본 연구에서는 열전달에 대한 역할놀이 비유활동 수행과정에서 초등학생이 겪는 어려움을 분석하였다. 이 연구를 위하여 초등학교 5학년 학생 11명을 선정하여 역할놀이 비유활동에 대한 오리엔테이션 수업, 교과서에 제시된 방법으로 교과 수업, 개념에 대응되는 비유표현을 만들고 시연하는 역할놀이 비유활동을 하였다. 수업이 끝난 후에 간단한 설문과 반 구조화된 면담을 실시하여 초등학생들이 역할놀이 비유활동을 수행하는 과정에서 발생하는 어려움을 조사하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 학생들은 과학 개념 외적인 표현에 집중하거나, 과학 개념에 대한 이해가 부족하여 비유를 표현하는 데에 어려움을 겪었다. 또한 학생들은 비유 상황을 표현하는 표현력이 부족하거나 비유 대응 관계 설정이 어려웠기 때문에 어려움을 겪었고, 장소가 협소하여 구성한 역할놀이 비유를 표현하는 데에 어려움을 겪었다. 둘째, 학생들은 활동에 대한 이해가 부족하거나 활동 경험이 부족해서 활동 수행에 어려움을 겪었다. 셋째, 학생들은 선호 역할이 충돌하거나 원하지 않는 역할을 수행해야 했기 때문에 역할 선정의 어려움을 경험하였다. 넷째, 모둠원이 활동에 집중하지 않거나 역할을 불이행하고 방관자적 태도를 보였기 때문에 모둠 활동에 어려움을 경험하였다. 다섯째, 일방적인 의견 전달, 의견 충돌, 제시된 의견 부족으로 인한 의사소통의 어려움을 경험하였다.
본 연구는 전시매체적 상이성에 따른 미적 경험을 비교하기 위해, 문헌연구와 <풍경으로 보는 인상주의전(展)(이하 인상주의전)>과 <모네, 빛을 그리다전(展)(이하 모네전)>의 사용자 경험에 대한 정량적 연구를 병행했다. 감상태도의 관점에서, 두 전시에서 공통적으로 두 가지의 지각방식이 공존했다. 인상주의전에서는 집중적 지각이 우세했고, 모네전에서는 분산적 지각이 높았지만, 모네전에서만 집중적 지각의 전시만족도 및 전시몰입도에 대한 영향력이 입증되었다. 관람객 역할 측면에서는 두 전시에서 공통적으로 수동적 역할에 대한 비중이 높았으며, 관람객 역할은 지각방식 뿐만 아니라 전시만족도 및 전시몰입도에 영향을 미치지 못했다. 인상주의전의 경우, 미적경험요소에 대한 평가가 높게 제시되었으며, 사전지식의 활용은 관람객의 역할에 긍정적인 영향력으로 작용했다. 본 연구를 통해 전통적인 예술작품에 익숙한 관람객들은 디지털 전시에 대해서도 수동적 역할을 취하면서 두 가지의 지각방식에 의존한다는 사실이 확인되었다. 결론적으로 디지털 기술을 통한 재매개는 전시의 매체적 상이성에 따른 감상태도 및 관람객 역할에 대한 이분법적 논리의 경계를 모호하게 만들었으며, 이로 인해 명화 기반의 디지털 전시는 전통적인 예술작품 및 디지털 미디어의 특성을 동시에 갖는다는 것이 주요 시사점이라 할 수 있다.
본 연구는 기혼 유자녀 맞벌이 남성의 부성역할 수행 경험을 탐색하는 것으로 목적으로 한다. 이를 위해 심층면담과 문서를 활용하여 자료를 수집하였으며, 맞벌이 아버지 10명이 연구에 참여하였다. 자료수집은 2012년 9월부터 12월 사이에 이루어졌으며, 수집된 자료는 분석적 귀납에 근거한 지속적 비교분석방법을 사용해 분석하였다. 자료의 분석결과 참여자들은 바람직한 아버지 상에 대한 인식과 실제적인 역할 수행의 불일치, 생계부양자와 돌봄 제공자 역할 수행으로 인한 긴장, 그리고 자녀에 대한 헌신과 직업적 성취욕구 간의 갈등을 경험하고 있었으며, 이러한 갈등은 점진적으로 가족 의사소통과정에서의 소외라는 결과를 가져왔다. 이를 토대로 아버지의 적극적인 가족생활 참여를 지원하기 위한 사회적 인식 제고방안과 함께 가족, 노동시장, 지역사회, 그리고 정부 차원의 다각적인 접근과 제도의 운영을 제안하였다.
