본 연구는 놀이를 학문적인 관점으로 승화시킨 로제 카이와 (R.Caillois)의 이론을 기반으로 유아의 한글 학습의 동기부여를 위한 재미 요소를 찾아보는 것으로부터 시작한다. 놀이의 궁극적 목적에는 즐거움이 수반되어야 한다. 그리고 학습은 개인의 경험에 의한 영구적인 변화를 의미하는데, 놀이와 학습, 이 두 가지 요소는 융합을 통해 교육용 기능성 게임을 연구하는 게임 기반 학습 이론 GBL(game based learning)의 중요한 요소이다. 유아가 한글 학습을 하면서 스스로 목표를 달성하기 위해서 무엇보다 중요한 것은 재미이다. 유아는 성인에 비해 집중력이 낮기 때문에 몰입을 위해 재미를 학습과 결부시키는 것은 매우 중요하다. 따라서 본 연구는 먼저 효과적인 놀이 특성 요소가 적용된 한글 기능성 모바일 게임 사례를 분석을 통해 알아보고자 하였다. 사례의 선정 기준으로는 사용자의 선호도를 기준삼아, 2014년 4월 22일을 시점으로 구글 안드로이드 마켓의 유아용 한글 기능성 모바일 게임 영역에서 10000개 이상 다운로드 한 게임을 토대로 다운로드 횟수와 사용자의 평가 별점에 따라 20개의 한글 모바일 기능성 게임을 선정하였다. 현재 시중에 출시되어 있는 다양한 유아용 한글 학습 놀이 콘텐츠의 사례를 R.Caillois가 제안하는 놀이의 네 가지 분류와 속성의 선행연구를 통해 아곤(Agon), 미미크리(Mimicry), 일레아(Alea), 일링크스(Ilinx)로 분석하고 그 고유의 특성과 비교하였다. 그 특성 네 가지가 한글 기능성 모바일 게임 안에서 어떠한 역할을 수행하는 지 살펴 본 결과, 선정된 사례 중 게임의 규칙과 의지가 최대로 포함된 아곤(Agon)의 유형이 가장 많은 분포를 보였으며, 각각 하나의 놀이 요소가 적용된 것보다는 네가지 놀이 특성이 고루 분포된 경우에서 유희성과 함께 높은 몰입도를 경험하게 해 주었다. 본 연구 결과를 통해 유아용 한글 기능성 모바일 게임 콘텐츠가 놀이의 속성이 반영된 재미의 요소를 학습에 접목하는 기반연구가 되길 기대한다.
제 6차 교육과정에서 강조하는 STS 교육내용이 중학교 과학교과서(화학단원을 중심으로)에 얼마나 반영되어 있는지를 분석해 보았다. 과학 교과서중 화학부분의 교과서별 STS 내용의 분포를 보면 평균 13.2%로 학문중심 교육과정에 비해 많이 향상된 것을 볼 수 있었 다. STS 내용의 화학 단원별 분포를 보면 물질의 반응 단원이 15.9%로 가장 높았고 물질의 특성과 분리가 12% 그리고 물질의 구성이 10.8% 순서를 보였다. Piel에 따른 교과서별 STS 주제 영역을 비교해 본 결과 7개의 주제 영역 중에서 '과학의 사회학'에 관한 주제가 40.2%로 가장 많았고 이는 5종의 교과서에서 모두 가장 높은 비율을 보였다. 다음으로 환경문제와 천연자원에 관한 주제가 전체 STS의 28.8%이었으며 기술발달의 영향에 관한 것이 약 20.4%이었다. 에너지에 관한 주제는 12.9%가 포함되어 있었으며 인간공학은 한 교과서에만 0.3%가 포함되어 있었고 인구와 우주개발과 국방에 관한 주제는 모든 교과서에서 다루고 있지 않았다. 단원별 STS 주제 영역을 비교해 보면 과학의 사회학, 환경문제와 천연자원, 기술발달의 영향은 '물질의 특성과 분리', '물질의 반응' '물질의 구성' 모두에 포함되어 있으며 에너지에 대한 내용은 물질의 특성과 분리', '물질의 반응' 단원에만 포함되어 있었다. STS 내용의 활동 영역멸 분석에서는 총 71회의 활동 중 문제 해결과 의사 결정'이 22회로 가장 많았고, 모의 실험이 15회, 자료해석이 12회, 현장활동이 9회, 사례연구가 7회,조사연구가 4회, 구조화된 토론이 2회이었으며, 역할 놀이나 연구고안은 전혀 없었다.
