• 제목/요약/키워드: 역사 문화 관광

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문화유산 관광 경험 향상을 위한 모바일 증강현실 기반 역사탐방 게임 플랫폼 설계 - 부여를 중심으로 (Design of a mobile AR-based history exploration game for improving experience of cultural heritage tour - Focused on Buyeo)

  • 권오양;유정민
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2019년도 제60차 하계학술대회논문집 27권2호
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    • pp.379-380
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    • 2019
  • 문화유산이 많은 지역의 경우 관광산업이 지역경제에서 차지하는 비중이 크기 때문에 문화유산을 활용한 지역관광 활성화가 중요한 이슈 중 하나이다. 본 논문은 관광객 유도를 위해 문화유산을 활용한 체험형 콘텐츠를 제공하여 관광 경험을 향상할 필요가 있어 모바일 증강현실을 기반으로 한 역사탐방 게임 플랫폼을 제안한다. 제안하는 플랫폼은 고대 백제의 왕도였던 부여를 배경으로 증강현실로 구현된 역사 속 인물과 만나며 문제를 해결해나가는 방식의 게임 플랫폼으로, 관광객에게 디지털 경험을 제공하여 문화유산의 가치 재발견과 지역관광 활성화를 꾀하고자 한다.

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경주의 전통공예산업과 관광자원화 - 경주민속공예촌을 중심으로 - (Traditional Craft Industry and Tourist Development - A Case of Kyungju Folk Craft Village -)

  • 박경용
    • 고문화
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    • 57호
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    • pp.233-261
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    • 2001
  • 본 논문은 경주민속공예촌의 사례를 중심으로 전통공예산업이 경주의 역사문화적 배경과 관련하여 관광자원으로서 어떻게 활용가능한지를 분석하여 경주 역사문화자원의 경제적 가치창출 방향에 대한 시사점을 찾고자 계획되었다. 경주시에서는 경주민속공예촌을 공예장인들의 생활공간으로 조성하여 문화상품 생산활동을 지원하고 공예기능의 보존과 전승은 물론 관광경제적 효과까지 도모하고자 하였다. 그 일환으로서 전통공예장인의 공예촌 입주와 공방 생산품의 전시$\cdot$판매를 원칙으로 생산과정과 그 결과물을 방문객들에게 완전공개하고 생산과정에 대한 직접적인 참여와 신라역사과학지식의 학습을 도모하는 등 공예촌 전체를 아예 관광자원화 하고자 하였다. 공예촌의 자연경관 보존과 시설물에 대한 전통적인 외관조성을 비롯하여 지역의 역사문화전통을 가미한 문화상품 개발전략, 각 공방의 상품제조과정 개방과 상품전시$\cdot$판매장 설치, 체험학습장 개설, 신라역사과학지식의 공유, 인근 관광지와의 연계도모 등은 모두 이러한 구체적인 관광자원화 전략들에 해당한다. 경주민속공예촌의 이와 같은 관광자원화 전략들은 공예장인을 포함한 경주시민 전체의 정체성 강화와 관광효과의 극대화로 귀착되고 있다. 따라서 향후 경주의 관광개발 과정에 있어서 경주가 지니고 있는 역사문화적 고유성과 지역성 및 전통성을 더욱 강화시키는 가운데 이를 현대적으로 잘 활용하는 것이 절실히 요청된다고 하겠다.

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부산지역 역사ㆍ문화 테마파크 조성을 위한 내ㆍ외래 관광객의 수요추정 기초조사연구 (The study on the number of customer to be estimated when cultural theme park is constructed in Busan)

  • 최승복;오세두
    • 디자인학연구
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    • 제17권2호
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    • pp.33-42
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    • 2004
  • 부산은 다양한 역사 문화자원을 보유하고 있으나 체계적으로 정비되고 집적화 된 시설이 없어 다양한 역사ㆍ문화수요에 대한 대처가 어려운 실정이다. 부산의 전통문화 계승ㆍ발전을 통해 부산의 뿌리를 재조명하고, 부산다운 매력의 역사 문화관광 인프라를 구축하기 위한 테마파크의 시설도입을 통해 세계적인 관광도시로 성장할 수 있는 매력 있고 경쟁력 있는 체류형 관광단지 조성이 필요하다. 부산의 역사ㆍ문화관광 인프라 구축의 필요성 인식으로 선사시대에서 근대에 이르는 부산의 역사, 문화, 건축, 생활상 등을 복원 재현하기 위한 관련 테마파크의 도입을 목적으로, 본 연구는 부산을 방문하는 내ㆍ외국인을 대상으로 그들의 기초성향을 고려하여 역사ㆍ문화 관련 테마파크 조성 시 예상고객의 수요를 추정하기 위한 기초연구를 하고자 한다.

