• 제목/요약/키워드: 역사문화 콘텐츠

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힙합 문화, 하위문화, 그리고 이들 문화에 대한 사회·문화적 함축성: 독일, 한국 및 미국의 힙합 그룹들에 대한 비교분석을 중심으로 (Hip Hop Culture, Subculture, and the Social and Cultural Implications: A Comparative Case Study on Hip Hop Culture among Germany, Korea and the USA)

  • 게르케 사브리나;백선기
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권6호
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    • pp.362-381
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    • 2017
  • 일반적으로 사람들은 자신들이 갖는 국적에 따라 분류되지만, 각 개인의 문화적 경향은 반드시 자신들이 속한 국적에 의해 결정되지 않는다. 오히려 하나의 문화적 배경을 가진 사람이라 하더라도 자신이 속한 하위문화에 따라 자신의 정체성과 다양성이 형성된다. 본 연구는 힙합 장르 노래에 대한 분석을 통해 미국, 독일, 한국의 하위문화적 속성을 밝혔다. 이를 위해 음원 판매액과 힙합의 역사에 관한 기존 연구를 토대로 각 국가에서 힙합이라는 장르가 출현한 시점 및 2016년의 가장 인기 있었던 노래를 각각 한 곡씩 총 여섯곡을 선정해 기호학적으로 분석했다. 국가별 힙합의 초기 및 현재 모습에 대한 비교 분석결과, 흥미롭게도 힙합은 대상에 대한 묘사에 있어 점점 유사해져 가는 동시에, 더욱 개인주의적 경향을 띠고 있음을 공통적으로 지니고 있다. 그러나 세부적인 측면에서 각 국가 간 차이가 발견되었다. 미국 힙합에서는 대표적으로 아메리칸 드림(American Dream)에 대한 열망이 드러났으며, 독일의 힙합에서는 과도한 남성성 이미지가 강조되었다. 한편, 한국 힙합은 보다 일상적인 생각과 이야기를 중심으로 전개되는 양상을 띠었다. 나아가 비록 사회 비판의 도구로서 힙합이 갖는 중요도가 점차 감소하고는 있지만, 여전히 힙합은 강력한 문화적 반항이자 새로운 도전의 상징으로 인식되고 있다.

게임 요괴 캐릭터 디자인에 관한 연구 - 한국, 중국, 일본 비교를 중심으로 (Study on the character design of monster in game - Focused on the comparison with Korea, China and Japan)

  • 기소구;서갑열
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제18권8호
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    • pp.1649-1659
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    • 2017
  • 중국, 한국, 그리고 일본은 모두 이웃 국가들이지만 요괴문화에 있어서 상당한 차이가 있다. 본문은 한국 게임의 대외 수출 대상 중에 비율이 가장 크게 차지한 두 나라, 즉 중국과 일본 '요괴문화' 의 역사 기원, 발전에 대한 분석을 연구함으로써 중국, 한국, 일본 세 나라 간의 요괴문화 발전의 공통점과 차이점을 분석한다. 이런 공통점과 차이점을 결합하여 그리고 '요괴문화' 와 관련된 게임 작품의 연구를 통해 중국, 한국, 그리고 일본 각국의 요괴문화가 현대 생활문화에 주는 영향 및 현대문화 배경 하에 각종 요괴문화의 발전 특징을 찾아냈다. 또한, 위의 분석을 바탕으로 3 개국에서 가장 인기 있는 요괴 캐릭터를 비교하고 결합하여 3 개국에서 공감대를 형성 할 수 있는 요괴 캐릭터 디자인을 제작했다. 마지막 목표는 풍부한 고대 문화의 매력과 모든 사람들이 사랑하는 게임 요괴 캐릭터를 만들어 요괴 문화의 발전을 촉진하는 중요성과 가치를 보여주는 예가 되도록 하는 것이다. 이 연구의 결과는 향후 게임 제작에 있어서 요괴 캐릭터를 디자인하는 데 도움이 될 것이다.

