• 제목/요약/키워드: 역할 놀이

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사회현안에 대한 창의적 접근 및 활용성 관점에서 융합형 미디어아트정보시각화 연구(사례분석 중심으로) (A 'Study on 'Convergent Media Art Information Visualization' from the Creative Approach toward and Usability Perspective on Social Issues(Focusing on Case Analysis))

  • 김경남
    • 한국융합학회논문지
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    • 제7권4호
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    • pp.155-162
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    • 2016
  • 예술의 소통 및 역할 확장의 문제는 예술의 중요한 담론 중 하나이다. 한동안 소수 엘리트 층 위주의 예술 향유 및 사회에서의 역할소외를 극복하고자 많은 노력들이 시도되기도 했다. 이와 같은 와중에 미디어아트는 그 형식적 특성상, 다양한 놀이콘텐츠 및 산업적 맥락 속에서 대중과 소통하고 사회 속 친근한 예술로 다양한 역할확장에 기여하였다. 본 연구에서는 한 단계 더 나아가 미디어아트가 사회 속 현안 한 문제들에도 접속하고 활용될 수 있는지 등의 가능성을 '미디어아트정보시각화'를 통해 살펴본다. 일반적인 정보시각화 영역은, 정보 전달의 명확성에만 치중되어 있다. 그래서 수많은 정보들을 직관적으로 파악하는 데에 효과적이다 하지만, 유저의 감성이 날로 증가하는 시대에 경직된 시각표현은 유저 친화적인 부분에 있어 많은 부분 보완되어야 하며, 정보 전달의 효과성에만 집중되어 개인 정보보호 등의 2차적 사회문제 발생을 보완 하여야 하는 과제를 갖고 있다. 그에 따라 본 연구에서는 일반적인 정보시각화와 비교해, 미디어아트의 예술적 특성과 융합하여 '미디어아트정보시각화'가 어떻게 창의적으로 사회 문제에 접속하고 강점으로 관여할 수 있는 지 사례 작품들의 특징을 분석한다. 그리하여 예술의 역할 확장모색 및 예술융합을 통해 사회 현안에 대한 창의적 접근 그리고 일반적인 정보시각화에서 놓치고 있는 영역을 보완, 확장된 가치를 제공할 수 있음을 고찰한다.

2009 개정 교육과정에 따른 고등학교 '과학' 교과서의 STS 내용분석 - '생명의 진화'와 '인류의 건강과 과학기술' 영역을 중심으로 - (An Analysis on the Contents of STS in the High-School 'Science' Textbooks according to the Curriculum Revised in 2009- Focused on the Unit of 'Evolution of Life' and 'Health of Humanity and Scientific Technology')

  • 정경하;손연아;김동렬
    • 과학교육연구지
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    • 제39권3호
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    • pp.343-357
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    • 2015
  • 본 연구는 과학 교과서의 '생명의 진화'와 '인류의 건강과 과학기술' 영역에서 STS 내용의 포함정도를 분석하여 2009 개정 교육과정의 목표에 잘 부합하는지 여부를 규명하는 것을 연구 목적으로 하였다. 7종의 교과서를 STS 주제 영역을 기준으로 분석한 결과, 비율로 보면, 적게는 16.67%를, 많게는 58.33%를 포함하고 있는 것으로 나타났다. 그러나 STS와 관련된 주제 중, '우주개발과 국방'과 '환경문제'는 표현되지 않았다. STS 활동 영역에서는 '구조화된 토론', '자료 해석', '조사 연구' 영역에서 많은 활동 횟수를 보이고 있음을 알 수 있었다. 반면 '현장 활동', '문제 해결과 의사 결정', '역할 놀이', '모의 실험', '사례 연구', '연구 고안'의 STS 활동 영역은 그 횟수가 적게 나타났다. 그러나 2009 개정 과학 교과서에서는 STS 활동 영역이 다양하게 포함하고 있음을 알 수 있었다. 각 영역별 STS 내용 포함률을 분석한 결과, '과학의 응용성'에 해당하는 내용이 67.57%로 최대 내용을 구성하고 있었지만, '과학과 관련된 직업에 대한 인식'은 1.63%로 그 빈도의 차이가 켰다. '과학의 응용성' 이외의 7가지 내용 준거는 10%를 조금 넘거나, 대부분 10%가 채 되지 않는 비율로 각각의 내용을 포함하고 있었다. 7종의 고등학교 융합형 '과학' 교과서 생명과학 영역에 포함된 STS 내용은 평균 20.75%로, 교과서별 최소 12.35%에서부터 많게는 26.90%를 포함하고 있었다.