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역사적 시간과 장소의 문화콘텐츠적 성격과 관광자원화 -서울을 사례로- (The Nature of Historical Time and Place as Cultural Contents and Their Potential as Tourist Resources : Focused on the Case of Seoul)

  • 이현군
    • 한국지역지리학회지
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    • 제12권3호
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    • pp.408-420
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    • 2006
  • 이 연구는 역사도시의 시간성과 장소성은 문화콘텐츠적 성격을 지닌다는 시각에서 장소에 내재된 시간성을 관광자윈화하는 방안을 탐색하려는 목적으로 이루어졌다. 관광에 대한 기존 연구는 관광시설, 관광지 조성, 경제적 효과, 문화정책 등을 중심으로 이루어졌다. 이 연구에서는 역사도시에 대한 문화적 접근을 통해 시간에 의한 장소의 의미 형성, 장소를 통한 시간성의 탐색을 통해 한성부의 시공간적 특성이 관광자원화 될 수 있을 것으로 판단하였다. 한성부의 주요 장소는 당시의 기능과 문화적 의미에 의해 분류되며 이는 지역구조와 연관된다. 한성부는 자연지표, 조선시대의 문화적 특성에 의해 중심부, 경제의 공간, 주변부로 분리되며 한성부 원경관, 왕조도시적 성격의 반영, 성 안의 주변부, 성곽도시적 특성, 전근대 생활양식을 반영한 지역의 차이에 의해 영역별로 관광자원화 될 수 있는 요소가 다르게 나타난다.

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역사문화제와 역사축제의 통합 및 발전 방안 (Integration and development of culture and history festival history.)

  • 손정관;안태기
    • 디지털융복합연구
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    • 제20권5호
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    • pp.309-316
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    • 2022
  • 본 연구는 우리 지역의 고대 마한역사문화제에 대한 축제를 독자적으로 개최되고 있는 것을 통합적인 발전 방안을 제시해 보는 데 있다. 또한 마한의 역사, 문화를 통해 관광객 유치와 홍보를 통해 집중적인 마한문화를 알리는데 있다. 그러기 위해서는 독자적으로 열리고 있는 문화제 및 축제를 보다 효율적이고 집중될 수 있는 총합적 방향성과 향후 발전 방안에 도움이 되고 상호 공감대를 형성 할 수 있는 발전 제시와 심층 분석을 통해 미래적인 고대 역사문화를 모색해 보고자 하는 데 있다. 또한 마한문화의 가치를 재조명하고 지역주민 및 전문가들의 실증분석을 통해 차후 통합된 마한문화를 관광지를 발전시키고 관광객 유치를 위해 연구를 통해 현황과 추진방향을 제시하고자 하는데 연구 목적을 두고 있다.

문화유적지의 관광자원화 특성에 관한 연구 -경주와 교토를 중심으로- (A Study on the Characteristic Points of the Tourism Resources on the Historical Sites -In case of Kyungju and Kyoto-)

  • 전명숙
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제6권1호
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    • pp.93-101
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    • 2006
  • 경주와 교토는 역사적인 고도(古都)로서 문화유산 관광에 관심을 가진 관광객에게 문화유적지로서의 관광매력을 제공한다. 문화유적지의 관광자원화는 관광자원의 고유성과 역사성 주변 환경의 진정성 및 종교성과 예술성으로 구성된 관광자원의 특성과 관광인프라의 구축, 관광마케팅 전략이 조화를 이루어 관광자원화한 것이 특징이다. 경주와 교토는 8C를 중심으로 한 시대적 배경과 불교관련 예술품들이 관광자원으로 작용하며 두 도시가 가진 독특한 이미지와 경관, 분위기가 어울려 관광상품을 구성하고 있다. 특히 문화유산의 보존정책과 관광자원 유적지의 원형보존을 통한 전통숙박공간과 전통음식, 쇼핑자원의 개발이 어울려 문화유적지 관광지로서의 특성을 나타내고 있다.

