• Title/Summary/Keyword: 연구목적

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Widget Guideline for TV Environment (TV 시청 환경에 적합한 위젯 가이드라인 제안)

  • Wi, Seung-Yong;Yi, Sang-Sun
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2009.02a
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    • pp.1001-1008
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    • 2009
  • Newsweek 가 2007 년을 '위젯의 해'라고 선언할 정도로 IT산업에서 위젯에 대한 관심이 커져가고 있다. 위젯은 인터넷으로부터 정보를 전달 받아 화면에 표시하는 작은 그래픽 사용자 인터페이스 도구의 일종을 뜻한다. 위젯은 웹 사이트와 연동하여 제 기능을 다할 뿐 아니라 데스크톱, 모바일, 심지어 TV로까지 연동될 채비까지 갖추어 가고 있다. 그러나 현재 TV 환경에서는 TV용 위젯 그래픽 가이드라인이 없는 실정이다. 본 연구의 목적은 TV 시청 환경에 적합한 위젯 가이드라인을 제안함에 있다. TV와 PC의 사용 환경은 서로 다르며 크게 세 가지 측면으로 볼 수 있다. 첫째는 목적적 측면이다. PC는 주로 작업, 검색의 목적을 가지고 있는 반면, TV는 즐기고, 쉬기 위한 목적을 가지고 있다. 둘째는 조작적 측면이다. PC는 키보드, 마우스와 같은 다양한 입력 도구를 사용하여 문자와 위치 등을 쉽게 입력하고 다양한 조작을 할 수 있는 반면, TV는 리모컨으로 제한적인 조작을 한다. 셋째는 시청 환경적 측면이다. TV의 시청거리는 PC나 모바일 보다 멀다. 그리고 보편적으로 가족이 공유하는 미디어라는 점을 알 수 있다. 본 연구를 위하여 세 가지 선행연구를 종합하였다. 첫째, 위젯의 정의와 유형에 대해서 연구하였다. 둘째, TV와 PC환경의 차이를 연구하였다. 셋째, 위젯과 TV의 가이드라인을 분석하였다. 이와 같은 선행연구를 종합하여 TV 환경에 적합한 위젯 디자인 가이드라인을 도출하였다. 연구자는 가이드라인을 콘텐츠, 그래픽, 인터랙션 세 부분으로 나누어 각각에 대한 가이드라인을 제안한다. 또한 연구자가 제안하는 가이드라인의 적합성을 검증하기 위하여 이 가이드라인에 토대로 한 TV 용 위젯을 제안한다. 연구의 범위는 국내의 40 인치 HDTV를 중심으로 제한한다. PC 에서처럼 TV 에서 위젯이 정착하기 까지 많은 시행착오가 있을 것이라 예상된다. 본 연구가 TV 환경에 적합한 위젯에 관한 연구의 시작이 되기를 기대한다.

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Evaluation of Modules of Scientific Gifted Programs (과학영재프로그램의 모듈 평가)

