• 제목/요약/키워드: 역할 놀이

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디지털 게임의 카니발리즘 연구 (A Study on Cannibalism in Digital Game)

  • 이동은
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제11권1호
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    • pp.65-71
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    • 2010
  • 태생적으로 디지털 게임은 플레이어의 관심과 흥미를 끌고 몰입을 유도하기 위해 한 개 이상의 재미 요소를 포함하고 있다. 재미의 요소로는 경쟁과 퍼즐, 인터랙션과 역할놀이 등 다양하다. 본 논문에서는 디지털 게임의 재미 요소의 본질을 바흐찐의 카니발리즘 이론으로 해석해보고자 한다. 축제와도 같은 디지털 게임을 즐기는 플레이어들은 장소와 지속성에 의해 일상적인 삶과 게임을 구분한다. 또한 게임을 진행하는 동안 죽음과 부활을 반복하면서 재생되는 생명력을 경험하며, 시시각각 변화하는 캐릭터의 모습이나 인터페이스의 전복으로 인해 일상으로부터의 일탈을 경험하며 웃음을 생산해낸다.

가상세계를 이용한 직업체험 구축모델에 관한 연구 (A Study on job experience using virtual worlds)

  • 김승한;김성동;박우출;서해문;이진규
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2012년도 추계학술발표대회
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    • pp.1194-1197
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    • 2012
  • 본 논문에서는 가상세계를 이용한 직업체험 콘텐츠를 통해 사용자가 직업에 대한 이해와 관련 업무의 지식 및 프로세스의 습득, 작성 및 흥미도 검사 등 직업에 대한 전반적인 정보 제공 및 시뮬레이션을 통한 학습의 몰입감 실제감 있는 교육 환경으로 기능적 목적 충족은 물론 재미적 요소를 가미하여 더욱 흥미있고 효과적인 직업체험을 할 수 있도록 콘텐츠를 구축하였다. 본 논문에서는 영어를 주로 사용하는 직업을 선정하여 직업 수행을 주제로 역할놀이(Role play)를 통해 직업 체험을 이용할 수 있도록 영어 강사 직업 체험 콘텐츠, 공항직원/승무원 직업 체험콘텐츠, 레스토랑 종업원 직업 체험 콘텐츠, 호텔 종업원 직업 체험 콘텐츠로 총 4개의 콘텐츠 서비스를 구성하였다.