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네트워크 텍스트 분석을 통한 대운하 문화유산에 대한 관광객 인식 연구 : 쑤저우시 핑장역사문화지구의 예 (Research on Tourist Perception of Grand Canal Cultural Heritage Based on Network Text Analysis : The Pingjiang Historical and Cultural District of Suzhou City as an example)

  • 정청캉;징치웨이;남경현
    • 지능정보연구
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    • 제29권1호
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    • pp.215-231
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    • 2023
  • 본 논문은 쑤저우의 핑장 역사문화 지구을 예로 들어 Python 기술을 적용한 Ctrip.com에서 1436개의 관광객 댓글 데이터를 수집하고, 네트워크 텍스트 분석 방법을 사용하여 빈도 단어, 의미 네트워크 및 감정을 분석하여 대운하 문화의 관광객 인식 특성과 수준을 평가하였다유산.연구 결과: 평강역사문화지구 관광객들의 인식에 자연인문경관, 역사문화축적, 강남운하 풍경이 잘 나타나 있다 ; 관광객들은 평강로 역사문화지구에 대해 비교적 긍정적인 감정을 가지고 있지만, 지구의 개조와 개선은 여전히 큰 여지가 있다.마지막으로 보호우선, 문화통합, 혁신적 활용 등의 측면에서 대운하 문화유산에 대한 관광객의 인식을 높이기 위한 대책을 제시했다.

부산지역 역사ㆍ문화테마파크 조성을 위한 예상고객성향 기초조사연구 (Specialty of customer to be expected when cultural theme park is constructed in Pusan)

  • 최승복
    • 디자인학연구
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    • 제16권4호
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    • pp.463-470
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    • 2003
  • 부산은 다양한 역사$.$문화자원을 보유하고 있으나 체계적으로 정비되고 집적화된 시설이 없어 다양한 역사ㆍ문화수요에 대한 대처가 어려운 실정이다. 부산의 전통문화 계승ㆍ발전을 통해 부산의 뿌리를 재조명하고, 부산다운 매력의 역사 문화관광 인프라를 구축하기 위한 테마파크의 시설도입을 통해 세계적인 관광도시로 성장할 수 있는 매력 있고 경쟁력 있는 체류형 관광단지 조성이 필요하다. 본 연구는 부산을 방문하는 내, 외국인을 대상으로 역사ㆍ문화 관련 테마파크 조성시 예상고객의 성향 파악을 위한 기초 연구로서, 부산의 내, 외국인 방문객 및 시민의 일반적인 여가성향과 기존 유사시설의 이용성향, 부산의 역사 문화 관련 테마파크의 유형 및 방문의향으로 세분화하여 부산 역사ㆍ문화 관련 테마파크의 효율적이고 현실적인 도입 구상을 위한 기초자료를 제시하고자 한다.

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위치 기반 역사 문화 관광 정보 서비스를 위한 모바일 투어게임 개발에 관한 연구 (Development of Mobile Tour Game for Site-specific Cultural & Historical Tour Information Service)