  • Sin, Mi-Yeong;Choe, Seung-Eon
    • 한국지구과학회:학술대회논문집
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    • 2010.04a
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    • pp.68-69
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    • 2010
  • 본 연구의 목적은 서울시 소재 과학영재교육원에서 운영하는 프로그램에서 개발된 일부 모듈들에 구현되어있는 과학탐구과정 및 사고과정의 특징이 과학영재프로그램의 목적에 따른 목표를 성취할 수 있는지를 평가하고, 과학탐구과정이나 사고과정의 각 항목을 구현한 탐구의 실제를 알기 위한 것이다. 또, 본 연구의 결과를 토대로 모듈들에 대해 반성하고 개선점을 찾으려는 것이다. 연구 참여자들은 13명이며 연구 목적을 위해 첫째, 영재교육과정 및 평가에 관한 문헌을 근거로 과학영재프로그램의 목적과 목표를 설정, 둘째, 목적과 목표를 근거로 문헌에 제시된 분석틀들을 수정 개발, 셋째, 참여자들이 각자 모듈을 1개 선정하여 분석하고 이를 수정한 후 다시 분석하여 해석, 넷째, 분석결과의 해석을 토대로 반성을 하였다. 각 단계마다 각자 해결한 내용을 공개하고 모든 참여자들이 공개된 내용에 대해 비판하면서 합의하는 과정을 거쳤다. 합의 도출에 의해 첫째, 과학영재프로그램의 목적은 '탐구적 사고과정을 함양하고 지역사회에 유익한 새로운 지식을 창출한다.', 이에 대한 목표는 '자기 주도적인 탐구 계획 능력을 향상한다.'와 '숙달된 탐구 기능을 사용하여 실제문제를 해결할 수 있다.'로 설정하였다. 둘째, 분석틀은 '과학탐구과정' 과 '사고과정'의 두 범주로 구성하였으며, '과학탐구과정'에 해당하는 항목은 '사전탐구, 탐구방법, 해석적 탐구기술, 의사소통능력, 탐구평가, 과학의 본성'으로, '사고과정'에 해당하는 항목들은 '논리적 사고, 창의적 사고'로 구성하였다. 셋째, 선정된 모듈들을 분석한 결과 모듈들은 대체로 탐구방법과 해석적 탐구기술을 많이 강조하였는데, 수정된 모듈들에서는 이 두 항목이 더욱 강조되었다. 특히, 해석적 탐구기술에서 의사소통능력, 탐구평가, 과학의 본성, 창의적 사고를 강조하는 탐구의 실제가 증가하였다. 수정후 증가된 항목들은 앞에서 설정한 두 가지 목표에 도달하는데 도움이 되는 항목들이라고 합의 선정되었던 것이므로, 이에 따라 수정 전 모듈보다 수정 후 모듈이 보다 더 영재프로그램의 목표에 도달하기에 적합한 것으로 판단하였다. 넷째, 연구결과를 토대로 반성한 점은 '목표' 에 '창의적 사고'와 '과학의 본성'에 대한 강조가 부족하다는 것, '목표'에서 '실제문제를 해결'할 수 있어야 한다는 것에 비해 '모듈'에서 다루는 주제는 '실제문제'가 아니라 학문적인 질문에 치우쳐 있다는 것, '자기 주도적인 탐구 계획 능력'을 향상시키는 탐구의 실제가 대체로 적게 제시되어 있다는 것이다. 이러한 반성을 영재프로그램의 각 모듈에서 모두 구현할 수 있는 것은 아니지만 본 연구에서 설정한 목적과 목표에 따라 프로그램을 개발하는 경우 이러한 반성점을 고려하여 모듈을 개발한다면 영재프로그램 전체적으로 볼 때는 모두 구현되어 있을 것이다. 본 연구는 서울시에 소재하는 과학영재교육원들에서 개발하여 사용하는 많은 모듈 중 극히 일부를 대상으로 하였으므로 연구 결과를 모든 과학영재프로그램에 적용하기에는 한계가 있다. 그러나 본 연구처럼 프로그램이나 모듈을 평가하려는 연구자들에게 일련의 평가단계에 대한 시사점을 제공할 수 있을 것으로 생각한다.

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A Study On Bi-Criteria Shortest Path Model Development Using Genetic Algorithm (유전 알고리즘을 이용한 이중목적 최단경로 모형개발에 관한 연구)

  • 이승재;장인성;박민희
    • Journal of Korean Society of Transportation
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    • v.18 no.3
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    • pp.77-86
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    • 2000
  • The shortest path problem is one of the mathematical Programming models that can be conveniently solved through the use of networks. The common shortest Path Problem is to minimize a single objective function such as distance, time or cost between two specified nodes in a transportation network. The sing1e objective model is not sufficient to reflect any Practical Problem with multiple conflicting objectives in the real world applications. In this paper, we consider the shortest Path Problem under multiple objective environment. Wile the shortest path problem with single objective is solvable in Polynomial time, the shortest Path Problem with multiple objectives is NP-complete. A genetic a1gorithm approach is developed to deal with this Problem. The results of the experimental investigation of the effectiveness of the algorithm are also Presented.

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Study on the Analysis and Operational Strategy for IHP's Representative Watershed (IHP 대표시험유역 특성 분석 및 운영 전략 수립)

