지리여행은 지리학의 현장답사에 근거한 새로운 테마여행이다. 지리여행은 자연경관과 인문경관을 탐구하는 감성여행이며, 역사관광을 뛰어넘는 포괄적 환경여행이다. 지리여행은 가족 체험여행을 할 수 있는 최적화된 지역 콘텐츠와 프로그램을 제공한다. 공간여행으로서의 지리여행의 특성을 살리기 위해서는 유역 단위의 지리여행법이 효율적이다. 지리여행 콘텐츠는 융복합 관점에서 개발되어야 한다. 인간과 물은 지리여행 콘텐츠의 통합 주제어이다. 지리여행은 초 중등학교 학생을 위해 특화된 체험여행이기도 하다. 지리여행의 대중화를 위해서는 지리여행의 코스 개발이 필요하다. 모바일 앱은 지리여행 정보를 쉽게 전달해 주는 매개체가 될 것이다. 지리여행 큐레이터의 육성도 시급하다. 지역경제 활성화를 위한 고품격 지리여행 상품도 개발되어야 한다. 지리여행은 창조관광 달성을 위해 매우 효율적인 수단이 될 것이다.
본 연구는 최근 관광 트렌드로 부상하고 있는 '나홀로 여행족'이 나타나게 된 사회문화적 배경을 각종 문서자료를 통해 탐색해보고 개념을 살펴보고자 하였다. 그리고 본 연구에서는 나홀로 여행족의 사례를 여성 3명을 대상으로 나홀로 여행이 어떠한 속성을 지니고 있는지 밝히고 나홀로 여행이 가지고 있는 의미와 특성을 고찰하였다. 뿐만 아니라 최근 우리나라에 불고 있는 나홀로 여행족에 대한 열풍이 새로운 관광콘텐츠로서 지속성을 가질 수 있는지에 대해서도 검토하였다.
국내 여행 수요 증가 추세에 맞춰 다큐멘터리 포맷에서 주어진 대본 없이 출연자들이 상호작용하는 리얼리티 여행프로그램이 증가하고 있다. 본 연구에서는 리얼리티 여행 프로그램의 시청 동기가 프로그램에 대한 시청 만족도와 여행지 방문 의도에 어떤 영향을 끼치는지 실증적으로 탐색하였다. 연구결과로 첫째, 리얼리티 여행프로그램의 시청 동기로는 '오락성', '공감성', '심미성', '정보성', '상호작용', '간접경험' 요인을 확인하였다. 둘째, 리얼리티 여행 프로그램에서 시청 만족과 여행지 방문 의도에 긍정적 영향을 미치는 공통 요인은 '심미성'과 '간접경험'이었다. 여행지의 아름다움과 실제 여행하는 출연자의 모습에 감정 이입함으로써 프로그램에 만족하고, 그 여행지에 방문해보고 싶다는 긍정적인 영향을 주었다. 리얼리티 여행프로그램의 시청 동기가 프로그램에 대한 태도와 여행지 방문 의도에 긍정적인 영향을 준다는 것을 검증함으로써 리얼리티 여행프로그램의 이론적 토대를 제공하였다.
소셜 미디어 환경의 도래로 다수의 사용자들이 자신만의 콘텐츠를 생성하고 공유하는 일이 많아졌다. 특히 여행이 대중적 취미로 자리잡으면서 여행에 관련된 콘텐츠도 늘어나고 있다. 하지만 여행 콘텐츠를 위한 효율적 시스템은 많지 않으며 기능이 미약하거나 복잡한 인터페이스로 인해 사용률이 낮은 편이다. 따라서 본 논문에서는 이를 보완하기 위하여 스케치 기반의 비주얼 북마킹을 이용한 여행 플래너 시스템을 제안한다. 사용자가 스케치와 제스처를 사용한 비주얼 북마킹을 이용하여 여행지에 관련한 자료를 간단한 태그를 붙여 북마크를 생성하면 지도 위에 자동으로 북마크가 생성되어 사용자는 북마크의 위치를 보고 루트를 정할 수 있다. 이를 이용하여 사용자는 여행의 목적을 잘 표현할 수 있는 여행 일정을 쉽고 다양하게 작성할 수 있다. 또한 사용자가 자신만의 여행 후기를 정리하여 다른 사람들과 쉽게 공유할 수 있는 도구로 활용될 수 있다.