  • 김현정;존 쉴리써;김민수;정한경;박정현;박영제;심정화;김영희;김민정;조신아
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 2부
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    • pp.70-77
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    • 2007
  • 모바일 IT와 무선인터넷의 발달에 따라 디지털 컨텐츠를 담는 뉴미디어로서의 휴대폰의 가능성은 점차 확대되고 있으며, 모바일 컨텐츠 시장도 급속도로 성장하고 있다. 무선인터넷의 발달은 유선 인터넷 컨텐츠를 무선으로 확장하게 하였으며, 장소기반 관광 정보 (Location Based Information) 서비스가 우선적으로 구축되고 있다. 그러나, 현재 모바일 기기로 서비스되고 있는 대부분의 관광정보는 관광지에 대한 간단한 설명, 교통편, 숙박, 음식점 등 매우 실용적이고 일반적이어서 편리하긴 하지만, 그다지 사용하고 싶은 매력은 없는 정보에 그치고 있다. 본 연구는 기술적으로 진화하고 있는 유비쿼터스 도시 환경에서 모바일을 활용하여 어떠한 새로운 형태의 관광 컨텐츠가 가능해질 수 있을까 하는 질문에서 출발하였다. 본 논문은 정보통신연구 진흥원의 지원을 받아 진행했던 지역의 역사, 문화 정보 전달을 위한 모바일 투어 게임 "타임트렉" 프로토타입 개발에 관한 리서치, 컨셉, 프로세스를 정리한 것이다. "타임트렉" 프로젝트에서 추구했던 방향은 문화적, 역사적으로 중요한 장소를 투어하면서 모바일 미디어를 활용하여 보다 깊은 역사, 문화 정보를 새롭고 재미있는 방법으로 전달하고자 하는 것이었다. 특히, 사용자의 보다 적극적인 참여와 흥미유발을 위해 시간여행 능력을 가진 탐정이 과거로 시간여행을 통해 사건을 해결하는 롤플레잉 스토리 기반 게임과 물리적 장소에서 답을 찾아야 하는 오프라인 퀘스트 게임의 형식을 포함하는 모바일 투어 게임형태로 구축하였다. 이렇게 함으로써 관광객들에게 보다 그 장소에 대해 알고 싶어 하는 흥미를 유도하고 투어를 완료하게 유도함으로써 만족스럽고 새로운 관광 경험을 제공하는 것을 목적으로 하였다. 새로운 타입의 모바일 관광서비스의 프로토타입 개발에 있어 중점을 두었던 부분은 역사적으로 중요한 장소를 워킹 트레일로 구성하고 그 장소가 가지는 기본적인 문화, 역사적 정보에 오락적 요소(스토리와 게임 요소)를 자연스럽게 혼합하여 흥미로운 컨텐츠를 만들는 것이었으며, 또한 모바일이 가진 위치기반 서비스 기능을 활용하여 효과적으로 컨텐츠를 적재적소에 제시하는 인터페이스 구현에 중점을 두었다. 논문에서는 먼저, 기존의 국내외 모바일 관광정보서비스의 사례 및 연구 동향을 분석하고, 이에 따라 설정한 "타임트렉" 프로젝트의 방향성과, "타임트렉" 프로젝트에서 개발했던 프로토타입에 대하여 요약, 설명하였으며, 사용자 테스트 과정을 기술하였다. 그리고 마지막으로, 시장 세분화에 따른 관광 정보 서비스의 엔터테인먼트화 전략에 대해 논의하였다. 본 연구에서 시도했던 지역의 역사, 문화 관광을 위한 LBS 모바일 기술과 스토리, 게임 등 엔터테인먼트 요소의 결합은 관광객들에게 새로운 형태의 즐거운 관광 경험을 창출할 수 있으며, 관광 산업과 모바일 컨텐츠 산업의 결합이라는 새로운 접근의 장을 개척할 수 있을 것이다.

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논습지 생태관광 자원화 방안 연구 - 상주 공검지 사례를 중심으로 - (The Rice Paddy Wetland Ecotourism Resources and Suggestions: A Case Study of Sangju Gonggeumji)

  • 임충규;김연희;노용호
    • 한국지역지리학회지
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    • 제17권3호
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    • pp.313-331
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    • 2011
  • 본 연구는 람사르협약에서 제창하는 습지의 중요성을 인식하고, 주요 논습지인 상주 공검지를 대상으로 공검지의 생태자원과 농경문화를 체계화하여 통합적인 논습지 생태관광의 거점으로 활성화시키기 위한 장소성 확보와 그 방안을 찾는데 연구의 초점을 맞추었다 공검지는 역사적으로 가장 오래된 3대 인공 저수지 중의 하나로서 풍부한 농경문화를 보존하고 있으며, 전국 최초의 논습지생태관 조성을 통한 논습지 생태관광의 거점화가 가능하다. 특히 낙동강과 백두대간의 최접경지로서의 지리적 이점을 활용하여 생태관광자원을 네트워킹하고, 고령가야국의 역사체험을 위한 역사여행, 자전거를 활용한 레포츠관광, 민요마을의 전통 민요 체험 등 주변 관광자원 연계를 통해 더욱 활성화 될 수 있다.

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