  • Lee, Yeon Gil;Kim, Ki Young;Im, Hycuk Jin;Lee, Sin Jae
    • Proceedings of the Korea Water Resources Association Conference
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    • 2019.05a
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    • pp.38-38
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    • 2019
  • 우리나라에서는 2007년 "하천법"에 수문조사에 관한 사항이 규정되면서 다양한 수문조사시설의 확충을 통해 수문자료가 정기적으로 생산되고 있다. 본 연구에서는 이와 같은 점을 고려하여 그간의 단계별 IHP 대표시험유역의 운영 목적과 사례, 정책과 기술수요 변화 등을 검토하고, 시험유역의 운영 목적과 개념을 정립하여 우리나라를 대표할 수 있는 시험유역 과 운영 방안을 제안하였다. 다목적 통합적 개념의 시험유역으로 홍천강 유역을 선정하였으며, 특수 목적의 연구성과 확보를 위해 기관 시험유역인 고산-봉동(만경강), 용담 시험유역을 IHP 시험유역으로 선정하였다. IHP 시험유역으로 선정된 홍천강 유역은 자연친화적인 수문해석이 가능하기 때문에 물순환, 홍수/가뭄, 수자원조사 기술 개발 등의 다양한 연구성과가 도출될 수 있을 것으로 판단된다. 또한 기관 시험유역의 운영을 통해 특수 목적을 가지는 연구성과도 확보될 수 있을 것으로 판단된다. 본 연구에서는 대표시험유역 운영 업무, 수문자료 생산기관과의 협력체계 구축, 기관 시험유역 운영기관과의 네트워크 구축, 자료 집대성을 위한 DB 구축 및 정보화, IHP 시험유역 운영기관의 역할 등을 IHP 대표시험유역 운영전략에 포함하여 제안하였다.

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A Study of Chatbot Personality based on the Purposes of Chatbot (사용목적에 따라 선호하는 챗봇의 성격에 관한 연구)

  • Kang, Minjeong
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.18 no.5
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    • pp.319-329
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    • 2018
  • With rapid development of technology for strong AI chatbot, the role of chatbot has been extended from conducting simple tasks to being a friend or counsellor. For this newly emerging purpose of chatbot, endowment of personality is important to make the chatbot regarded as a human being. Nevertheless I found that there are few guides about it. Thus, this study identifies the proper personality of chatbot depending on the purpose of services and user types. The purposes of chatbot services are divided into three types such as leisure-time, counselling, and task. The DISC theory is used for categorizing personality, which consists of 4 types such as dominance(D), inducement(I), submission(S), and compliance(C). An interview and survey were conducted to investigate the preferred personality of chatbot and contents for leisure-time. As results, people tend to prefer people-oriented types such as I, S for their leisure time, task-oriented types such as D,C for their task, and slow types such as C,S for counselling. Women prone to prefer neutral gender except for counselling and men tend to prefer female in all chatbot services. Preferred chatbot age is either same or younger age for leisure-time, same or older for counselling, and 30's for tasks. Preferred contents for leisure-time are mostly recent information but many 20's want fun contents and 50-70's want emphatic conversation. 30-50's want honorific but 20's and 60-70's don't care. The research results useful guide on proper personality of AI chatbot for each purpose of its service.

College Students' Delayed Graduation and Employment Achievement : Focusing on the Effects of Employment-Oriented Delay on the Employment Outcomes (대학생의 졸업연기 유형과 취업성과 : 취업목적 휴학의 효과를 중심으로)

  • Pyoun, Jin-Sook
    • Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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    • v.18 no.6
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    • pp.228-236
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    • 2017
  • This study examined the effects of college students' voluntary delayed graduation for employment preparation on their employment outcomes. For this purpose, the data were obtained from the 2014 Graduates Occupational Mobility Survey(GOMS). First, the study analyzed the effects of college students' voluntary delayed graduation for employment preparation on their employment status. Second, the study investigated the effect of college students' voluntary delayed graduation for employment preparation on the wage of their first job. The results showed that students who experienced leave for employment preparation were more likely than others to be employed. In addition, those students who delayed their graduation for employment were more likely than others to earn higher wages on their first job. From these findings, this research shows that firms should present specific criteria of recruitment for job applicants. In addition, the colleges should enhance the short term program for work experience during higher education. Finally, the government should intervene in dual labor market to reduce the inequality and decrease the college students' anxiety about their first-job.

The Announcement Effects of Stock Repurchase and Stock Dispositions on Shareholder Wealth (자기주식 취득 및 처분 공시가 주주의 부에 미치는 영향 - 취득 및 처분목적을 중심으로 -)

  • Sul, Won-Sik;Kim, Soo-Jung
    • The Korean Journal of Financial Management
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    • v.22 no.1
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    • pp.37-69
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    • 2005
  • This study intends to verify whether stock repurchase, as well as stock dispositions, affects shareholder's wealth and also whether repurchase/dispositions has varying impact de-pending on its purpose. According to empirical analysis, announcement of stock repurchase results in positive abnormal returns when the objective of stock repurchase is stock price stabilization or cancellation of shares. However, when the purpose of stock repurchase is granting incentives to executives/employees, we get the negative abnormal returns. Also, the termination of stock trust for reason of expiration or stock dispositions of which goal is to give incentives to executive/employees has a negative impact on stock price, whereas direct dispositions of stock to raise cash or to improve financial structrue are shown to significantly increase the wealth of shareholders. Cross-section analysis also confirms that stock repurchase and dispositions has different impact on excess returns depending on its purpose. The results of this study imply that the dispositions of stock should be regarded as an important financial strategic tool to be used by companies and what's more, such studies dealing with stock repurchase or dispositions should take firm's purpose into consideration in their approach.