본 연구는 제6차 교육과정에 의해 편찬된 7종의 검인정 화학Ⅱ 교과서 중 STS 내용의 포함정도를 알아보고 STS 내용을 단원별, Piel의 주제영역별, 활동영역별로 비교 분석하였다. 그리고 교과서에 STS와 관련된 내용이 어느 정도 반영되고 있고 교과서가 교육과정 목표에 어느 정도 부합되는지를 알아보았다. 7종의 화학Ⅱ 교과서에서는 STS 교육내용이 교과서 지면의 평균 2.7%를 차지하고 있었다. STS 내용의 단원별 분포를 보면 화학결합과 화합물에 3.8%, 원자구조와 주기율 3.2%, 물질의 상태와 용액 2.2%, 물질의 과학에 1.9%, 화학반응 1.9%로 화학결합과 화합물에 STS 내용이 가장 많이 포함되어 있었다. Piel의 STS 주제영역에 따른 STS 교육내용을 살펴보면 기술발달의 영향이 33.7%, 환경문제와 천연 자원의 이용이 27.5%, 인간공학이 19.6%, 에너지가 13.8%, 과학의 사회학이 5.4%이었고, 인구 및 우주개발과 국방에 관련된 내용은 모든 교과서에서 다루고 있지 않았다. STS 주제를 단원별로 분석한 결과를 보면 에너지는 화학결합과 화합물 및 화학반응 단원에, 인간공학, 환경문제와 천연자원의 이용 및 기술발달과 영향은 화학결합과 화합물에 주로 포함되어 있었다. 그리고 과학의 사회학은 원자구조와 주기율 및 화학반응 단원에 주로 포함되어 있었다. STS 교육내용을 SATIS의 활동영역에 따라 분석한 결과는 조사연구와 사례연구가 대부분이었다. 현장활동, 문제해결과 의사결정 및 모의 실험은 매우 적게 나타났으며 역할놀이는 어느 교과서에서도 다루고 있지 않았다.
숲공간이 갖는 유아발달의 긍정적인 영향으로 다양한 사업주체에 의해 숲활동공간의 조성과 운영이 양적으로 증가하고 있으나, 실제적인 공간설계 및 운영프로그램에 관한 연구는 미흡한 실정이다. 따라서 본 연구의 목적은 숲활동에 참여한 교사와 유아를 대상으로 이용후 평가를 실시하여 유아숲체험장의 공간 및 운영프로그램을 평가하는데 있다. 이를 위해 서울시 유아숲체험장 12개소를 대상으로 현장조사, 수업참관, 숲교육 전문가 인터뷰를 통한 현황분석과 115명의 산림교육전문가 및 보육교사들에게 중요도, 성취도, 전반적 만족도, 공간선호도 설문조사를 하였다. 또한 29명의 유아를 대상으로 면담법, 사진 시뮬레이션, 유아용 설문지를 사용하여 전반적 만족도와 공간선호도를 파악하였다. 중요도 및 성취도 분석결과, 운영프로그램특성 영역이 공간특성 영역보다 높게 평가되었고, 구조적 프로그램의 적용 여부를 바탕으로 구분한 집단간 비교에서 적극적인 적용 그룹이 소극적/자유놀이 그룹보다 두 영역 모두를 높게 평가하였다. 유아설문결과는 구조적 프로그램을 적용한 유아들은 시설공간을, 자유놀이 중심의 유아들은 자연공간을 선호하였으며, 두 집단 모두 숲활동에 대해 '만족'하였다. 이를 바탕으로 1) 숲활동공간의 조성은 접근성, 안전성, 경사다양성, 수공간을 확보하고, 숲길로서 연결될 수 있게 하며, 다양한 지형과 수목 및 자연재료를 확보하도록 한다. 2) 운영 프로그램은 숲활동 프로그램을 체계적인 운영과 구조적 프로그램 및 자유놀이의 비율이 편향되지 않도록 한다. 또한 자유놀이시간의 충분한 확보와 숲속 공간에서의 놀이 점유율이 높은 운영 프로그램을 계획한다. 3) 산림교육전문가의 역할과 전문성을 확보하여 유아의 자율성을 높일 수 있는 프로그램을 운영하도록 한다.
