최근 차량의 멀티미디어 장치들이 증가하면서 이 장치들을 네트워크로 연결하여 멀티미디어 데이터를 송 수신해서 사용할 수 있는 MOST 네트워크를 적용한 차량들이 늘어나고 있다. 본 논문에서는 MOST 네트워크를 적용한 장치들을 제어하기 위한 HMI를 구현하는 방법에 대하여 연구하였다. MOST는 네트워크 전체를 관리하는 하나의 마스터와 하나 이상의 슬레이브 장치들로 구성된다. 또한 MOST 네트워크에 연결된 장치를 제어하는 컨트롤 인터페이스가 있는데 이를 HMI라고 한다. 일반적으로 HMI는 마스터 역할을 하면서 네트워크의 각 각 장치들을 제어한다. 멀티미디어 장치 중 차량에서 일반적으로 많이 사용되는 장치가 오디오 장치이며 MOST 네트워크에서 사용되는 대표적인 장치이기도 하다. 본 논문에서는 MOST 네트워크의 대표적인 장치인 오디오 장치를 제어하는 HMI 인터페이스 프로그램을 구현하였으며, MOST 오디오 장치를 네트워크로 연결하여 구현한 프로그램을 테스트한 결과 정상적으로 동작함을 확인하였다.
컴퓨터와 인터넷 보급의 증가로 인해 컴퓨터는 생활에 꼭 필요한 존재가 되었으나, 그에 따른 일반 사용자의 부주의로 인한 컴퓨터 오류의 문제도 증가하게 되어, A/S 업체 직원이 직접 방문을 하여 수리를 하곤 한다. 그러나 막상 가보게 되면 사용자의 부주의로 인한 간단한 고장인 경우가 많다. 이를 해결하기 위해, 온라인상에서 사용자의 컴퓨터를 수리할 수 있는 원격지원(Virtual Network Control)이라는 프로그램이 도입되었다. 하지만 설치상의 복잡함과 복잡한 연결절차로 사용자가 쉽게 접근하기 어렵고, 더욱이 공유기를 사용하는 PC에서는 사용이 불가능하여 개선의 필요성을 느끼게 되었다. 본 논문에서는 웹기반의 ActiveX를 이용하여 프로그램을 자동적으로 설치하여 사용자는 버튼 하나만을 한번 클릭하는 방법으로 연결이 가능하고, 중계서버를 사용하여 공유기를 사용하더라도 연결이 가능하도록 개선한 RemoPC를 개발하였다.
분산되어 있는 이질형 데이터베이스들을 통합하여 단일 인터페이스를 이용하여 접근 가능하게 하는 시스템에 대한 연구가 진행되고 있다. JDBC는 하나의 응용 프로그램 내에서 여러 데이터베이스와의 연결이 불가능한 문제점을 해결하고 데이터베이스에 대한 일관된 흐름을 제공하는 자바 API이다. 그러나 새로운 데이터베이스가 추가되거나 제거되는 경우, JDBC를 이용하여 이질형 데이터베이스들을 통합하는 방법은 응용 프로그램을 정적으로 재구성해야 한다는 문제점이 발생한다. 또한 CORBA를 이용하여 이질형 데이터베이스를 통합하는 방법에서도 데이터베이스의 추가나 제거가 발생하는 경우, 미들웨어에 존재하는 구현객체의 수정이 필요하거나 추가되는 구현객체의 정보를 알아야한다. 본 논문에서는 지니 기술과 JDBC를 이용하여 사용자가 단일 인터페이스를 통하여 이질형 데이터베이스들에 저장된 정보를 접근할 수 있는 검색 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템은 네트워크에 연결된 데이터베이스들의 연결 변화를 동적으로 감지하여 시스템을 자발적으로 구성함으로써, 기존의 이질형 데이터베이스 통합 방법의 문제점을 제거한다. 또한 본 논문에서 제안하는 지니와 JDBC를 이용한 검색 시스템의 모델을 응용하여 이질형의 데이터베이스로 운영되는 쇼핑몰에서 비교 검색 방법을 제안한다.
