본 연구는 원작의 인기에 힘입어 제작된 스핀오프 애니메이션 작품 주인공들의 성격과 역할이 원작에 비해서 어떻게 변화되어 표현되고 있는지 연구하였다. 이 연구를 위해 최근 스핀오프 작품으로 만들어져 흥행과 작품성 면에서 성공을 거둔 '장화신은 고양이'와 '미니언즈' 주인공들인 '퍼스'와 '미니언'의 원작대비 역할과 성격 변화를 그레마스의 행위소 모형과 에니어그램의 날개이론을 이용해 분석하였다. 첫째, 주인공들의 역할은 기존 원작에서는 주인공을 돕는 충성스런 조력자의 역할이었지만, 스핀오프 작품 속에서 새롭게 구성된 내러티브 속에서는 주인공 역할을 행하는 주체의 역할을 부여받고 있었다. 둘째, 주인공들의 성격은 원작에서 묘사된 성격을 대체적으로 유지하면서도, 기존 원작에서 가졌던 날개유형의 성격이 스핀오프 작품에서는 주된 성격으로 변형되는 경향을 보였다. 셋째, 스핀오프 주인공들의 성격유형은 일반적인 애니메이션 주인공들의 전형적인 성격유형인 성취자, 성실한 사람으로 묘사되고 있었다. 결론적으로, 새로운 내러티브가 주어짐에 따라 스핀오프 작품 내에서 주인공으로서의 역할 부여는 불가피하며, 이러한 역할에 맞도록 전형적인 주인공으로서의 성격 변화가 일부 일어나지만 기존 원작에서의 성격유형과 전혀 다른 성격을 갖기보다는 기존 성격과 연속성을 가지는 범위 내에서 부분적인 성격변화가 있을 뿐이며 이는 스핀오프 작품 주인공에 대해 갖고 있는 관객들의 기대와 인식에 부응하기 위한 제작기법의 한 방식으로 판단된다.
본 연구는 <오버워치>를 통해 고수준의 플레이어가 되는 과정에서 게임 내 협력을 위한 희생이 어떻게 수행되는가에 대해 살펴보았으며 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 낮은 경쟁전 점수대에서는 칭찬카드가 공격형-딜러와 지원형-힐러간에 차이가 크게 나타났으며 지원형에게 많은 칭찬카드가 부여되었다. 둘째, 플레이어의 점수가 높아질수록 힐러로부터 딜러에게로 칭찬카드가 더 많이 부여되었다. 셋째, 고점수대의 플레이어들이 힐러역할을 자발적으로 맡음으로써 '자애로운 역할'을 자임하며 팀의 규범을 선도했고 결과적으로 팀 내에서 발생할 수 있는 역할 갈등의 위험을 분산했다. 이로부터 점수대가 높을수록 협력이 강해짐을 확인하였다.
본 연구에서 이동상 모래하천에서 식생의 변화과정을 연구하였다. 연구 대상 하천은 낙동강 상류 하회지구를 대상으로 하였다. 이 지역은 우리나라에서 대표적인 모래하천으로서 지형적인 요인으로 형성된 사행하천의 만곡부에 해당하고 있다. 특히 상류에 댐과 취수보 등 수자원개발시설이 건설되면서 수십 년 동안 물과 유사의 공급이 조절되어 안동시권역에서부터 하류방향으로 향하면서 점차 바뀌어 가고 있는 실정이다. 이 가운데, 이동성을 지니고 있던 사주부에 식생이 유입되고, 식생역이 확장되면서 사주가 고정화되는 경향을 보이고 있다. 이러한 이동상 하도에서 이동사주내 식생역의 발달과정을 파악하기 위하여 사주내 토양의 물리화학적 조사를 수행하였다. 연구 결과, 안동 하회지구내 모래사주에서 식생이 정착 발달 확장 되어가는 과정을 파악할 수 있었다. 하회지구의 식생역의 발달은 시기적으로 홍수기와 비홍수기의 반복적인 출현에 영향을 받고 있었다. 그리고 공간적으로는 홍수기 동안의 유사의 퇴적과 세굴과정과 밀접한 관련이 있는 것을 확인할 수 있었다. 식생역의 확장과정은 이러한 시공간적 상황으로 인해 유발되는 토양의 물리화학적 특성과 높은 상관성이 있음을 확인할 수 있었다.