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고등학교 화학 Ⅰ교과서의 STS 교육 내용 및 구성 방식 개선 방안 (Improvement Schemes of STS Contents and Structure of the High School Chemistry Ⅰ Textbooks to be developed by the 7th Curriculum)

  • 홍미영
    • 대한화학회지
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    • 제45권5호
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    • pp.491-499
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    • 2001
  • 본 연구에서는 제6차 교육과정에 의거하여 개발되어 현재 고등학교에서 사용중인 화학 I교과서에서 과학-기술-사회(Science, Technology and Society, 이하 STS) 내용 및 활동 유형, 제시 방식 등을 검토하고, 이 결과을 외국의 대표적인 고등학생용 STS 자료를 분석 한 결과와 비교하여, 장차 제7차 교육과정에 의거하여 개발될 고등학교 화학 I교과서에서 적절한 STS 내용 및 구성 방식을 제시하였다. 본 연구에서는 현행 고등학교 화학 I교과서 중 임의로 5종을 선택하여 STS내용, STS 교수 학습 활동 유형, STS 내용 제시 양식, STS 내용의 포함 정도를 기준으로 하여 분석하였다. 그리고, 외국의 STS 프로그램 중에서 Chemistry in the Community, Science and Technology in Society, Chemistry; The Salter's Approach를 선택하여 구성 방식의 특징, 교재에서 다루고 있는 학습 주제 및 우리 나라 화학 I교육과정과의 관련성을 분석하였다. 연구결과에서 학습 내용적인 살펴보면, 제 6차 교육과정에 의거하여 개발된 화학 I교과서에서는 주로 '사회적 문제','과학의 응용성', '과학의 다차원성'만 다루고 있고, '과학에 관련된 직업에 대한 인식'과 '실제 문제에 대한 협동 작업'과 관련된 내용은 전혀 없으므로 다양한 측면의 STS 내용을 다루고 있지 않다고 볼 수 있었다. 반면, 외국 교재에서는 과학${\cdot}$기술과 관련된 직업을 소개하는 난이 독립적으로 되어 있거나 실제로 의사 결정을 해야 하는 내용 등 다양한 내용을 다루고 있었다. 활동 유형을 살펴보면, 지역에 대한 사례 조사, 역할 놀이, 다양한 의사 결정 활동 등 다양한 학생 활동을 제시하고 있는 외국 STS 교재에 비하여 우리나라 화학 I교과서는 설명 위주였으며, 조사와 토론 활동이 대부분이므로, 학생 활동이 상당히 빈약하다고 볼 수 있었다. 그러나, 중학교 과학 교과서에 비하여 STS 내용 포함 비율은 높아졌으며, 책마다 STS에 대하여 따로 소개하고 있어서 우리 나라의 화학 교과서가 STS적인 성격을 띠려고 시도하고 있음을 알 수 있었다. 이러한 결과들을 바탕으로 하여, 우리 나라 제 7차 교육과정에 의거한 화학 I교과서에서의 STS 내용 및 구성 방식을 제안하였다.

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제 6차 교육과정에 따른 중학교 과학 교과서(화학단원)의 STS 내용 분석 (An Analysis of STS Materials in Chemistry Parts of Middle School Science Textbooks)

