Practice and Perception Through the R&E Participation: on the Perspective of Legitimate Peripheral Participation in the Community of Practice)

  • 이민주;김희백
    • 한국과학교육학회지
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    • 제36권3호
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    • pp.371-387
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    • 2016
  • 과학자 바로 곁에서 경험하는 진정한 연구에의 참여는 학습자의 과학에 대한 이해와 과학적 실행을 증진시키는 교육적 접근의 하나로 지속적으로 확대되고 있다. 본 연구에서는 고등학교 학생들을 대상으로 수행되는 R&E 활동 참여를 통해 과학고등학교 학생들은 과연 무엇을 얻을 수 있으며, 어떠한 인식 및 과학적 실행의 변화를 겪게 되는지에 대해 R&E 팀이라고 하는 실행공동체 내에서의 합법적 주변 참여의 관점에서 알아보고자 하였다. 이를 위해 R&E 활동에 참여한 과학고등학교 1학년 학생들을 대상으로 18개월에 걸친 참여 관찰을 실시하였으며, 근거이론에 기반한 지속적 비교분석법을 이용하여 수집된 자료를 범주화하고, 관련된 요인들을 추출하여 분석하였다. 연구 결과 학생들은 R&E 연구팀이라고 하는 실행 공동체의 초심자로 출발하여 이행기의 참여를 거쳐 점차 완전한 참여자로 이행하는 가운데 과학에 대한, 과학자 및 과학자 공동체에 대한, 그리고 자신에 대한 인식을 제고하고 연구 역량을 증진시키며, 과학자의 그것에 근접한 실행을 보이는 것으로 드러났다. 이들은 특히 장기간에 걸친 진정한 연구 참여를 통해 연구 활동의 본성, 과학자 및 과학자 사회의 실질적인 모습을 인식할 수 있었으며, 이와 같은 인식을 바탕으로 보다 진지한 진로에의 탐색, 역량있는 과학 학생 및 초보적이지만 연구자로서의 정체성 발달을 보였다. R&E 공동체 내에서의 학습자 참여를 통해 학생의 과학적 실행, 인식 변화 및 정체성 발달의 동적인 과정을 심층적으로 조명한 본 연구의 결과는 지속적으로 확대되고 있는 연구 중심 교육과정의 설계와 운영에 실질적인 단초를 제시할 수 있다는 점에서 그 의의를 찾을 수 있다.