식물거점센터는 교과부 지정 식물소재은행들의 생물자원의 체계적 통합 및 관리, 소재은행들과 연구소재 네트워크 형성, 표준화 관리 시스템 구축을 통한 소재의 효율적 관리, 인적 물적 자원 지원, 식물학, 농학, 생명공학, 유전학 등의 연구 기반 활성화 도모, 소재의 공동 영구보관 시스템 구축, 각 생물체별 데이터베이스 공동 구축, 공동 매뉴얼 작성 및 관련 연구, 공동 정보구축 지원, 중단소재은행의 자료 관리 시스템 구축을 목적으로 하여 2007년 4월 교육과학기술부에 의해 지정되어 출범하게 되었다. 식물거점센터는 한국배추게놈소재은행, 한국의 식물 DNA 은행II, 인삼유전자원소재은행, 감귤육종소재은행, 한국감자육종소재은행, 한약자원향장소재은행, 천연물 신약 표준화 소재은행, 대사질환소재은행 등 8개 소재은행으로 구성되어 있으며, 거점센터의 주요 역할은 OECD가 규정하는 resource center의 역할로 연구소재의 확보, 분류와 동정, 보관, 분량, 인력 양성, 컨설팅 등의 기능을 수행하고, 지점 소재은행은 연구소재 확보와 연구, 보관까지 수행하도록 하고, 지점센터의 데이터와 소재를 거점 은행에 제공하여 네트워크를 구축함으로써 전체적인 소재의 수급과 부족 상태를 파악하고 앞으로의 소재확보를 위한 전략 및 대책을 세울 수 있도록 하는 것이다. 이러한 역할을 통하여 가장 효과적으로 식물소재은행을 운영할 수 있는 방법을 함께 논의하여 공동으로 적용함으로써 연구 소재의 질과 식물소재은행의 운영을 표준화 할 수 있을 것이며 모든 소재은행과 함께 소재의 체계적인 기록 관리를 수행함으로서 소재의 이용과 신뢰성을 확보하고 연구자가 마음 놓고 연구를 수행할 수 있도록 자료를 제공할 수 있도록 함으로서 국가 경쟁력을 제고하도록 노력하고 있다.
최근 멀티미디어 기술과 가상/증강현실 기술의 발전으로 사용자에게 몰입감 있는 콘텐츠를 제공하는 여러 시스템들이 제안되고 있다. 또한 기존의 시각과 음향효과만으로 이루어진 시스템의 한계를 넘어서 실제와 같은 느낌을 전달할 수 있는 햅틱기술을 적용하여 보다 몰입감있는 체험형 실감책들이 고안되고 있다. 본 논문은 과학교과서를 중심으로 과학적 이론을 보다 효과적으로 가르치고 배우기 위해 필요한 다양한 촉감(Haptic)을 분류하고, 이를 실감책에 적용하여 책이 담고 있는 주요 내용 또는 삽화와 관련된 다양한 멀티미디어 콘텐츠를 가상/증강환경에서 시청각정보와 함께 촉각콘텐츠를 독자에게 제공함으로써 보고, 듣고 만질 수 있는 적극적인 촉감 상호작용이 가능한 실감책 ('Sil-Gam' Book) 시스템의 기본 프레임워크를 제시한다. 제시된 실감책은 크게 세 부분으로 구성된다. 첫째, 실감책을 읽고 있는 사용자의 손가락의 위치, 시선과 같은 사용자의 움직임을 추적하고 책의 크기, 페이지 등을 인식하는 센서가 부착된 센싱 부; 둘째, 장비에 따라 적용 가능한 촉감 속성, 물체의 움직임에 따라 적용할 수 있는 촉감 속성등 다양한 촉감콘텐츠의 속성을 저작하고 편집하는 소프트웨어 부; 마지막으로 사용자에게 저작된 실감 콘텐츠를 사용자가 쉽고 직관적으로 체험하게 하기 위한 디스플레이부로 구성된다. 여기서 디스플레이 부는 세부적으로 시청각 콘텐츠를 전달하는 시청각 디스플레이 부와 역촉감 콘텐츠를 전달하는 역촉감 디스플레이부로 구성된다. 본 논문에서는 또한 실감책 촉감 저작도구를 사용하여 제시할 수 있는 다양한 촉감을 중고등학교 교육과정에서 배우는 과학 이론에 적용하여 과학 실험시 경험할 수 있는 다양한 역/촉감을 전달하는 몇 가지 시나리오를 예시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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