영재의 특성은 다양한 분야에 대한 관심과 재능을 가지고 있으며 지적 호기심에 대한 도전의식이 강하다. 영재교육프로그램은 이러한 영재들의 지적호기심을 자극하여 영재로서 갖추어야할 제반 능력들을 균형 있게 길러 줄 수 있어야한다. 그러나 현재까지 개발된 대부분의 영재교육프로그램들은 여전히 논리와 이론을 중시하여 수리능력, 창의적 문제해결력 등 대부분 지적 능력신장에 치중하는 경향이 있다. 이러한 프로그램만으로는 교과별 학습을 통하여 얻게 되는 개념과 원리들을 생활과 관련지어 이해하거나 다양한 분야에 적용하는 능력을 길러주는데는 한계가 있다. 따라서, 영재아들의 잠재능력을 계발하고, 교과간의 연결능력을 길러 새로운 분야를 창의적으로 개척할 수 있는 능력을 신장하기 위해서는 수학분야에 집중된 주제를 다루기보다는 개방적인 주제를 다루는 간학문형 프로그램 개발이 필요하다. 본 연구에서는 수학분야나 지적영역에만 국한되는 편협성을 탈피하여 보다 창의적인 역량(creative competency)을 신장할 수 있는 수학과 관련성이 있는 간학문형(間學文型, inter-disciplinary)프로그램 개발 방안과 그 사례를 제시하고자한다.
Proceedings of the Korean Operations and Management Science Society Conference
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2004.05a
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pp.67-70
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2004
카플란과 노턴에 의해 1992년에 처음 소개된 BSC (Balanced Scorecard)의 '재무', '고객', '내부프로세스' 그리고 '학습과 성장'의 4개 시각 중 '학습과 성장' 시각의 핵심성과지표를 도출하는 것이 본 연구의 목적이다. 기존 연구에서 제시된 평가 지표의 한계점을 제시하고 성과지표 도출의 근원을 조직 행동론에서 제시하고 있는 성과개념과 과정이론에서 밝혀냄으로서 '학습과 성장'시각의 목표인 다른 세 시각의 하부구조 및 동인을 달성하고자 조직 행동이론 관점의 핵심성과지표를 제시하고자 한다. 또한 정보기술이 기업의 장기적인 역랑을 배가시키고 경쟁우위를 확보하기 위한 전략적 수단으로 인식됨에 따라 정보기술의 역할 및 효과성에 대한 측정과 평가가 중요한 이슈로 떠오르고 있기 때문에 '학습과 성장' 시각에서 인적자원의 역랑과의 균형있는 정보기술 역량을 측정하고 평가할 수 있는 지표를 제시하고자 한다. 이는 기업 경영활동의 근간이 되는 구성원과 단위조직, 그리고 정보기술이 기업성과데 미치는 영향을 정확히 파악하고 그 결과를 구성원과 조직의 보상체계로 연결시킬 수 있는 객관적인 잣대로서 작용하게 된다.
다수의 미디어와 기술 시장 보고서가 2016년을 가상현실(Virtual Reality: VR) 기술이 대중화되는 원년으로 전망하고 있다. 착용형 디스플레이는 컴퓨터로 시뮬레이션되는 가상의 콘텐츠 세계와 현실의 사용자를 연결하는 대표적인 VR 인터페이스 장치이다. 일정 수준 이상의 사용성을 제시하는 데에 필요한 기술의 진입 장벽이 낮아지면서 다양한 소비자 제품들의 시장 출시가 진행 중이고, 주요 업체들은 킬러 콘텐츠 발굴과 함께 새로운 산업 생태계 구축에 역량을 집중하고 있다. 선도적인 연구그룹들은 차세대 가상/증강현실(VR/AR) 인터페이스의 구현 목표를 가볍고 휴대성이 우수한 안경형 디스플레이에 두고 있으며, 모니터 및 키보드와 마우스를 벗어난 다양한 입출력 기술을 개발하고 있다. 본고에서는 VR 시장의 중심이 되고있는 완전몰입형 디스플레이(Head Mounted Display: HMD) 현황을 정리하고, 향후 AR 시장으로의 확대에 기반이되는 안경형 디스플레이(Eye Glasses-type Display: EGD) 기술의 연구개발 동향을 정리한다.
최근 모바일 백엔드서비스(Backend as a Service: BaaS)의 등장은 모바일 앱개발환경에 큰 변화를 야기하고 있다. BaaS는 백엔드기능을 클라우드 서비스 형태로 제공해주는 것을 말한다. 개발자는 BaaS 솔루션을 통해서 서버기술을 몰라도 그 환경에 연결되는 모바일 앱을 만들 수 있게 되어 초기투자비를 크게 줄이고 핵심 서비스 영역에 역량을 집중할 수 있도록 하며, 이용자 변화에 유연한 대처가 가능하게 되어 기술적 위험을 최소화할 수 있다. BaaS의 출현은 스마트기기의 확산으로 모바일 앱수요가 증가하면서 앱개발을 보다 효율적으로 하려는 시장니즈에서 비롯된 것으로 글로벌 시장규모가 2019년까지 연평균 100% 이상으로 급격히 성장할 것으로 예상되고 있다. 본고는 클라우드 모바일 백엔드서비스를 소개하고, 시장특성과 시장규모를 분석함으로써 국내 클라우드 서비스 시장 활성화에 기여하고자 한다.
