연구개발 프로그램을 체계적으로 평가하려는 노력은 선진국의 경우 이미 상당히 정착된 단계에 이르고 있으며, 국내에서도 1999년부터 국가 연구개발 프로그램의 효율성 제고를 목적으로 국가과학기술위원회 조사${\cdot}$분석${\cdot}$평가를 실시하고 있다. 이러한 배경에는 정부 내에서 연구개발 프로그램이 다원화되고 다양화되고 있는 가운데 국가 전체적인 차원의 전략적 중요성은 계속 높아지고 있기 때문인 것으로 풀이된다. 따라서 본 연구에서는 일반적인 프로그램 평가 모형을 고찰하고, 특히 국가 연구개발 프로그램 특성을 고려하여 연구개발 성과(Performance), 프로세스(Process), 사람(People)의 체계적인 평가를 위한 개념적 모형으로서 ${\ulcorner}$연구개발 프로그램 행동-프로세스 모형${\lrcorner}$을 제시하고자 한다.
이 연구의 목적은 대학생들의 창의적 자기효능감 향상을 위한 디자인씽킹 기반 비교과 프로그램을 개발하고 개발된 프로그램의 효과성을 살펴보는 것을 목적으로 한다. 이 연구는 비교과 프로그램의 개발 절차 및 개선점 도출을 통한 프로그램 최적화에도 목적이 있기에 설계기반연구방법을 적용하였다. 연구결과, 첫째, 비교과 프로그램 개발을 위한 절차는 세 단계 즉, 개발 단계와 전문가 검토 단계, 현장 검증 단계로 진행되고, 현장 검증 단계에서는 프로그램의 효과성을 검토할 수 있는 정량적 분석 도구 활용 및 정성 자료 분석과 이를 통한 프로그램 개선으로 진행된다. 둘째, 디자인씽킹 기반 비교과 프로그램은 프로그램의 효과를 극대화하기 위해 단회기 프로그램보다는 전문가 특강 및 학생 중심 활동을 포함한 일련의 요소들로 구성된 30시간의 심화 프로그램으로 개발되었다. 셋째, 개발된 프로그램을 동계·하계 방학 중 두 차례 진행한 결과, 창의적 자기효능감 향상에 긍정적인 효과가 있는 것으로 확인되었다. 이 연구는 대학의 맥락을 반영한 비교과 프로그램을 개발할 때 참고할 수 있는 일반적인 절차를 제공하고 개발된 프로그램의 구체적인 모습과 효과성 확인을 위한 검사 도구의 활용 사례를 제시했다는 데 의의가 있다.
본 연구는 확률의 다양한 의미를 반영한 초등학교 확률 학습 프로그램을 개발하고, 개발된 프로그램의 적용 가능성을 알아보는데 목적을 두고 있다. 먼저 확률의 다양한 의미를 반영한 초등학교 확률 학습프로그램을 개발하기 위하여, 프로그램의 기본 방향을 설정하고, 확률의 다양한 의미를 반영하기 위한 교수 방법을 마련하였다. 개발된 프로그램은 초등학교 6학년 한 단원 분량인 7차시로 이루어져 있다. 다음으로 프로그램 시행 전에 실시한 검사에서 확률적 사고 수준이 상 ${\cdot}$ 중 ${\cdot}$ 하인 것으로 나타난 세 명의 학생을 연구 대상으로 개발된 프로그램을 시행하였다. 프로그램 적용 전 ${\cdot}$ 후에 실시한 지필 평가와 비디오 카메라로 녹음한 수업 내용과 학생들의 학습지를 검토하여 프로그램 적용 전, 1${\sim}$7 각 차시 후, 프로그램 적용 후의 시기로 나누어 분석한 결과, 세 학생 모두 확률적 사고 수준이 가장 높은 수준인 4수준으로 발전하였다. 본 연구의 결과, 확률을 이론적 의미 뿐 아니라 경험적 ${\cdot}$ 통계적 의미로 접근하면 초등학교 학생들도 확률 개념을 학습할 수 있었다. 따라서 확률을 다양한 관점으로 접근한다면, 초등학교에서도 독립성, 조건부 확률 같은 개념을 유의미하게 학습할 수 있을 것이다.