키워드를 중심으로 살펴본 중국 네티즌의 반한류 유발 요인과 제언: 티엔야논단(天涯論壇)을 중심으로 (A Study on Korean Wave and Its Negative Feelings: Focusing on Chinese Netizens)

  • 이승재
    • 커뮤니케이션학 연구
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    • 제25권5호
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    • pp.81-101
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    • 2017
  • 본 논문에서는 중국 인터넷 사이트에서 네티즌을 중심으로 논의되고 있는 반한감정을 한류의 대응현상으로 보고 이러한 현상을 야기하는 요인을 키워드를 중심으로 살펴보고 분석해보았다. 중국의 포탈사이트 티엔야논단(天涯论坛)에 게재되어 있는 반한감정과 관련된 34만개의 게시글을 분석하여 역사, 정치, 연예인으로 키워드 분류하여 정리하였다. 반한감정을 유도하는 주제로 가장 큰 비중을 차지하는 것이 정치관련 이슈(34%)였으며 특히 사드(고고 도미사일방어체계·THAAD)와 관련된 문제가 가장 자주 언급되었다. 이것은 중국 내 반한 감정이 단순히 미디어콘텐츠의 내용이나 연예인들로 인해서 야기된 것이라기보다는 중국의 정책과 밀접한 관련을 갖고 있음을 의미한다. 따라서 중국내 반한 감정을 극복하고 변화하는 미·중 국제 정세 속에서 양국과의 안정적인 관계를 유지하기 위한 대응책으로 중국 정부당국의 미디어 정책에 대한 한국의 미디어콘텐츠 제작진의 이해와 더불어 양질의 콘텐츠로 미디어 비즈니스를 리드할 것을 제안한다. 이를 위해서는 이미 성장한 중국미디어시장에 공동제작이나 합작을 통해서 우회적이지만 안정적인 접근을 시도하는 것이 필요하며, 무엇보다도 중국적 민족주의인 중화사상과 중국문화에 대한 밀도있는 이해와 더불어 중국문화의 대체제로서가 아니라 콘텐츠의 독립성과 우수성을 통해서 한국산 문화콘텐츠의 경쟁력과 정체성, 우수성을 확립하는 것이 필요하다.

스토리텔링 기반의 경관색채계획 울산광역시 동구 주전마을을 대상으로 (Landscape Color Plan based on Storytelling)

  • 이재현
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권11호
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    • pp.110-118
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    • 2012
  • 본 연구는 국토해양부가 주관하는 "해안마을 경관형성 시범 사업" 대상지로 선정되어 2011년 1월부터 2011년 8월까지 시행된 "주전마을 경관형성사업 기본계획"을 바탕으로 연구를 진행하였다. 사업 대상지인 울산광역시 동구의 주전마을은 독특한 경관과 문화역사적 특색 등을 보유하고 있으나 지역 특색을 고려하지 않은 개발행위와 관리 부족으로 특유의 경관이 저하되고 있다. 따라서 해안마을의 특색 있는 장소적 가치를 향상시킬 수 있는 계획이 필요하며, 경관색채계획은 마을 단위의 전체적인 조화를 만들고자 할 때 필수적인 요소이다. 이에 본 연구에서는 주전마을에 대한 지역색 조사와 지역의 역사, 지형적 특성, 주민의식조사를 통해 주전마을의 고유한 경관색채 계획과 개선방안을 제안하고자 한다. 특히 소규모 마을 단위의 독자적인 경관색채 계획을 위해 스토리텔링에 기반한 주전마을 고유의 색채계획을 개발하고 향후 스토리텔링을 통한 경관색채계획의 가능성을 제공한다는 점에 연구 의의가 있다.

대만 뉴웨이브 영화의 사회의제 표현 분석 연구 - 허우 샤오시엔과 에드워드 양이 중심으로 (A Study on the Expression Analysis of Social Topics in Taiwan's New Wave Movies - Focused on Hou Hsiao-hsien and Yang Teh-chang)

  • 이태훈;장이란
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권7호
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    • pp.349-358
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    • 2021
  • 1980년대, 홍콩 장르영화가 빠르게 발전함에 따라 홍콩 뉴웨이브 영화의 신화가 시작되었으며, 이는 같은 시기의 대만 영화에도 깊은 영향을 끼쳤다. 이 과정에서 대만의 뉴웨이브 영화들은 독특한 영상언어를 통해 대만의 그릇된 사회현실을 지적하고, 역사문화에 대해 반성을 표현하는 사회의제로 시대정신을 발현, 예술적 가치를 구현하였다. 본 논문에서는 대만 뉴웨이브의 대표적인 감독인 허우 샤오시엔과 에드워드 양의 작품 속 영상 스타일을 통한 주제 표현, 영상언어, 등에 대해 대중 예술적 가치를 분석하였다. 또한 이러한 대만 뉴웨이브 영화의 영상표현적인 특징을 통해 표출된 감독의 의도 등으로 동아시아 영화산업의 대중 예술적 가치에 대한 시사점을 도출했으며, 신세대 영화인들의 창작과 혁신을 위해 다채로운 영화창작 구도를 제시하였다. 또한 사회계몽적인 측면에서 향후 중국 영화를 발전시키는데 중요한 시사점을 제안하려 한다.