본 기고는 기업에서 지난 6년 동안 정보보호 관련업무 실무책임자로서의 경험을 토대로 어떻게 하면 보다 더 효율적이고 안정적인 정보보호활동을 수행할 수 있을까 하는 관점에서 바람직한 CSO의 역할 모델을 정리해 본 글이다. 전혀 보안에 신경을 쓰지 않아도 보안사고가 발생하지 않으면 100점짜리 보안수준이 되는 것이고, 제아무리 보안교육과 점검을 실시하고 취약점을 개선하기 위한 다양한 보안투자를 시행하더라도 보안사고가 터지는 순간, 보안수준은 순식간에 빵점짜리로 전락한다. 때문에 필자는 종종 정보보호 책임자는 안전고리를 벗겨낸 폭탄을 가슴에 품고 언제 터질지 모르는 지뢰밭에 서있는 사람이라고 역설한 바 있다. 최근 급속한 IT기술의 발전과 극심한 개인주의 성향 등으로 그 어느 때보다 보안사고의 위험성과 피해규모가 크게 증대되고 있으며, 이에 따라 기업에서 정보보호 업무 수행부서의 역할과 책임범위 역시 과거와 달리 매우 광범위하게 확장되고 있는 실정이다. 특히 우리나라는 90년대 말 IMF 당시 구조조정의 여파로 중국을 비롯한 해외 경쟁회사로 국내 기술자들이 이직함으로써 핵심 산업기술의 유출이라는 피해를 경험한 바 있다. 그런데 최근 미국에서 시작된 세계경기의 위축으로 또 한 차례의 보안사고 위험성에 크게 노출되어 있는 상황이다. 각 국의 문화 및 산업의 다양성만큼이나 수많은 위험성이 산재하고 있는 현대 사회에서 바람직한 CSO가 되기 위한 몇 가지 착안사항들에 대하여 논해 보고자 한다.
본 연구는 온라인 게임을 플레이하는 동안 경험한 몰입의 경험은 플레이어의 어떤 심리요인에 의해 영향을 받는지를 분석하였다. 이를 위해 본 연구에서는 게임 기획과정에서 중요하게 고려하는 플레이어의 역할 설정과 관련된 자아존중감, 미션디자인과 관련된 인지적 성과, 레벨 디자인과 관련된 자아효능감을 주요 심리요인으로 분석하고, 이 3가지 심리요인이 몰입에 미치는 영향을 구조방정식 모형을 통해 가설 검증하였다. 먼저 플레이어의 역할 설정이 잘 진행되어 플레이어가 자아존중감을 높게 경험한 경우, 미션설계가 잘 되어 플레이어가 자신에게 주어진 목표를 효과적으로 성취할 수 있도록 게임 플레이가 가능하다는 인지적 성과가 높은 경우, 마지막으로 레벨 디자인을 통해 제시된 과제의 난이도에 대해 플레이어가 충분히 게임 플레이를 할 수 있다는 자아존중감이 높을 경우 플레이어는 게임 플레이 과정에서 몰입을 높게 경험한다는 점을 설문조사를 통해 밝혀냈다.
본 연구는 노인 장기요양 서비스를 제공하는 기관에서 종사하는 사회복지사들이 임종 케어 과정에서 겪는 심리·사회적 경험 및 역할에 대해 알아보았다. 심층 면접을 통한 자료 분석 결과 사회복지사들은 임종 케어 과정에서 빈번한 죽음 경험으로 인해 기가 빠지고 소진됨을 경험하였으며 돌아가신 노인분들에게 더 잘해드리지 못한 것에 대해 아쉬움과 정든 분에 대한 그리움을 나타냈다. 그리고 갑작스러운 죽음이 발생하면 가족들의 비난과 불평을 겪기도 하였다. 임종 케어시 사회복지사들의 주된 역할로 죽음 징후가 나타나면 가족들에게 수시로 연락하여 소통하였고 임종 후 주 부양자 가족들을 위로하고 지지하였다. 응급상황 대처를 위한 사전준비와 응급조치에 대한 법적 안전망, 사회복지사들의 소진을 막기 위한 재충전 프로그램 및 지지 모임, 임종 케어를 위한 표준화된 매뉴얼과 교육의 필요성이 제시되었다. 또한 노인분의 존엄한 죽음을 위하여 죽음 준비교육, 호스피스 케어, 사전 의료의향서 등의 필요성도 강조되었다.
본 연구는 컨설팅사브랜드가 컨설팅전문성, 활용경험과 구전의도사이에서의 매개 역할을 하는 것을 검증하였다. 본 연구 결과 첫째, 컨설팅전문성과 활용경험이 구전의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 컨설팅사브랜드는 컨설팅 전문성, 활용경험이 구전의도 관계에서 매개역할에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이를 통해 구전의도는 우선적으로 컨설팅사브랜드 가치를 높여야 하며 이를 위한 컨설팅전문성과 활용경험의 중요성을 인식하고 컨설팅사브랜드를 통한 컨설팅전문성과 활용경험 가치를 높여야 한다는 것을 확인한 것은 시사하는 바가 크다고 할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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