초등영어교육에 있어서 발음교육

  • 박매란
    • 대한음성학회:학술대회논문집
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    • 대한음성학회 1997년도 7월 학술대회지
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    • pp.257-257
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    • 1997
  • 우리 나라에서 초등영어 교육이 실시되는 연령층이 언어습득 분야에 있어 그렇게 일찍 언어학습을 시작하는 것이 학습효율성의 측면 또는 언어숙달도 측면에서 과연 이로운지에 관해서는 학자들간에 아직도 논쟁의 여지가 많다. 피아제의 인지발달론에 의하면, 의식적 조작이 잘 이루어지지 않는 분야가 바로 발 음분야이기 때문에, 따라서 의식적 조작이 이루어지는 '형식적 조작기'이전인 10-11세 정도에서부터 음성언어 중심의 외국어 교육을 실시하는 것이 바람직하다고 본다. 따라서 듣기와 말하기의 기능에 주안점을 둔 초등영어 교육은 감각과 놀이, 게임, 노래나 챈트 둥으로 흥미를 지속시키면서, 영어의 특질인 강세박자리듬언어(stress-timed rhythm language)의 특성올 초창기부터 듣기 및 말하기 훈련으로 지속적으로 연습시킬 필요가 있다고 본다. 또한 James Asher가 창안한 교수법인 천신반용볍(Total Physical Response)도 초기에 말하기에 대한 부담감 없이 흥미 있는 활동을 통하여 학습동기를 높여줄 수 있는 장점을 지니고 었다. 뿐만 아니라, 청취단계에 있어서 초기에는 귀로들은 외국어를 무조건 기억하지 않고 즉각적인 인지로 끌어내어, 점차 이와 같은 인지훈련을 반복함으로써 결국에는 기억에까지 도달하려 하는 초기학습에 중한 역할을 차지하는 학습법이다. 음성학적인 측면에서 초동영어 교육의 시작단계인 3학년에서는 특히 분절음소 차원에서 영어의 자,모음이 우리말의 자,모음과는 다르다는 차이점을 배우게 되고, 초분절 음소 중에서는 강세와 리듬의 차이를 자연스럽게 습득할 수 있도록 정확한 발음을 들려주어 정확한 발음을 해 낼 수 있도록 훈련하는 것이 중요하다고 하겠다. 하지만, 한편으로는 제6차 교육과정의 영어교육 목표가 언어의 '정확성'보다는 '유창성' 에 그 목표를 두고 있는 점을 감안한다면, 시작단계부터 반드시 정확한 발음을 지녀야 하는 가의 문제도 생각해 볼 필요가 있다. 경우에 따라서는, 정확한 발음은 그 언어에 대한 숙련도가 점차 높아짐에 따라 이와 병행하여 이루어지는 경우도 흔히 경험하는 일이기 때문이다. 결국 초등영어 교육과정에도 명시되어 있듯이 '...영어에 대한 친숙함과 자신감을 심어주고, 영어에 대한 흥미와 관심을 지속적으로 유지시키는 것이 중요하기' 때문에 무엇보다 중요한 측면은 흥미와 관심을 유지시키는 지적인 학습활동보다는 정의적인 학습활동의 전개가 필요하다고 하겠다.

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영아 대상 북스타트 프로그램에 대한 질적 연구 - 천안시 문헌정보관을 중심으로 - (A Qualitative Research on the Bookstart for Infants and Toddlers: Focusing on the Bookstart of Public Library in Cheonan)

  • 구수연;최예린
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제40권1호
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    • pp.517-540
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    • 2009
  • 영아 대상 북스타트 프로그램은 실험적인 시행과정에 있다. 본 연구는 천안시의 영아 대상 북스타트 프로그램의 이용과 운영 실태를 질적으로 연구하여, 성공적인 영아 대상 북스타트 프로그램을 위한 필요조건들과 개선점에 대해 알아보았다. 영아 대상 북스타트 참여 인력은 프로그램을 지원하는 인력과 프로그램에 참여하는 강사로 구성되며, 이들에게 영아 대상 북스타트는 육아 지원자 역할에 대한 만족감, 사회적 참여 기회의 확대, 전문적 능력의 개발의 장이 된다. 영아 대상 북스타트 프로그램의 활동 내용은 주마다 각각의 강사가 구성하는 프로그램으로 다양한 활동으로 구성되었으며, 프로그램의 특성은 영아들과 할 수 있는 다양한 활동의 제공처, 육아정보교류의 장, 교육의 장으로서 규정될 수 있다. 영아 대상 북스타트 프로그램의 발전을 위하여 프로그램 자체에 관해서는 프로그램의 취지에 대한 영아 보호자와 의사 결정자들의 북스타트에 대한 이해 필요, 놀이 활성화를 위한 구체적인 방법의 제공, 북스타트의 정체성의 문제 등이 있으며, 운영에 있어서 참여 대상자의 제한, 참여 기간, 참여 인원, 인력과 예산의 문제의 측면에서 지적되었다.