이 연구의 목적은 PEST 방법론을 적용한 STEAM 프로그램 개발 및 적용에 대한 효과성을 알아보는 창의교육을 위한 연구이다. 특히, 이 연구는 과학문화 소외지역에 대한 이동천문대 활용 STEAM 프로그램을 개발하여 이에 대한 학생들의 수업효과 및 만족도를 알아보는 연구로, 과학 문화에 소외된 지역의 학생들에게 천문에 대한 흥미를 주어 향후 천문과학의 올바른 과학적 개념을 이해하고 미래 직업으로서 천문관련 분야에 관심을 갖도록 하는 데 있다. 이 연구에서 개발한 STEAM 프로그램은 관련분야 전문가 5명이 한국천문연구원을 통해 이동천문대 교육 프로그램에 대한 지속적인 연구와 PEST 방법론 적용 및 소외지역에 대한 현장 적합성 연구를 5회의 워크숍과 전문가 타당화회의와 Pilot test를 통해 최종 STEAM 프로그램을 개발하였다. 이 연구에서 개발된 STEAM 프로그램의 적용 결과는 다음과 같다. 첫째, 이 연구에서 개발된 이동천문대는 모든 학생들에게 천문에 대한 호기심을 자극하는 긍정적인 효과를 나타내었다. 둘째, 이 프로그램은 총 11시간의 PEST 방법을 적용한 프로그램으로, '상황제시 1차시, 감성적 체험 5차시, 창의적 설계 5차시로 구성되어 과학문화 소외지역 학생들에게 높은 수업 만족도를 나타내었다. 따라서 PEST 방법을 적용한 이동천문대 STEAM 프로그램은 학습자의 천문과학에 대한 과학적 소양과 과학적 본성을 불러일으키는데 매우 긍정적인 효과를 나타낼 것으로 사료되며, 추후 연구에서 다양한 학년과 지역 및 위계에 따른 프로그램의 개발과 적용될 필요가 있다.
이 연구의 목적은 자유학기제 학생을 대상으로 한 아두이노 프로그래밍 체험 프로그램의 개발 사례를 제시하는데 있다. 이를 위해 연구자는 Lee(2020)의 저비용 마이크로컨트롤러 적용 교수학습 모형에 기반하여 아두이노 프로그래밍 체험 프로그래밍 2종을 개발하였다. 이 연구의 결론은 다음과 같다. 첫째, 개발된 프로그램은 '아두이노 음악 연주 프로그램'과 '아두이노 자동차 만들기 프로그램'이다. 둘째, 개발된 프로그램은 각각 7개와 8개의 하위 모듈로 구성되어 있으며, 참여 중학교의 여건에 따라 전부 또는 일부를 선택하여 적용할 수 있다. 셋째, 개발된 프로그램을 통해 프로그램 참여 중학생들은 매크로, 반복문, 배열, 함수 등의 C 프로그래밍 내용 요소를 체험할 수 있었다. 개발된 프로그램은 자유학기제 학생들을 대상으로 짧은 시간내에 프로그래밍을 온라인 환경하에서 체험시켰다는 점에서 의의가 있다. 향후 연구에서는 보다 검증된 설문지와 구체적인 실험 설계를 바탕으로 본 개발 프로그램의 교육 효과를 검증해 볼 필요가 있을 것이다.
본 연구는 대학생 긍정심리자본 향상 프로그램을 개발하고 실시하여 그 효과를 검증하고자 하였다. 이를 위해 먼저 선행연구를 통해 대학생의 긍정심리자본의 중요성을 확립하고 긍정심리자본 프로그램 개발의 필요성을 확인하였다. 이러한 필요성을 바탕으로 구조화된 집단상담 프로그램 모델을 기초로 개발하였다. 긍정심리자본 향상 프로그램은 프로그램 기획, 프로그램 요구분석, 프로그램의 이론적 배경 검토, 프로그램 목적 및 목표설정, 기존 프로그램 분석, 평가도구 선정, 프로그램 내용 구성, 프로그램 예비 실시 및 보완, 프로그램 실시 및 효과검증, 프로그램의 평가 10단계의 과정을 거쳐서 개발하였다. 프로그램의 효과를 검증하기 위하여 강원도에 위치한 C대학교의 24명의 대학생을 대상으로 2개 그룹으로 나누어 주1회 90분씩 6회기로 긍정심리자본 향상 프로그램을 실시하였다. 본 연구의 자료는 사전, 사후검사으로 수집되었고 자료 분석은 spss 20.0을 사용하여 분석하였다. 결과는 본 연구에서 개발한 긍정심리자본 향상 프로그램이 대학생의 긍정심리자본을 향상시킨 것으로 나타났다. 마지막으로 본 연구에서 개발한 긍정심리자본 향상 프로그램의 연구의 의의와 시사점, 제한점, 후속연구에 대하여 논의하였다.