관광 콘텐츠 개발을 위한 도시 브랜드화 (Brand Imaging a City for Tourism)

  • 임성택
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권3호
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    • pp.127-137
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    • 2008
  • 도시의 브랜드화의 주요 목적은 도시민의 자긍심을 높이고 도시의 이미지 개선을 통해 도시의 가치를 높이고자 함에 있다. 현대사회가 적극적이고 능동적인 자세를 모든 분야에서 요구하는 만큼, 도시도 인간의 집단 거주지 역할에 만족하지 않고 21세기의 생존과 번영을 위한 변화를 시도해야 한다. 이러한 브랜드화는 정치, 경제, 사회, 문화, 예술 등에 걸쳐 폭넓게 나타나는 것이 사실이지만 브랜드화를 통한 관광 효과와 경제적 이윤 창출이 무엇보다 중요하게 다루어지고 있다. 관광 적자가 해마다 늘어나는 우리의 실정에서 보면 이러한 브랜드화는 더욱 절실한 것이라 생각되어진다. 하나의 도시의 설립에는 오랜 시간과 수많은 역사적 사건이라는 구성요소가 필요하다. 오랜 기간에 걸쳐 일관된 방향과 의미를 지속적으로 부여할 수 있다는 것은 불가능할지도 모르지만, 결국 관광콘텐츠 개발의 핵심은 이러한 일관된 방향과 의미를 중심으로 아이디어와 발전이 집결되느냐에 관한 것이다. 이러한 문제점 해결을 위해서, 외국의 도시 브랜드화 사례분석을 통해 우리 도시의 브랜드 전략과 방향의 문제점을 살펴보고 이를 바탕으로 국제적 관광 도시로 거듭 날 수 있는 기반을 조성하고자 하였다. 향후 지속적인 관리를 바탕으로 도시 브랜드화가 진행된 후 강력한 이미지 파워를 동반한 도시의 탄생이 필요하다.

영화 <기생충>에 나타난 생명자본의 관점에 관한 연구 (A Study on Views of Vital Capital in Film )

  • 강병호
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권3호
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    • pp.75-88
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    • 2021
  • 영화 <기생충>은 칸 영화제(Cannes Film Festival)에서 황금종려상을 수상하고 2020년 2월 아카데미 작품상도 받아 기념비적 평가를 받는다. 일반적으로 평론가들은 이 영화를 격렬하게 뒤틀린 계급격차, 계급의 분노와 같이 계급(class)간 갈등을 주제로 논평한다. 영화 <기생충>은 마르크시즘(Marxism)의 정형화된 계급투쟁 구도보다 "악한이 등장하지 않는 비극", "문화로 체화된 내재적 갈등"을 표현하고 있다. 다시 말해 부르디외(Pierre Bourdieu)가 주장한 기체화(substrate)된 현대사회의 계급관계를 표현한다고 볼 수 있다. 영화 <기생충>은 이념 대립이 과잉인 한국사회에 논쟁의 주제가 되었다. <기생충>이란 키워드는 문화 콘텐츠가 아닌 정치권의 논쟁에서 차용된 경향도 발견할 수 있다. 기생충을 좌파 선동 영화라 치부하는 주장도 있지만 정작 사회주의가 국가이념인 중국에서는 개봉을 금지시켰다. 반면 이어령은 영화 <기생충>이 이분법적 시각으로 사회현상을 바라보지 않고 겹 시각(dual view)으로 바라보고 있다고 주장하며 긴장 속에서 인간을 바라보는 눈을 잃지 않았다고 주장한다. 이런 관점은 생명자본론 (vital capitalism)에 기초한다. 생명자본론은 계급투쟁 갈등에서 역사발전 근인을 찾지 않고 생명이 가진 고유 특성 토포필리아(topophilia), 네오필리아(neophilia), 바이오필리아(biophilia)로 역사와 사회를 해석한다. 또한 문명 발전을 홉스 (Hobbes)의 포식주의 단계, 미셀 세르(Michel Serres)의 숙주-기생 단계, 마굴리스(Margulis)의 상호 기생, '상생'의 단계로 발전해왔다고 조망한다. 이 논문에서는 생명자본의 개념을 소개하고 문화자본에 관한 선행연구를 분석한 후 영화<기생충>의 내용 중 문화자본에서 주장하는 아비투스(habitus), 기초한 장(fields)의 개념으로 해석된 장면(차별, 취향, 교육, 기생)을 중심으로 생명자본적인 재해석을 시도한다. 선행연구의 이론적 기초가 되는 문화자본론은 콘텐츠 해석에 있어 자기이해의 단일동기로 해석의 다양성과 우연성을 저감할 가능성이 높고 도식화된 해석이 될 수 있다. 또한 연속론 즉 시대와 환경은 변해도 자본주의의 속성은 연속된다는 주장은 새로운 하부구조(기술혁신, 생산성 증대)의 변화와 이에 의해 변화되는 사회관계와 개인의 역할을 해석하기 어려울 수 있다. 이 연구에서는 영화 <기생충(parasite)>을 텍스트로 선행연구들이 해석의 기초한 문화자본적 접근방법에 대응하여 생명자본의 해석적 대안의 가능성을 발견하였다. 이러한 탐색적 연구는 한국의 극단적 이념 풍토에 대한 대안의 시도라 할 수 있다.

