• 제목/요약/키워드: 여가정책

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모험적 여가활동의 인지 차원 척도 개발과 모형검증 (A Cognitive Scale Development and Psychological Model Verification of the Pursuit of Adventure Leisure Activities)

  • 곽재현;홍경완
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권3호
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    • pp.513-525
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    • 2018
  • 본 연구의 목적은 여가체험으로서의 모험적 활동을 탐색하고 인지적 체험과 정서적 체험, 그리고 만족과 지속의도의 구조적 관계를 확인하는 것이다. 예비연구를 통해 도출된 척도를 토대로 실증적인 연구를 수행하였고. 고독감, 자기향상감, 자연신비감, 도전감, 대인신뢰감을 포함하는 5가지 인지적 체험차원이 도출되었으며 세부적인 문항은 총 20개이다. 실증분석 결과, 모험적 여가 참가자들은 체험의 인지적 요소들을 어떻게 지각하는가에 따라 자신들의 감정이 결정될 수 있다는 점이 발견되었으며, 감정체험은 다시 전반적인 체험만족과 지속의도에 영향을 준다는 사실을 확인하였다. 결론적으로 각성과 즐거움이 고독감, 자연신비감, 도전감, 대인신뢰감 등의 모험적 여가활동의 인지적 체험과 체험 만족을 연결해주는 매개 변수의 역할을 하는 것으로 확인되었으며, 결국 각성과 즐거움의 두 감정체험차원은 모험적 여가활동을 설명하는 핵심적인 기제임이 확인된 것이다. 따라서 본 연구의 결과가 모험적 여가의 중요성을 학계에 알리는 계기가 되길 바라며, 연구자들로 하여금 생산적인 후속 연구가 촉발되길 기대한다.

재한 중국 유학생의 여가만족과 희망이 대학생활 적응에 미치는 영향 (The Effects of Leisure Satisfaction and Hope on Korean University Adjustment of Chinese Students)

  • 왕방;이창식
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권3호
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    • pp.397-405
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    • 2013
  • 본 연구는 충남, 서울, 인천의 대학교에 재학하고 있는 재한 중국 유학생 361명을 대상으로 여가만족과 희망이 대학생활 적응에 미치는 영향을 파악하고자 하였다. 자료는 설문조사를 통하여 수집하였고, 조사도구로 여가만족 척도 24문항, 희망 척도 12문항, 대학생활 적응 척도 66문항을 사용하였으며, 자료 분석에 적용된 통계기법은 빈도분석, 평균비교분석, 신뢰도 분석, 기술통계, 상관분석 및 위계적 회귀분석이었다. 첫째, 재한 중국 유학생의 대학생활 적응은 학습과정에 따라 어학연수 집단이 학부와 대학원이상 집단보다 높았으며 체류기간에 따라 6개월 미만 집단이 가장 높았다. 둘째, 재한 중국 유학생의 대학생활 적응과 여가만족, 희망의 주도, 경로사고와는 정적 상관관계를 보였다. 셋째, 재한 중국 유학생의 대학생활 적응에 영향을 미치는 변인은 여가만족과 희망의 주도사고와 경로사고이었으며, 그 중에서 여가만족의 영향력이 가장 높았다.

노인여가복지시설 종사자의 슈퍼비전과 직무소진의 관계에서 자아효능감의 매개효과 (The Relationship between Supervision and Job Burnout of Workers in Leisure Welfare Centers for the Elderly: Mediation Effect of Self-efficacy)

  • 이병록
    • 디지털융복합연구
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    • 제20권4호
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    • pp.661-666
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    • 2022
  • 본 연구는 노인여가복지시설 종사자들의 슈퍼비전과 직무소진의 관계, 그리고 자아효능감의 매개효과를 분석하였다. 대전과 충남의 노인여가복지시설 15개소의 종사자 275명을 대상으로 우편 설문조사를 진행하였다. 분석방법은 빈도분석과 상관관계분석 그리고 확인적 요인분석과 구조방정식모형분석 등이다. 분석결과, 노인여가복지시설 종사자들의 슈퍼비전이 직무소진에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났고 자아효능감의 매개효과가 검증되었다. 분석결과를 참고하여 노인여가복지시설 종사자들의 직무소진을 감소시키기 위한 방안들을 제안하였다. 노인여가복지시설 종사자들에 대한 슈퍼비전을 개선하기 위해 교육적·평가적 슈퍼비전의 강화, 슈퍼바이저에 대한 교육훈련과 개별화된 슈퍼비전의 제공, 시설평가에 슈퍼비전 포함 등이 필요하다. 종사자들의 자아효능감을 향상시키기 위해 역량강화프로그램과 정서적 지지 서비스의 제공, 윤리의식을 향상시키기 위한 교육·행정적 지원, 셀프리더십의 함양 등이 요구된다.