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수원시 2002 월드컵 종합체육공원 기본계획 (A Master Plan for the 2002 World Cup Sports Complex in the Suwon City, Korea)

  • Kim, Sung-Kyun
    • 한국조경학회지
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    • 제30권6호
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    • pp.119-127
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    • 2003
  • 본 연구는 수원시의 다양한 레크레이션의 수요증대와 지역주민을 위한 운동시설의 부족에 대응하기 위해 지역주민의 근린생활 체육시설을 확충하고, 수원시 연고의 삼성 블루윙즈 프로축구팀의 축구전용구장 및 연습구장 마련 및 2002널 월드컵 축구대회를 유치하고자 조성된 복합 스포츠판지에 대한 기본계획안이다. 개발방향은 1) 21세기의 생활패턴에 맞는 생활체육공간 조성, 2) 국제적 수준의 운동시설 및 인프라구축, 연중이용이 가능한 시민을 위한 커뮤니티 공간조성, 3) 친환경적이고 지속가능한 공간조성, 4) 복합적 토지 이용 개념을 도입하여 토지 활용도 및 재정 수입의 증대, 5) 쾌적한 보행시스템 제공, 6) 도시의 랜드마크로서 주변 도시체계와 연계성 강화, 7) 수원의 역사, 문화적 상징성 제고 등이다. 이를 위해 축구전용구장, 보조경기장, 잔디연습구장, 흙연습구장, 헬리포트장 능 축구전용구장 관련시설, 실내체육관, 실내 아이스링크 등 기타 체육시설, 야외 수영장, 농구장, 테니스장, 게이트볼장, 볼링장, 헬스장 등 생활체육시설, 스포츠용품 몰, 식음시설 등 편익시설, 야외공연장, 어린이정원, 영화관, 축구박물관 등 위락/문화시설, 산책로, 체력단련코스, 전망대 등 휴양시설, 그리고 주차장, 녹도, 녹지 등 기타 부대시설이 도입되었다. 본 연구는 종합체육공간이 단순히 체육시설이 모여 있는 곳이 아니라 시민들이 운동과 더불어 휴식, 등산, 놀이, 자연 학습 등 다양한 여가활동을 할 수 있도록 계획되었다. 상업시설, 커뮤니티 시설 등이 복합적으로 개발되어 있기 때문에 경기가 열릴 때뿐만 아니라 4계절 내내 주중, 주말 및 휴가기 간에 가족과 더불어 휴식을 취할 수 있는 레크레이션 및 커뮤니티 공간으로 중요한 역할을 하도록 계획된 새로운 개념의 체육공간이라는데 의의가 있다.

지속가능발전교육 사례로서의'시장 프로젝트'분석 (The analysis of 'the Market Project' as the case of education for sustainable development)

  • 윤복희
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제15권2호
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    • pp.866-874
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    • 2014
  • 본 논문은 사례연구로서 '시장 프로젝트' 수업분석을 통하여 유아교육 현장의 기존 교육과정을 재구성함으로써 지속가능발전교육으로 전환이 가능한 지 알아보기 위하여 실시되었다. 이를 위해 유아교육기관에서 일반적으로 수행하는 시장놀이 행사를 시장 프로젝트로 전환하여 수업을 실시하였다. 본 연구는 충남 K시 H 유치원 만 5세 2학급에서 이루어졌다. 교사의 수업일지 및 교사와의 면담을 통해 자료를 수집하고, 프로젝트 과정을 분석하였다. 본 연구는 기존의 유아교육과정 재구성을 통해 지속가능발전교육이 이루어질 수 있음을 나타내주었다. 프로젝트 진행 과정에서 지속가능발전교육의 기능발달이 이루어졌고, 사회적 환경적 경제적 영역의 핵심내용을 반영하였다. 또한 간학문적 통합교육이 이루어졌으며, 학습자 참여 의사결정이 이루어졌다. 이야기나누기, 토의, 견학, 역할놀이 등 다양한 교육방법이 수업에 활용되었다. 이에 따라 지속가능발전교육을 위한 교육방법으로 프로젝트 수업이 적절함을 확인하였다.