생태 관광 정보 제공을 위한 플랫폼 설계 (The Design of Platform for Ecotourism Information Supply)

  • 권성현;김영근;손철수;김원중
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.419-426
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    • 2018
  • 생태 관광이란 우수한 자연자원과 주변의 역사, 문화 자원 체험을 통해 느끼고 관찰하는 관광을 말하며, 현재 국민들의 여가생활 패턴이 변경됨에 따라 자연을 찾는 힐링(healing) 여행이 활성화 되고 있다. 본 논문에서는 계절에 따라 변화하고 특정한 시기에만 관람이 가능한 생태 관광 프로그램의 문제점을 해결하고 지속 가능한 생태 관광이 이루어 질 수 있는 관광 콘텐츠 시스템을 제안한다. 제안하는 관광 콘텐츠 시스템은 이미지 촬영 단말기에서 매일 촬영한 생태 관광 이미지 파일을 수거하여 동영상으로 변환 후 서버에 업로드 하면 관광객이 생태 관광 객체에 도착했을 때, 스마트폰을 이용하여 알려주고 식물의 성장 과정 등을 동영상으로 관람할 수 있도록 설계하였다.

한국형 블록버스터의 혼성성과 비극성에 대한 탈식민적 고찰 (Postcolonial Study of the Hybridity and Tragedy as Represented in Korean Blockbusters)

  • 서인숙
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권11호
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    • pp.115-124
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    • 2008
  • 문화적 혼성성을 중심으로 한국형 블록버스터의 한국영화 미학의 현주소를 탐구했던 이전 논문의 연장 선상에서 작성된 이번 논문은 탈식민주의 관점에서 한국형 블록버스터의 혼성성과 비극성에 초점을 맞추고자 한다. 논의의 대상이 되는 영화는 [쉬리], [공동경비구역], [태극기 휘날리며]이고 이 작품들은 서구적인 제작방식에 한국의 분단 이데올로기가 혼합된 형태이다. 하지만 이들 영화들을 탈식민적 저항 관점에서 접근했을 때 민족적 비극 담론에 대한 역사적 규명도 미래에 대한 비전도 제시하지 못한 채 단지 민족 분단의 고통과 주인공의 불행에 대한 동정적 감상주의만 있을 뿐이다. 따라서 결과적으로 이 영화들은 탈식민적 저항으로 나아가지 못하는 한계를 보여준다.

영화 속에 나타난 전쟁의 재현과 의미 (Representation and Meaning of War in Films)

  • 김형주
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권11호
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    • pp.100-109
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    • 2012
  • 전쟁의 역사는 국가의 정체성과 시대의 사회 상황을 제시해 준다는 측면에서 모든 집단에게 관심 있는 주제이다. 따라서 전쟁은 문화산업의 중요한 소재가 되었고, 전쟁영화는 다양한 양상으로 전장을 재현하며 우리에게 사회를 이해하는 중요한 서사를 제공하였다. 이 연구는 전쟁영화의 유형적 분석을 통해 영화 속에 나타난 전쟁의 양상과 재현을 살펴보는데 그 목적이 있다. 전쟁의 양상과 그것의 사회적 영향을 비교하기 위해서는 보다 포괄적인 재현의 개념에 접근할 필요가 있다. 따라서 전쟁을 소재로 한 국내 외 전쟁영화들 중 연구주제에 맞춰 전쟁영화의 유형을 분류하고 분석대상에 맞는 영화를 자료체로 선택하였다. 이를 바탕으로 전쟁의 재현이 영화 속에서 어떠한 모습으로 투영되고 묘사되고 있는지와 그 내용들이 전쟁의 양상을 어떻게 반영한 재현인 것인가를 살펴보았다.