인터넷이 등장하기 전에는 대부분의 응용 프로그램이 표준입출력 장치로 호스트 컴퓨터에 연결된 단말기를 사용하며 수행되었다. 오늘날은 인터넷의 사용이 보편화되었고 많은 서비스가 인터넷에 연결된 웹 브라우저 상에서 제공된다. 단말기를 통한 표준입출력 방식과 웹 브라우저를 통한 통신 입출력 방식은 기술적으로 다르기 때문에 과거에 작성된 단말기용 응용 프로그램을 쉽게 인터넷을 통하여 웹 브라우저 상에서는 수행시킬 수는 없다. 본 논문은 표준입출력 방식으로 작성된 프로그램의 소스를 수정하지 않고 다시 컴파일만 하여 인터넷에 연결된 웹 브라우저 상에서도 서비스할 수 있게 해주는 웹 입출력 (WEBIO) 라이브러리의 개발에 대하여 기술한다. 현재 C 및 Prolog 언어 용 웹 입출력 라이브러리가 개발되어 시험 중이다.
2012년 지상파 방송은 아날로그 송출을 종료하고 디지털 방송으로 전환된다. 이렇게 전환되는 지상파 디지털 방송은 무료로 누구나 시청할 수 있는 보편적 서비스를 지향하기 때문에, 케이블TV, 위성TV, IPTV 등의 다른 매체와는 달리 기술적 보호조치 없이 방송되고 있다. 또한 DTV 방송프로그램은 원본과 똑같은 화질로 개인이 쉽게 저장할 수 있고 인터넷을 통하여 누구나 쉽게 접근이 가능하기 때문에, DTV 방송프로그램의 무단복제와 인터넷을 통한 불법재배포는 큰 문제점으로 대두되고 있다. 이러한 불법 대량배포는 방송프로그램의 저작권을 심각히 침해할 뿐만 아니라, 방송사의 고품질의 방송프로그램을 제작환경을 더욱 열악하게 만들고 있다. 또한 일반 사용자는 인식하지 못하는 사이에 인터넷을 통해 불법 콘텐츠를 사용하게 되는 악순환에 빠지게 된다. 이에 본 논문은 KBS에서 추진하고 있는 여러 콘텐츠 보호 기술들을 하나의 보호 고리로 연결하는 KBS 보호기술 체계를 소개하고자 한다. 이를 위하여 KBS는 아래의 3가지 보호 기술을 개발하여 체계적으로 연결하여 적용하고 있다. 첫째, 프로그램의 저작권과 배포 정보를 나타내는 프로그램 보호신호(PPI, Program Protection Information)와 워터마크를 방송 신호에 삽입하여 수신기에서의 프로그램 보호를 추진한다, 둘째, 인터넷 OSP(Online Service Provider)와의 제휴를 통하여 콘텐츠 필터링 기술을 도입하여 프로그램 불법 업로드, 다운로드를 방지한다. 셋째, KBS 저작물 인터넷 모니터링 시스템을 개발하여 인터넷 상의 불법 프로그램 배포정보를 획득하여 불법배포가 진행되는 사이트에 보호를 요청한다.
우리 주변에는 수학영재 교육 수혜자는 아니지만 수학적으로 유망성이 있는 학생들이 많이 있다. 이들의 수학 유망성을 계발 신장시키기 위해서는 정규교육과정과 차별화된 학습 프로그램과 교육의 기회를 제공하는 것이 바람직하지만 현실적으로 한계가 있다. 학교교육과 가정교육은 상호보완적인 관계를 가질 경우 교육의 효과는 상승한다고 볼 때, 학교와 가정을 연계한 개별학습 프로그램과 집단학습 프로그램을 제공하는 것은 수학 유망성을 신장시키는데 기여하리라 생각한다. 따라서 본고에서는 수학적 유망성이 있는 학생들을 위해 학교와 가정을 연계한 통합 연결형 학습 프로그램의 개발과 그 활용 방안에 대해서 살펴보고자 한다.