저소득층의 디지털 정보화수준과 여가 생활 만족도 간의 관계에 대한 연구 (A Study on the Relationship between Digital Informatization Level and Leisure Life Satisfaction of Low Income)

  • 이향수;이성훈
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권11호
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    • pp.29-36
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    • 2018
  • 디지털정보화 사회가 심화되면서 정보소외계층의 정보격차는 점점 심각한 사회문제가 되어가고 있다. 본 연구에서는 정보소외계층 중 하나인 저소득계층을 대상으로, 디지털정보화 역량과 저소득계층의 여가활동 만족도 간의 관계를 분석하였다. 분석을 위해 2017년 디지털정보격차실태조사 결과를 바탕으로 저소득계층의 디지털정보화수준과 여가 활동 만족도 간의 관계를 분석하였다. 연구결과 저소득 계층의 유무선 정보기기 보유 및 인터넷 상시 접속가능 여부 등 디지털접근과 여가 활동 만족도간에는 양(+)의 관계를 가지는 것으로 나타났다. 둘째, PC이용능력 및 모바일 디지털기기 이용능력 등 디지털 정보역량수준과 여가활동 만족도 수준도 양(+)의 관계를 가짐을 알 수 있었다. 셋째, 유선 및 모바일 인터넷 이용여부 등 디지털 정보 활용 등의 수준도 역시 저소득계층의 여가활동 만족도에 양(+)의 관계를 가짐을 알 수 있었다. 이를 통해 저소득계층과 일반 국민들 간의 정보격차 해소를 위한 다양한 지원이 필요함을 알 수 있었다.

노인여가활동 참여현황 및 활성화 방안 탐색 (Exploration on Participation Status and Revitalization Plan of Elderly Leisure Activities)

  • 이석훈;송강영;김재운
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권3호
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    • pp.234-243
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    • 2008
  • 이 연구는 노인복지시설의 노인여가활동참여 프로그램의 현황과 문제점을 살펴보고 향후 우리나라 노인 여가활동참여 프로그램 활성화를 위한 정책을 제시하는데 목적이 있다. 현재 우리나라는 급속한 사회구조의 변화와 도시문명의 발달로 수많은 사회적인 문제점들이 드러났다. 이중에서도 충분한 준비 없이 진행된 노령화 사회로의 진입은 한편으론 재앙처럼 느낄 수도 있지만 일찍이 우리가 경험해 보지 못한 수명 연장과 여가시간 증가라는 선물을 가져다 주었다. 하지만 아무리 좋은 선물이 주어진다 하더라도 개인과 가족 그리고 사회가 철저하게 준비되어 있지 않으면 축복이 도리어 재앙으로 다가 올 수 있다는 점에서 이를 슬기롭게 극복하고 행복한 노년기를 보내기 위한 일환으로 노인여가활동참여 활성화 방안을 다음과 같이 제시하고자 한다. 먼저 노인을 위한 여가시설의 확충 및 홍보가 강화되어야 한다. 둘째, 단순한 오락프로그램 위주에서 신체적, 심리적 취향에 적합하고 학습을 통해서 얻을 수 있는 노인여가 프로그램을 개발해야 한다. 셋째 노인 여가를 위한 여가전문 지도자 양성이 이루어져야 한다. 넷째, 노인 여가교육을 통하여 여가에 대한 인식 전환이 시도되어야 한다. 다섯째, 노인종합복지관에서 경로당을 위한 프로그램을 개발하여 지원할 수 있도록 해야 한다. 마지막으로, 모든 가족이 함께 참여하고 공감 할 수 있는 새로운 여가문화 수립이 필요하다.

청년 1인가구의 여가생활과 여가의 의미 (Leisure Activities of Young Single-person-households)

  • 송혜림
    • 가족자원경영과 정책
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    • 제24권4호
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    • pp.21-37
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    • 2020
  • This study focuses on the leisure activities of young, single-person households. Data collection involved selecting and interviewing eight cases. The results are as follows: 1. The leisure activities of young, single people are divided between weekdays and weekends. 2. Important factors affecting these leisure activities are time, money, and cognition. 3. Respondents maintain their work-life balance by focusing on weekdays and weekends, they work and study intensively on weekdays and spend their time and money on leisure and rest on weekends. 4. Young people want a chance to meet and share their experiences with others. This point must be central to planning the Healthy Family Support Center program.