  • 김윤희;권효진;문성배
    • 대한화학회지
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    • 제43권3호
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    • pp.321-327
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    • 1999
  • 제 6차 교육과정에서 강조하는 STS 교육내용이 중학교 과학교과서(화학단원을 중심으로)에 얼마나 반영되어 있는지를 분석해 보았다. 과학 교과서중 화학부분의 교과서별 STS 내용의 분포를 보면 평균 13.2%로 학문중심 교육과정에 비해 많이 향상된 것을 볼 수 있었 다. STS 내용의 화학 단원별 분포를 보면 물질의 반응 단원이 15.9%로 가장 높았고 물질의 특성과 분리가 12% 그리고 물질의 구성이 10.8% 순서를 보였다. Piel에 따른 교과서별 STS 주제 영역을 비교해 본 결과 7개의 주제 영역 중에서 '과학의 사회학'에 관한 주제가 40.2%로 가장 많았고 이는 5종의 교과서에서 모두 가장 높은 비율을 보였다. 다음으로 환경문제와 천연자원에 관한 주제가 전체 STS의 28.8%이었으며 기술발달의 영향에 관한 것이 약 20.4%이었다. 에너지에 관한 주제는 12.9%가 포함되어 있었으며 인간공학은 한 교과서에만 0.3%가 포함되어 있었고 인구와 우주개발과 국방에 관한 주제는 모든 교과서에서 다루고 있지 않았다. 단원별 STS 주제 영역을 비교해 보면 과학의 사회학, 환경문제와 천연자원, 기술발달의 영향은 '물질의 특성과 분리', '물질의 반응' '물질의 구성' 모두에 포함되어 있으며 에너지에 대한 내용은 물질의 특성과 분리', '물질의 반응' 단원에만 포함되어 있었다. STS 내용의 활동 영역멸 분석에서는 총 71회의 활동 중 문제 해결과 의사 결정'이 22회로 가장 많았고, 모의 실험이 15회, 자료해석이 12회, 현장활동이 9회, 사례연구가 7회,조사연구가 4회, 구조화된 토론이 2회이었으며, 역할 놀이나 연구고안은 전혀 없었다.

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벚꽃을 통해 본 근대 행락문화의 해석 (A Study on Interpreting People's Enjoyment under Cherry Blossom in Modern Times)

  • 김해경
    • 한국전통조경학회지
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    • 제29권4호
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    • pp.124-136
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    • 2011
  • 조경분야에서 식물은 생태적 외형적 특징뿐만 아니라 설계자의 의도와 이용자 행태의 매개체 역할로 중요한 요소이다. 그러나 식물에 대한 연구는 생태 특성과 재배 환경에 집중되어있고, 식물을 통한 시대상 분석은 희소하다. 벚나무의 경우 현재는 보편화된 수종이지만, 일제강점기라는 도입배경으로만 설명된다. 따라서 벚나무로 인해서 변하게 된 전퉁적인 행락문화의 변화에 대한 연구가 필요한 시점이다. 이에 벚나무를 연대기적 시선으로 도입과 확산, 정착 과정과 상징 의미의 변천을 살펴 본 결과는 다음과 같다. 첫째, 왕벚나무는 1907년 도쿄와 오사카에서 3년생 묘목 1,500본을 최초로 수입하여 남산 왜성대 공원에 식재하였다. 이후 조선의 전통공간 근대공원 신작로에 식재하였는데, 식재의 증가 배경에는 총독부의 적극적인 지원하에 묘목을 양육하여 판매한 것에도 기인한다. 벚나무 확산으로 말미암아 왕벚나무는 제주도가 원산지라는 것에 대한 논쟁이 발생했다. 둘째, 벚나무가 대규모로 식재된 공간은 벚꽃 명소가 되었고, 당시 매체의 적극적인 홍보로 관앵과 야앵이 경성의 상춘문화로 정착하는 계기가 되었다. 셋째, 관앵과 야앵이 보편화된 행락문화가 되었지만, 벚나무에 대한 이중적 시선과 태도는 구분된 명칭 사용으로 표출되었다. 벚꽃 앵 사쿠라가 혼재되었고, 밤벚꽃놀 이도 요자쿠라 아닌 야앵 밤벚꽃놀이를 사용하였다. 혼재된 벚꽃에 대한 단어 사용의 이면에는 벚꽃놀이를 저급한 문화로 보는 시선도 공존했다. 넷째, 벚꽃이 식재된 조선의 상징공간은 위락공간화 되어 소비되는 공간으로 변모했다. 벚꽃놀이는 연예 행사 영화 상영 레뷰걸의 공연과 함께 진행되었고, 입장료만 내면 누구든지 즐길 수 있었기 때문이다. 기존 전통적인 행락문화의 계급성은 벚꽃놀이 공간에서 와해되어 무질서한 모습이 문제 시 되기도 하였다. 이처럼 벚꽃(벚나무)는 일제강점기라는 역사적 시기를 거치면서 전통적인 행락문화를 변화시키는 변이점이 되었고, 더불어 현재의 일상적인 상춘문화로 정착되었다.