N-스크린 서비스는 하나의 서비스를 다양한 스크린에서 콘텐츠를 효과적으로 공유하기 위한 기술로 하나의 서비스 및 콘텐츠를 여러 개의 방식으로 제공하는 3-스크린 서비스와는 차별화된다. 가정 내의 모든 단말기기들이 네트워크로 연결되는 지금의 현실에서 다양한 기기들 사이에서 자연스럽게 연결되고 데이터를 쉽게 공유할 수 있는 연계 기술에 대한 기술 요구는 당연한 현상이다. UI/UX 관점에서 자연스러운 입/출력과 더불어 제어 프로그램의 단순화는 서비스 적용과 많은 응용 서비스 개발을 위해서 꼭 필요한 기술이다. 본 논문에서는 이러한 스크린간의 공유 서비스를 제공하기 위해서 다수의 스크린을 가지는 단말들이 하나의 프로그램이 수행하는 것과 같이 동작하기 위해서 하나의 프로그램을 분할하고 이를 실행하는 방법에 대해 연구하고 그 가능성을 제시 한다.
APPC는 프로그램과 프로그램 사이의 통신을 위해 1982년 IBM에 의해 소개되었다. APPC의 구조적인 기초는 logical unit 6.2이다. 두 사용자가 서로 통신을 하려면 먼저 LU 사이의 세션(session)이 이루어져야 한다. LU 6.2에서의 기본은 conversation 개념이다. conversation은 통신하는 두 프로그램 사이의 연결로 두개의 통신하는 프로그램을 대표하는 두 LU 사이의 세션을 이용한다. conversation은 세션의 serial time slice이다.
체육교과에서 맨손 체조를 구성하는 수업은 기존의 자료 제시 형태의 컴퓨터 활용 수업에서는 일제식 수업이나 학습 목표를 달성하지 못한 흥미 위주의 수업으로 흐르기 쉽다. 그래서 맨손 체조에 관련된 제 7차 교육과정 내의 학습 내용을 살펴보고, 학습자가 자신에게 필요한 맨손 체조를 직접 구성하는 프로그램을 설계하였다. 여러 가지 동작을 익히고, 그 동작의 효과를 학습한 뒤, 적절한 동작을 연결하여 맨손 체조를 구성하는 프로그램으로써 평가를 통해 피드백이 가능하도록 한다. 이 프로그램을 통해 맨손 체조 구성 학습에 대한 학습자의 동기를 유발하는 동시에 학습 목표에 충분히 도달하여 학습자의 자기주도적 능력을 신장시키고자 한다.
트랜스퓨터를 근간으로 하는 병렬컴퓨터 "KAPAC(Kaist PArallel Computer)"을 설계하고 구현하였다. KAPAC의 목적은 복잡하거나 많은 계산이 요구되는 일을 병렬로 처리하여 속도 향상을 시킴으로써 실시간 처리및 고성능 처리를 하는 많은 응용분야에 대한 계산능력을 제공하기 위함이다. KAPAC은 UNIX 컴퓨터를 Host로 하고 VME bus에 연결할 수 있는 후위 컴퓨터로 구현하였다. 구현된 병렬 컴퓨터는 32개의 처리소자를 가지고 있는 메세지 패싱 타입의 컴퓨터이며 크로스바 스위치를 사용하여 프로그램에 의해 쉽게 연결망 형태를 구성 할 수 있도록 하였다. 구현된 병렬 컴퓨터 "KAPAC"의 재구성 특성을 보기 위하여 구성할 수 있는 다양한 연결망들을 소개했으며 몇개의 응용 프로그램들이 각기 다른 상호 연결 위상에서 수행되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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