이번 호에는 디지털 콘텐츠 세계의 기업들에 대한 여행기 이다. 자타가 인정하는 프로급 여행가라도 우리가 살고 있는 이 지구촌의 190여 나라를 다 돌아 볼 수 없는 상황이듯이 밤 하늘의 별처럼 그 많은 디지털 콘텐츠 기업들을 일일이 다 열거하기는 어렵기 때문에 그 여행가의 가방 깊숙이 들어있는 콘텐츠 아이템을 특화한 기업만을 꺼내서 함께 살펴보자
본 연구는 검색엔진으로 진화하고 있는 유튜브의 여행 Vlog에 대한 시청패턴과 콘텐츠 니즈를 파악하는 데 목적이 있다. 일차적으로 설문 지법을 사용하여 45명을 대상으로 사전 조사를 진행하였고, 이차적으로 이를 통해 얻은 결괏값을 바탕으로 Creating Pleasurable Interfaces 모형을 활용하여 심층 면담을 진행하였다. 그 결과, 첫 번째로 시청자는 여행 Vlog를 활용하여 단편적인 정보보다는 여행에 관련된 전반적인 정보를 얻고 있었다. 두 번째로 유튜브에 업로드된 여행 Vlog의 절대량이 부족하여 시청자가 원하는 정보를 얻는데 물리적인 어려움이 있었다. 세 번째로 여행 Vlog를 활용한 마케팅이 대중 매체의 광고 형식에서 벗어나지 못해 콘텐츠 전반에 서비스나 제품 노출에 일관성이 부족하다는 문제점이 도출되었다. 본 연구를 바탕으로 도출된 결과는 여행 관련 기업의 콘텐츠 마케팅 전략에 있어서 인사이트를 제공하고 크리에이터들에게 콘텐츠 제작에 실질적인 도움을 줄 수 있으리라 기대된다.
본 연구는 코로나19 시대에 이동의 자유제한으로 인한 스트레스가 사회적 문제로 대두되었고 이를 해결하기 위해 360° VR여행콘텐츠가 스트레스에 미치는 영향에 관하여 실증실험을 통해 분석하고자 한다. 실증실험을 위하여 가설([행복정도], [우울정도], [각성정도]는 VR여행콘텐츠 체험 후 스트레스정도에 영향을 미친다)을 설정하였다. 그 결과 우울정도는 채택되었고 그 외는 기각되었다. 이는 스트레스를 경감시키기 위해서는 행복, 각성 보다는 우울감이 들지 않도록 유의해야 되며, 직접 여행을 가지 못하더라도 언택트 시대 VR여행콘텐츠로 스트레스를 다소 감소시킬 수 있는 것을 알 수 있었다. 즉 VR여행콘텐츠 관람 전보다 후의 감정 상태가 긍정적으로 변모하였다. 본 연구결과는 코로나19에 위축된 관광업계와 VR제작 업계에 도움이 될 수 있기를 기대한다.
대구에 소재한 '김광석다시그리기길'의 인기요인을 분석해보면 2015년 여행 트렌드는 일상과 연결되어 있다고 볼 수 있다. 사람들의 감성을 자극해 위안을 주고, 시간과 비용 문제로 인해 근교에 위치한 여행지를 선호하고 있다. 그리고 현지인들의 문화를 엿볼 수 있고 일상을 교류할 수 있는 곳임과 동시에 혼자서도 쉽게 할 수 있는 여행을 선호하고 있다. 일상에서 오는 소박함으로부터 사람들은 여행의 만족을 느끼고 있다고 할 수 있다.
호랑이는 죽어서 가죽을 남기고 사람은 죽어서 이름을 남기고, 큰 맘 먹고 나섰던 여행은 일상으로 돌아올 때 '사진'을 남긴다. '기록은 기억을 지배한다'는 어느 유명한 디지털카메라 제조업체의 광고문구처럼, 여행 후 남은 한장의 사진은 추억의 일부가 된다. 여행과 사진은 참으로 잘 맞는 궁합이다. 여행에 사진이 없더라도, 사진을 찍으러 굳이 여행을 떠나지 않더라도 크게 상관은 없지만, 이들이 어우러지는 경우 훌륭한 작품이 되곤 한다. 사진을 찍는 사람에게는 잊을수 없는 추억이, 사진을 보는 사람에게는 동경의 대상이 되는 게 바로 사진이다. 이번 호에서는 사진이라는 콘텐츠가 '지도'라는 정보를 만나서 더 좋은 추억과 기록으로 남을 수 있는 방법을 소개하고자 한다.
장르소설 중 게임소설은 한국 내에서만 하나의 장르로 구분되는 독특한 분야이다. 게임소설의 발전에 앞서서 MMORPG 내의 게임플레이를 소설 형식으로 구현하는 '온라인게임 여행기'라는 것이 존재했었다. 온라인게임 여행기는 컴퓨터 게임 잡지를 발표 지면으로 삼고 있었고, 컴퓨터 게임 잡지의 폐간과 더불어 사라진 장르가 되었다. 본 논문에서는 1999년부터 2003년간에 걸쳐서 발전했던 온라인게임 여행기의 시말에 대해 검토해본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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