The purpose of this study was to examine how the intervention of a literacy environment influences young children's literacy behavior in dramatic play. Four classrooms at S kindergarten and Y kindergarten in Seoul were randomly selected for this study. Each of the classrooms was designated as an experimental group: that is, experimental group A (38 children), experimental group B (34 children), experimental group C (35 children) and a Control group (40 children), respectively. Group C was provided with literacy materials, theme of dramatic play and teacher's intervention. Group B was provided with literacy materials and theme of dramatic play. Group A was provided with only literacy materials. It was found that the intervention of the literacy environment in dramatic play brought about an increase in children's total literacy behavior, increase in the frequency of children's reading behavior, and increase in the frequency and function of children's writing.
예술의 소통 및 역할 확장의 문제는 예술의 중요한 담론 중 하나이다. 한동안 소수 엘리트 층 위주의 예술 향유 및 사회에서의 역할소외를 극복하고자 많은 노력들이 시도되기도 했다. 이와 같은 와중에 미디어아트는 그 형식적 특성상, 다양한 놀이콘텐츠 및 산업적 맥락 속에서 대중과 소통하고 사회 속 친근한 예술로 다양한 역할확장에 기여하였다. 본 연구에서는 한 단계 더 나아가 미디어아트가 사회 속 현안 한 문제들에도 접속하고 활용될 수 있는지 등의 가능성을 '미디어아트정보시각화'를 통해 살펴본다. 일반적인 정보시각화 영역은, 정보 전달의 명확성에만 치중되어 있다. 그래서 수많은 정보들을 직관적으로 파악하는 데에 효과적이다 하지만, 유저의 감성이 날로 증가하는 시대에 경직된 시각표현은 유저 친화적인 부분에 있어 많은 부분 보완되어야 하며, 정보 전달의 효과성에만 집중되어 개인 정보보호 등의 2차적 사회문제 발생을 보완 하여야 하는 과제를 갖고 있다. 그에 따라 본 연구에서는 일반적인 정보시각화와 비교해, 미디어아트의 예술적 특성과 융합하여 '미디어아트정보시각화'가 어떻게 창의적으로 사회 문제에 접속하고 강점으로 관여할 수 있는 지 사례 작품들의 특징을 분석한다. 그리하여 예술의 역할 확장모색 및 예술융합을 통해 사회 현안에 대한 창의적 접근 그리고 일반적인 정보시각화에서 놓치고 있는 영역을 보완, 확장된 가치를 제공할 수 있음을 고찰한다.
본 논문은 사례연구로서 '시장 프로젝트' 수업분석을 통하여 유아교육 현장의 기존 교육과정을 재구성함으로써 지속가능발전교육으로 전환이 가능한 지 알아보기 위하여 실시되었다. 이를 위해 유아교육기관에서 일반적으로 수행하는 시장놀이 행사를 시장 프로젝트로 전환하여 수업을 실시하였다. 본 연구는 충남 K시 H 유치원 만 5세 2학급에서 이루어졌다. 교사의 수업일지 및 교사와의 면담을 통해 자료를 수집하고, 프로젝트 과정을 분석하였다. 본 연구는 기존의 유아교육과정 재구성을 통해 지속가능발전교육이 이루어질 수 있음을 나타내주었다. 프로젝트 진행 과정에서 지속가능발전교육의 기능발달이 이루어졌고, 사회적 환경적 경제적 영역의 핵심내용을 반영하였다. 또한 간학문적 통합교육이 이루어졌으며, 학습자 참여 의사결정이 이루어졌다. 이야기나누기, 토의, 견학, 역할놀이 등 다양한 교육방법이 수업에 활용되었다. 이에 따라 지속가능발전교육을 위한 교육방법으로 프로젝트 수업이 적절함을 확인하였다.