경주 월성의 역사공간 이미지 및 관광객 이용행태 분석 (Tourists' Historical Image and Behavior Characteristics for Heritage Site at Wolseong Palace in Gyeongju)

  • 강태호;박종구;반상;김상구
    • 한국전통조경학회지
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    • 제29권4호
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    • pp.148-158
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    • 2011
  • 경주 월성은 신라시대 궁궐이 있었던 역사적 상징성이 있는 궁궐터로 왕경 경주의 대표적인 역사유적이다. 본 연구는 경주 월성을 대상지로 역사공간 이미지와 관광객들의 이용행태에 대한 조사를 실시하였다. 연구방법은 주로 현장조사와 설문조사 두 단계로 실시하여 수집된 데이터를 행태, 시간, 공간별로 분석했다. 연구결과는 경주 월성의 주된 이용행태는 서서 하는 행위, 앉아서 하는 행위, 놀이/유흥 순으로 나타나고, 일반적인 역사문화유적지와 비교해 이용행태는 매우 단조로운 것을 알 수 있다. 경주 월성의 이용활성화를 위하여 주 진입로의 역할기능을 강화하면서 탐방객들을 월성 내 타 공간으로 분산시키기 위하여 각 동선코스를 사전에 안내하는 표지판, 야간조명, 식생정비, 도로정비 등을 필요하다.

황해도굿 군웅거리의 예술치료적 분석 (Art Therapeutic Analysis of Gunung-geori of Hwanghaedo-gut)

  • 이지홍
    • 공연문화연구
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    • 제39호
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    • pp.5-30
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    • 2019
  • 한국의 굿은 한국인의 원형적 심성을 매우 예술적으로 그리고 치료적으로 잘 풀어낸 한국 고유의 예술치료의 원형이다. 이에 연구자는 황해도굿 군웅거리와 예술치료적 이론과의 상관관계를 비교 분석하였다. 첫째 한국의 굿이 가족관계를 중심으로 행위 된다는 점에서 보웬의 가족치료 이론과 비교했으며, 한국의 굿이 가진 집단적 치료방식이 한 개인의 심리·정서적 문제를 가족관계체계, 그리고 더 나아가 사회 문화적 맥락 속에서 치료하고자 한 보웬의 이론과 맞닿아 있음을 발견할 수 있었다. 둘째, 연구자는 만신이 망자의 혼을 입고 군웅을 노는, 굿의 연행방식이 갖는 치료적 의미에 대해 분석하였다. 굿 현장을 연구하는 많은 연구자들이 조상거리가 주는 치료적 효과에 대해 직접 경험했으나 그 치료적 효과를 이론적으로 입증하는 연구는 부족하였다. 이에 연구자는 프로이트의 전이 개념과 연극치료의 역할입기, 에릭슨과 고프만의 극적 놀이 개념을 접목시켜 황해도굿 군웅거리를 분석하였다. 만신의 망자로의 극적 전이는 황해도 군웅거리의 치료성을 입증하는 핵심 개념이다. 연구자는 이번 연구를 통해 한국의 굿의 한국 예술치료의 원형으로서의 가치를 확인할 수 있었으며, 한국의 굿이 갖는 치료성에 대한 보다 심도 있고 폭넓은 연구가 절실함을 깨닫게 되었다.

교사들의 학교홈페이지 활용요인에 관한 실증연구 (A Study on Teachers' Acceptance Factors of School Homepage in Elementary Schools)