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Mission of Social Enterprises in South Korea -A Topic Modeling and Social Network Analysis- (토픽모델링과 사회네트워크분석을 활용한 사회적기업의 미션 연구)

  • Lee, Sae-Mi;Byeon, Jang-Seop;Choi, Ji-Hye;Brown, Alan Dixon
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.20 no.4
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    • pp.31-38
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    • 2022
  • The study explores social enterprises' social goals by analysing their mission so as to better understand their perceptions of social problems. Based on the analysis, the study reconsiders the mission of the current era of the Korean social economy. Accordingly, self-disclosed social enterprise data were collected and analyzed using LDA topic modeling and social network analysis methods. Seven mission topics were extracted, and the network centering on key keywords was derived. The analysis results largely divided the social purposes of social enterprises into three categories: 'social purpose that social enterprises want to achieve', 'activities to achieve the purpose', and 'operation method to achieve the purpose'. The study is meaningful in that it emphasizes the importance of establishing and implementing social goals from the point of view of the social economy as well as realizing the economic value of social enterprises by analyzing their mission.

신개념의 수위-유량곡선식 개발과 적용 방향

  • Park, Jae-Young;Oh, Byoung-Dong;Kim, Jae-Bog;Chae, Hyo-Sok
    • Proceedings of the Korea Water Resources Association Conference
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    • 2006.05a
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    • pp.144-148
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    • 2006
  • 본 연구의 목적은 기존 수위-유량곡선식 개발과정에 내재되어 있던 목적함수 문제와 곡선식 개발과 정에서 대두된 발산과 처리 불능문제를 해결하기 위해서 새로운 형태의 관계식$(Q=p(h-e)^{\beta}-{\gamma})$과 비선형 매개변수 추정방법을 이을 제안하고 이러한 신개념의 수위-유량곡선식 산정모형을 개발하는데 있다. 기존 수위-유량곡선식은 기존수위-유량자료를 log변환하여 산정된 목적함수는 저수위에 비하여 고수위 부분에 잘못된 유량 값을 추정하는 문제를 갖고 있다. 기존의 발산 문제는 영유량 수위 매개변수 e를 찾고 추정된 식의 목적함수을 수렴하는 동안 매개변수 ${\beta}$가 비정상적으로 커지는 것이다. 이상의 두 가지 문제는 제어변수 ${\gamma}$를 도입하고 목적함수, $min{\sum}w(i)(Q-\hat{Q})^2$를 도입함으로서 개선 할 수 있게 되었다. 본 연구에서는 물리적 분석과 민감도 분석을 통하여 수위-유량곡선식에서 매개변수 ${\gamma}$의 영향이 e의 영향과 같음을 보였다. 또한 개발된 WinCARD 시스템은 기존의 목적함수에 의한 추정오차와 새롭게 제안된 목적함수의 개선사항을 상호 비교할 수 있게 하였다. 본 개발프로그램은 기존 수위-유량곡선식의 적합도를 평가하고, 하천유량 산정을 위한 신개념의 수위-유량곡선식을 개발하는데 활용될 수 있다.

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A Systematic Literature Review of Research Trends in Domestic Gamification (국내 게이미피케이션 연구동향에 관한 체계적 문헌고찰)

  • Han, Anna
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.18 no.5
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    • pp.566-578
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    • 2018
  • The purpose of this study is to examine trends and achievements of domestic gamification studies and to suggest further research directions. For this purpose, I collect references in domestic gamification and then analyze them through a systematic literature review. Through search DB, 131 references were collected, the references were analyzed by year, purpose, research type, research methods, and research results. The results showed that the amount of gamification research has increased steadily, and academic discussion in the non-game context has increased sharply since 2015. The results of analysis by research purpose showed that the most research was conducted to evaluate the effectiveness of the strategy, program, and design of gamification. The results of research type showed solution, evaluation, position paper, and validation study in that order. In terms of research methods, literature research was the most common, followed by quantitative, qualitative and mixed research. In the analysis of 45 papers that reported the research results, it was found that there were 21 articles about psychological effects, 17 articles about behavioral effects, and 7 articles about psychological and behavioral effects. Further research directions are suggested based on the review results.