분자생물학적 방법을 이용하여 마비성 패류 독소를 생산하는 알렉산드륨 타마렌스 시스트 탐색 (Molecular probe for identification of cysts of resting cyst of PSP-producer Alexandrium tamarense (Dinophyceae))

  • Cho, Eun-Seob
    • 생명과학회지
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    • 제13권2호
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    • pp.163-167
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    • 2003
  • 알렉산드륨 적조생물 속에서 마비성 패류독소를 생산하는 종을 신속하게 동정하므로 패류양식의 독성 모니터링과 방제에 중요한 역할을 할 수 있다. 자연상태에서 영양세포가 출현하기 전 알렉산드륨 타마렌스의 휴면포자만을 신속하게 분리 동정한다는 것은 근본적인 마비성 패류독소 모니터링 및 예측에 큰 역할을 할 수 있다. cTAM-Fl DNA probe은 알렉산드륨 타마렌스의 영양세포 뿐만 아니라 primuline으로 염색하여 메타놀로 고정한 휴면포자에도 반응이 되었다. 영양세포와 휴면포자에 반응되는 DNA probe 위치는 핵내의 말단 부위에 보였다. DNA probe가 세포내로 삽입되는데 가장 적합한 온도와 시간은 50-$54^{\circ}C$, 40-60분이 좋았다.

장애인스포츠 적용을 위한 기능성 게임에 관한 연구 (A Study on Serious Game Application of Disabled Sports)

  • 강승애;강선영;김현철
    • 융합보안논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.61-68
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    • 2013
  • 우리나라 장애 인구는 과거에 비해 지속적으로 증가하고 있으며, 장애범위도 각종 질병 및 교통사고와 고령화, 산업재해, 기타 사고 등으로 확대되어왔다. 스포츠경험 및 기회가 적은 장애인들은 적극적으로 스포츠에 참여하는 것이 불가능하기 때문에 스포츠 초기단계에서는 스포츠 기술보다는 지속적인 스포츠 참여를 통한 신체활동의 중요성을 자각할 수 있도록 하는 것이 중요하다. 이러한 장애인스포츠의 지속적인 참여를 위한 성과를 얻기 위해 IT 기술이 접목된 스포츠게임 방식의 시도가 시행되고 있다. 과거 게임의 역할인 놀이에서 벗어나 새로운 역할과 영역들이 확장되었으며, 이러한 인식을 주도하는 부분이 바로 기능성게임 장르이다. 기능성 게임은 교육, 스포츠, 헬스, 의료용 등을 중심으로 빠르게 시장을 형성하면서 게임 산업을 주도하고 있기 때문에 실제로는 스포츠를 즐기기 어려운 장애인을 대상으로 스포츠의 재미와 효과를 동시에 줄 수 있는 운동게임의 시장성은 매우 크다고 할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 IT기술을 바탕으로 콘텐츠를 활용한 기능성 게임이 장애인스포츠 현장에서 적용된 융복합 사례의 현황을 분석하고 이를 통한 장애인스포츠의 적용에 대한 방향성을 제시하고자 한다.

미술관의 소셜플랫폼 역할과 관람객 체험 (A Study on the Role of Art Museums and Experience of Museum Visitors Based on Social Platform)

  • 구보경
    • 트랜스-
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    • 제9권
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    • pp.67-92
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    • 2020
  • 소셜플랫폼과 기술의 발전 덕분에 온라인 커뮤니케이션이 일상화 되면서 자신의 감정, 생각, 경험 등을 인터넷에 표현하는 것은 지극히 일반적인 일상이 되었다. 특히 SNS는 자신을 쉽게 표현하는 동시에 다른 이용자들과 교류할 수 있는 대표적 플랫폼이다. 개인의 소소한 일상부터 무엇을 하고 어떤 경험을 했는지 SNS로 소통하는 방식이 보편화되었다. 이에 따라 미술관은 관람객들의 참여와 관심을 끌어내기 위해 다양한 시도를 하고 있다. 관람객들을 끌어들여 놀이와 학습을 동시에 즐길 수 있는 콘텐츠 기반의 프로그램 및 환경을 제공하고 있다. 본 논문은 신기술의 발전과 이를 수용한 미술관 환경의 변화와 함께 단순한 감상에 그치지 않고 일상의 소통방식이 미술관 관람에서도 어떻게 나타나는가를 탐색할 것이다. 이를 통해 SNS을 비롯한 모바일 기반 소통이 미술관 관람의 질적 다양성을 제공하고, 의미있는 미술관 경험으로 완성될 수 있으며, 이에 따른 경험의 플랫폼으로서 미술관, 더 나아가 기술수용에 따른 문화예술기관의 다양한 역할과 기능을 제시하고자 한다.