  • 한광현;장정무;김태웅
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제6권3호
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    • pp.119-132
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    • 2003
  • 학교홈페이지 운영은 학교와 가정의 정보교환을 위한 창구이자 학교교육활동의 한 부분으로 인식되어야 한다. 학교홈페이지의 활성화에 있어 교사의 역할은 어떤 교육주체의 역할보다 중요하다. 초등학교학생들은 아직 가치판단력이 미숙하여 교사의 방향성제시에 따라 많은 영향을 받을 수 있으므로 학교홈페이지 활성화는 교사들의 활용의지에 따라 많이 좌우된다고 할 수 있다. 본 연구에서는 학교홈페이지 활용유무에 따라 교사들이 느끼는 학교홈페이지의 교육활동기여도 차이에 대해 알아보고, 그것에 영향을 미치는 요인의 분석을 통해 학교홈페이지 운영활성화를 위한 시사점을 발견하고자 하였다. 본 연구에서는 학교홈페이지를 신기술로 가정하고 기술수용모형이라는 신기술확산에 관한 이론을 적용하여 초등학교홈페이지의 수용 및 확산요인에 대해 살펴보고자 하였다. 학교홈페이지의 사용 경험에 따른 교육성과에 영향을 미치는 변인으로 지각된 유용성, 지각된 용이성, 이용과정에서의 놀이성, 주관적 규범, 직무관련성, 자기효능감, 운영경험 등을 설정하여 회귀분석을 실시하고 주요 분석결과를 제시하였다.

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그림자 이미지의 미학적 변용과 확장된 상상력 :디지털 실루엣 애니메이션과 최근 미디어 아트의 흐름을 중심으로 (The Aesthetic Transformation of Shadow Images and the Extended Imagination)

  • 김영옥
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권49호
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    • pp.651-676
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    • 2017
  • 그림자 이미지는 수천 년 동안 의식과 무의식 사이에 존재하는 상상력을 가장 쉽게 표현하는 대표적 매개이자 수단이었다. 빛이 존재하는 어디든 사람들은 특별한 기술없이도 자신의 그림자로 놀이를 만들어내었고, 단번에 일상을 환상으로 만들었다. 그림자 이미지는 이렇듯 유희적 대상으로써 뿐만 아니라, 문학, 예술, 철학, 그리고 대중문화의 주제와 소재로 오랫동안 활용되어오며 다양한 속성을 내포해왔다. 특히 예술 분야에서는 그림자 실루엣 특유의 단순한 조형성에서 오는 독특함을 통해 강렬한 시각적 자극을 실험해왔다. 그 중 애니메이션 분야에서는 정형화 된 활용 방식들이 생겨나며 쉽게 접근하기 힘든 작가주의 작품 방식이나 비주류의 영역으로 인식되기 시작했다. 하지만 최근 디지털 시대의 애니메이션과 확장된 형태인 미디어 아트 분야에서 그림자 이미지는 더욱 적극적으로 활용되고 있으며, 이 과정에서 기존 빛이 존재하는 공간이라면 어디든 친근하고 쉽게 다가갈 수 있었던 그림자놀이의 유희성과 이를 통한 상상력이 새로운 차원에서 더욱 다채롭게 표현되고 있다. 본 논문에서는 최근 이러한 흐름에 주목하고, 그림자 이미지를 활용한 실루엣 애니메이션과 최근 미디어아트 작품들을 중심으로 그 미학적 변용과 확장되는 방식을 소개하고 분석한다. 스크린 베이스의 실루엣 애니메이션에서는 디지털 기술이 접목되며 기존 관습적 방식에서 탈피한 새로운 시도들을 통해 한계로 여겨져 온 대부분의 요소들이 제거되고, 해당 요소들은 연출자의 자유로운 선택의 문제가 되었다. 특히 최근 다양한 광원과 프로젝션, 그리고 카메라 기술을 활용한 전시환경에서는 이전 선형적으로 제시된 다양한 공간들이 입체적으로 중첩되고, 체험자의 그림자가 분리되어 체험자의 타자로서 역할하며 새로운 유희적 상상과 감각 체험이 가능해졌고, 또 컴퓨터 비전을 통해 새로운 시선들로 그림자 이미지와 이를 둘러싼 또 다른 이미지들을 찾아내고 이를 더욱 유연하게 활용할 수도 있게 되었다. 이런 변화들은 기존 프레임 속에서 관습화된 그림자 이미지 활용에 새로운 활기를 부여했고, 기존 그림자놀이가 오랫동안 지녀온 유희적 속성과 상상력을 또 다른 방식으로 확장시킨다.