본 연구의 목적은 주의력결핍 과잉행동장애 아동 가족을 위한 가족탄력성 본 프로그램을 개발을 위한 사전단계로서 예비 프로그램을 개발하고 그 효과성을 평가하는 것이다. 이를 위해 선행 개발된 프로그램에 대한 문헌연구를 수행하고 가족탄력성 예비 프로그램을 개발하여 실시하였다. 프로그램은 지역사회 내 주의력결핍 과잉행동장애 진단을 받은 자녀의 어머니 7명을 모집하여 지역종합사회복지관에서 총 8회기, 매주 2회, 120분씩 운영하였다. 개발된 가족탄력성 예비 프로그램의 효과성을 평가하기 위하여 단일체계설계를 하여 연구참여자가 설정한 개인의 가족탄력성 목표를 측정하였다. 연구결과 프로그램에 참여한 연구참여자 모두의 목표측정 점수가 다소 증가하는 추세를 나타냈다. 개발한 예비 프로그램의 효과 및 제한점, 제언에 대해 논의함으로써 향후 본 연구에서 제시된 예비 프로그램 연구자료를 기초로 주의력결핍 과잉행동장애 아동의 가족을 위한 가족탄력성 본 프로그램이 개발되기를 기대한다.
본 연구의 목적은 국내 가족탄력성 프로그램 개발과 수행에 관한 문헌을 체계적으로 분석하여 향후 가족탄력성 프로그램 개발을 위한 기초자료와 연구방향을 제시하는 것이다. 이를 위해 가족탄력성 프로그램 개발과 수행에 관한 논문이 국내 학술지에 등재되기 시작한 2003년부터 최근 발표된 2016년까지의 논문 16편을 선별하여 분석하였다. 분석의 준거는 크게 두 영역인 '프로그램 수행요소'와, '프로그램 개발요소'로 나누었다. 프로그램 수행요소의 하위 영역은 6가지로 연구대상, 설계 유형, 실행기간 및 시간, 진행자, 연구방법, 측정도구와 효과 분석이다. 프로그램 개발요소의 하위영역은 3가지로 개발 근거, 개발 목적, 프로그램 내용이다. 자료를 분석하여 국내 가족탄력성 프로그램 개발과 수행과정을 알 수 있었다. 본 연구의 분석결과를 토대로 향후 각 가족의 다양한 문제와 특수한 환경을 고려한 가족탄력성 프로그램 개발이 필요하다.
본 연구의 목적은 우리나라의 대형국가연구개발프로그램인 Biotech2000프로그램에 대한 체계적인 평가를 시도하는데 있다. 대형연구개발프로그램과 그 평가에 관련된 연구가 아직 구조화되지 못한 상황이기 때문에 공공정책학분야에서 발전되어온 정책평가이론을 바탕으로 대형연구개발프로그램의 평가를 하기 위한 탐색적인 개념틀을 적립하고, 이를 바탕으로 총14년(1994-2007)의 장기대형프로그램으로 1단계를 마친 Biotech 2000프로그램을 대상으로 프로그램평가의 구성요소 및 이들간의 관계를 체계적으로 평가하여 정책적 시사점을 얻고자 하였다. 평가는 참여자와의 인터뷰조사와 생명공학관련 산·학·연 연구자에 대한 설문조사 및 그 밖의 2차 자료를 통하여 이루어졌으며, 평가의 구성요소로는 프로그램의 원칙 및 전략평가, 추진체계 및 집행평가 그리고 목표달성평가(성과 및 영향평가)를 대상으로 하였다. 본 프로그램은 범부처적인 프로그램으로 프로그램의 형성 및 집행에 있어 성공적으로 이루어지고 있는 것으로 나타났으며, 특히 프로그램의 초기단계이긴 하지만 생명공학기술의 중요성에 대한 인식의 확산에 결정적인 기여를 한 것으로 보인다. 그러나 부처간의 조정이나 연구과제의 비일관성, 산업화에 대한 전략 등의 부재가 문제인 것으로 나타났다.
본 논문에서는 2016년 현재까지 국내에서 진행된 다양한 앱인벤터 교육 프로그램 개발 연구를 분석하고 그를 통해 향후 앱인벤터를 활용하는 소프트웨어 교육의 개발 방향에 대해 제안하고자 하였다. 이를 위하여 국내 학술연구정보서비스시스템에 등재된 앱인벤터 교육 프로그램 개발 연구를 수집하였으며 개발 연도, 대상, 운영방식을 중심으로 분석하였다. 그 결과 교육 프로그램 개발이 지속적으로 이루어지고는 있으나 초등학생을 대상으로 하는 프로그램이 대부분이었으며, 운영방식 또한 단순한 코딩 따라하기 식이나 앱 개발을 목적으로 하는 것이 많아 향후 교육 프로그램 개발에 있어 개선이 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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