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기업정보포탈과 직무성과와의 관계 (Enterprise Information Portal and job performance)

  • 이동만;강영선
    • 한국정보시스템학회:학술대회논문집
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    • 한국정보시스템학회 2003년도 춘계학술대회
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    • pp.219-239
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    • 2003
  • 지난 몇 년간 인터넷의 확산과 더불어 기업 환경에는 많은 변화가 있었다. 그 중 하나가 전자적인 형태로 접근할 수 있는 정보 양의 급증이라 할 수 있다. (Martin White, 2000 : 신학철, 2001) E-business 환경에서 이처럼 정보의 양이 급증함에 따라 정보의 효율적인 활용은 기업의 주요 경쟁원천이 되고 있다. 정보의 중요성을 깨달은 기업들은 운영효율성 증가를 위해 백오피스시스템과 프론트오피스시스템 등에 많은 투자를 했다. (안승용, 2001) 하지만 새로운 정보시스템 도입 시 레거시시스템과의 통합을 고려하지 않아 업무효율성 향상을 위한 정보기술이 역으로 업무수행을 저해하는 결과를 초래했다. (Jaydip, 2002) 예컨대 기업의 각 시스템간에 정보의 일관성이 결여되어 있고, 필요한 정보 역시 기업내 여러 시스템에 산재되어 있어 정보의 이용 면에서 효율성이 떨어지는 문제에 직면하게 된 것이다 따라서 기업은 각 시스템에 산재해 있는 정보사용의 효율성을 놀이기 위해 기업 내 다양한 정보시스템간 통합의 필요성을 인식함에 따라 이전까지 분산 환경이던 IT환경이 점차 기업정보포탈(Enterprise Information Portal: EIP)같은 통합 환경으로 바뀌게 되었다. (KRG Report, 2002) EIP는 현재와 E-business를 준비하는 기업에 중요한 관심사항으로 떠오르고 있으며 현재 IBM, MS 같은 글로벌 기업 뿐 아니라 다수의 국내 업체들도 통합 솔루션 시장 진출해 경쟁을 벌이고 있다. 본 논문에서는 EIP의 개념을 살펴보고 기존의 정보시스템과 EIP 관련 연구를 기반으로 새롭게 부상하고 있는 EIP의 성과를 시스템 품질과 정보품질로 측정하여 이들 요인이 EIP사용자의 직무성과에 미치는 영향에 관해 연구하였다. 본 논문은 EIP를 도입한 기업을 대상으로 EIP성과에 대한 연구를 진행하여 EIP를 도입하거나 구현중인 기업에게 적합한 경영관리적 방향을 제시할 수 있을 것이다.

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고속액체 크로마토크래피에 의한 커피, 홍차, 녹차중의 카페인 정량에 관한 연구 (A Study on the Determination of Caffeine in Coffee, Black tea and Green Tea by high performance Liquid Chromatography)

  • 권익부;이윤수;우상규;이충영;서준걸
    • 한국식품위생안전성학회지
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    • 제5권4호
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    • pp.213-217
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    • 1990
  • 커피, 홍차, 녹차중의 카페인 함량을 간단하고 신속하게 정량하는 방법을 검토하였다. 역상계 액체크로마토그래피에 의한 카페인 정량은 메타놀-초산-물(20 : 1 : 79)을 이동상으로 하여 ${\mu}-Bondapak$ C18 컬럼하에서 이루어졌다. 카페인의 검출에는 UV검출기를 사용하여 280 mm에서 행하였다. Sep-Pak alumina A 카트리지를 이용한 간단한 전처리를 통해 효과적으로 카페인의 추출 및 clean-up를 행하였다. 카페인의 첨가 회수율은 95.2~101.3%이었고 분석의 재현성은 상대표준 편차로서 0.10~0.62%이었으며 검출한계는 $0.1;\mu\textrm{g}$/ml이었다.

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