본 연구는 문헌정보학 분야 독서치료 연구의 수준 향상을 위한 시사점을 얻기 위해 관련된 학문영역별 독서치료 연구의 특성을 분석하였다. 학술지에 수록된 130편의 연구논문을 5개 전공영역으로 나누어 연구주제, 연구목적, 연구대상 등에 대하여 분석하였다. 분석결과, 2010년대 이후에 독서치료 연구가 도서관계를 중심으로 비교적 활발하게 전개되지만 연구주제와 연구방법의 다양화, 이론적 기반 등에서 문제점이 지적되었다. 보완점으로 독서치료 대상을 연령, 계층, 경험집단, 상황집단 등으로 확대하고, 토론이나 역할극, 놀이치료 등 독후활동을 병행하며, 다양한 진단검사 도구를 활용 해석하는 능력을 키울 것을 제시하였다. 또한, 양적연구와 질적연구를 병행하고, 심리학적 이론과 독서치료 과정이론을 프로그램 구성에 적극 활용할 것을 주장하였다.
현재의 영상 감시 및 기록 시스템은 감시 영역 내 감시대상의 출현여부와 상관없이 감시카메라에 담기는 전체영상을 일관적으로 저장, 기록함으로써 데이터량이 방대한데 비해 그 가운데 정사 필요한 정보에 대한 량은 적다 하겠다. 배경영역 범위가 고정되어 있는 감시영상시스템에서 배경영상이 실제적인 감시대상에 대한 정보가 담긴 관심영역과 동일한 등급의 정보로 취급되어 기록이 됨으로써 데이터량에 비해 현장 감시효과를 제대로 보지 못하고 있는 것이다. 따라서, 감시 영역 내에서 관심영역에 대한 효율적인 정보의 기록과 보다 정확히 감시대상에 대한 영상을 획득하는 것이 감시영상시스템에서의 목표라 하겠다. 본 논문에서는 위의 문제점들을 해결하기 위해 감시영상으로부터 관심영역을 구분해내고 그 중요도에 따른 압축효율을 달리 함으로써 이를 구현할 수 있도록 하였다. 중요도를 결정하는 특성으로 관심영역을 무엇으로 할 것인가에 따라 감시영상을 영역별로 몇 단계의 블록으로 나누고 각 블록에 대해 해상도를 달리하여 중요도가 높은 관심영역 일수록 고해상의 영상을 획득하고 중요도가 낮을수록 저해상의 영상으로 처리하고 압축품질 또한 중요도가 놀은 관심영역일수록 압축품질은 높이고 중요도가 낮은 관심영 역일수록 압축률을 높임으로써 감시영상 정보의 감을 최적화 함은 물론 효율적인 감시 및 기록이 가능하도록 하였다.
The objectives of the unit ‘Family Relations’in high school Home Economics Education is to help the students cultivating proper values and self-esteem, maintaining harmonious personal relations not only by understanding human relationships in family, but also by acquiring role play, and is to wisely cope with many problems occurring in social life, which are indispensable for those living in modern society. But at present it is hard for the students to gain those abilities mentioned above, for the present unit ‘Family Relations’lays special emphasis only on memorizing specific knowledge about the understanding of a family. To improve the present educational situation, this study develops a new teaching-learning method based on the role play model concerning the ‘Family Relation’area of high school Home Economics Education curriculum. This study is theoretically based on the literature and previous studies on present problems of our various family relations, and solving its problems, and suggests lesson model of role play and its effect. This study was performed as following procedures: the ‘Family Relation’unit of the present high school Home Economics Education curriculum was analyzed, and surveyed students to discover the conflicts and their solutions the high school students are now experiencing in their family relations. Accordingly, a new lesson model of the ‘Family Relation’area, applying role play was developed. Based on the developed lesson plan, two-hour classes were experimented and positive evaluation was given by students.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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