Journal of the Korean Society for information Management
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v.26
no.3
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pp.295-316
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2009
This research applied the concepts of IT architecture and IT governance for managing with an integrated computing environment and organized structure, which base a digital library's management and operation. It also aims to analyze the structural system between information technology of human resources and strategy alignment elements of business, which both constitute the core content. Social network analysis software was used to investigate the complicated relationship between IT and business-related strategy alignment elements. The following is the results of carrying out this research on the social network structure and features of strategy alignment elements for a digital library. First, analysis indexes for strategy alignment elements and social network of a digital library were developed. Second, an analysis model was designed based on the analysis index for social network as to strategy alignment elements. Analysis model was appraised by collecting social network datasets for such strategy alignment elements as Communications, Competency and Value, Governance, Partnership, Scope and Architecture, and Skills against the Business strategy, Information strategy, Business and Technology of a digital library. As for the content of analysis, social network structure and specific features were analyzed in relation to a digital library's (1) General social network, (2) Structure of strategy alignment elements, (3) Strategy fit and Functional integration.
Proceedings of the Korean Operations and Management Science Society Conference
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2008.10a
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pp.24-36
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2008
Architecture-based competition has become a very important issue in many industries. As companies seek lower cost, fast development, and more customizability at the same time, modular architecture of products and processes seem to be an inevitable choice. Existing literature, however, has only focused on the basic contents of architecture-based competition. Different competitive environments and technological competencies of incumbent companies influence the evolutionary dynamics of dominant architecture of industries. In this paper we suggest a new theoretical framework to deal with the complex co-adaptation process of architecture-based competition. We first explore the emerging modular architecture in Chinese commercial vehicle industry, and then compare it with the architecture strategies of Korean companies. Based on the explorative case study, we propose new hypotheses relating the market demand, technological competencies of major players and dominant architecture in an indus-try.
Recently, the government has been interested in the creative economy in order to create new added value through industries and cultures, jobs, and growth engines for talented people who have creative ideas. The government emphasized technology commercialization as a core task for the realization of the creative economy in the '5th Technology Transfer and Commercialization Promotion Plan' based on the 'Technology Transfer and Commercialization Promotion Act' in order to ensure that the technologies developed through R&D projects lead to new industries and job creation. It is necessary to study what kind of variables are influenced by specific variables in the utilization and process of the developed technology to lead the results as the proportion of national R&D budget is increasing and it is linked to the achievement of R&D purpose. Therefore, an empirical study was conducted to measure factors affecting performance for practitioners who evaluate the performance of SME technology development projects. As a result, Readiness, Technological Performance and Competency Assessment effect Performance Assessment positively.
In this paper, we analyzed the types of tasks presented in the 'Probability and Statistics' textbooks and how the cognitive competences required to perform the tasks provide students with opportunity-to-learn. To this end, the analysis of the 9 books of the 'Probability and Statistics' test textbooks according to the 2015 revised mathematics curriculum showed that the context-based tasks(CF type, RE type) ranged from 67.5% to 78.0% of the total number of tasks in each textbook, but the ratio of relevant and essential tasks related to real life is from 0.4% to 2.0%, it was found that most of the context-based tasks presented in the textbooks were disguised as real life materials. The cognitive competences of context-based tasks ranged from 29.6% to 50.0% in reproduction category, from 33.8% to 54.3% in connection category, and from 8.8% to 20.0% in reflection category. As a result, there was not enough opportunity-to-learn for students to experience reflective cognitive processes.
This study, as a study on building platforms for smart campus ecosystem, took an approach that reflected the needs of various stakeholders of smart campus, and focused on functions to help them strengthen their competitiveness and advance into society by focusing on the learning of the most important university student users, college life, and social connection. First, we looked at the theories related to smart campus construction through prior research, and next, through domestic and international environmental analysis and trend analysis, we designed and presented a target model for e-portfolio focusing on core competency development and support system for Industry-Academic Cooperation, and proposed the main point for continuous smart campus development model.
As artificial intelligence gradually expands into jobs, iIt is necessary to nurture talents with AI literacy capabilities required for non-majors. Therefore, in this study, based on the necessity and current status of AI education, AI literacy competency improvement education was conducted for non-majors so that AI learning could be sustainable in relation to future majors. For non-majors at University D, problem-solving solutions through project-based data analysis and visualization were applied over 15 weeks, and the AI ability improvement and effectiveness of learners before and after education were analyzed and verified. As a result, it was possible to confirm a statistically significant level of positive change in the learners' data analysis and utilization ability, AI literacy ability, and AI self-efficacy. In particular, it not only improved the learners' ability to directly utilize public data to analyze and visualize it, but also improved their self-efficacy to solve problems by linking this with the use of AI.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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