경로당 발전방안 탐색: 경로당 이용경험에 따른 노인들의 특성을 중심으로 (Exploring Ways Toward Development of Kyungrodang: Focusing on the Characteristics of the Elderly Based on the Types of Kyungrodang Participation)

  • 유성호
    • 한국노년학
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    • 제29권4호
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    • pp.1463-1478
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    • 2009
  • 본 연구의 목적은 경로당 이용경험(이용중, 이용 중단, 이용경험 없음)에 따른 노인들의 특성을 조사하고 그 결과를 바탕으로 경로당의 발전 방안을 모색하는 데 있다. 전국에 거주하는 65세 이상 재가노인을 대상으로 한국보건사회연구원과 보건복지부가 공동으로 실시한 2004년도 전국 노인생활실태 및 복지욕구조사 결과 수집된 자료를 카이검정, 분산분석, 다항로지스틱회귀분석을 이용하여 분석하였다(n=3,005). 연구 결과 사회경제적 여건이 좋지 않은 농어촌지역의 고령노인이 주로 경로당을 이용하였고, 비교적 젊고 사회경제적으로 안정된 도시지역의 중산노년층이 경로당을 이용하다가 중단하거나 경로당을 이용하지 않는 것으로 나타나 경로당 이용경험에 따른 노인간 연령, 거주지역, 사회경제적 여건에서 확연한 차이가 있었다. 남녀노인간 차이는 있지만, 경로당 이용을 중단하거나 이용하지 않는 가장 큰 이유는 '경로당을 이용하는 노인들과 맞지 않아서'였다 즉, 노인들간 인구 및 사회경제적 차이 때문에 발생하는 교류상의 문제와 그로 인한 경로당 이용노인 모두의 여가복지욕구를 만족시킬 수 있는 프로그램의 제공이 현재 우리나라 경로당 운영에서 가장 시급히 해결해야 할 과제였다. 연구 결과를 바탕으로 경로당에만 한정하는 협의적 차원의 경로당 발전 방안(보건, 재활 및 건강 관련 프로그램의 활성화, 여성노인의 여가복지욕구를 반영한 프로그램의 운영, 보육시설의 운영 등)과 중장기적이고 종합적인 노인여가복지정책 수립을 위한 광의적 차원에서의 경로당 발전 방안(정부가 추진하고 있는 저출산 및 고령화정책의 인프라를 위한 복지시설로의 경로당 기능전환, 노인복지관과 유료노인여가복지시설의 활성화 등)이 제시되었다.

노동시간에 따른 시간압박과 여가제약: 건강행동의 선택 혹은 희생? (Leisure Activities in Time Pressing Situation: Selection? or Sacrifice?)

  • 차승은
    • 한국인구학
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    • 제34권2호
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    • pp.65-90
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    • 2011
  • 이 연구는 우리나라 사람들이 일하고, 먹고 잠자는 시간을 제외한 남는 여가 시간은 어느 정도이며, 그 여분의 시간은 어떠한 활동들로 채워지는지에 대해 살펴보고자 하였다. 이 연구에서는 시간압박상황에서 선택되는 여가활동의 특성을 포착하고자 하였으며, 건강행동에 초점을 두고 살펴보았다. 통계청의 2009 생활시간자료 가운데 20-60대 도시거주 기혼남녀 9,891명에 대한 분석결과에서 나타난 주요결과는 다음과 같다. 첫째, 노동시간에 따른 시간압박이 높아지면, 모든 측면에서 여가행위나 여가시간량은 감소하였다. 특히 시간압박이 크면-노동시간이 길어 시간 활용상의 압박이 커지면- 여가활동 가운데서도 특별히, 쉬기, 걷기, 운동과 같은 건강증진을 위한 행위에서의 피해가 크게 나타났다. 둘째, 여가의 소비에는 사회적 제약과 역치가 존재하는 것으로 판단된다. 성과 연령에 따라 계층에 따라, 또한 가구 내에 따라 여가활동이 선택되는 방식은 차이가 있었다. 셋째, 시간압박이 높음에도 불구하고, 분석대상자들의 문화활동을 포함하는 야외활동처럼, 미리 계획하거나, 타인과 함께 할 가능성이 높은 활동이 희생될 가능성은 오히려 적었다. 넷째, 시간압박을 느끼지 않는 경우는 오히려 여가활동 중에서도 혼자 할 수 있는 활동의 시간이 증가하는 패턴을 보이게 된다. 여섯째, 이 연구에서 스포츠 활동은 가볍게 산책을 하거나 걷는 것과는 다르게, 사회적 자원과의 관련성이 높았다. 토의 부분에서는 연구결과에 대한 이론적 설명과 정책적 함의에 대해 논의하였다.

베이비부머 세대의 여가활동 특성과 여가경제에 미치는 영향 (Impact of leisure activity on the leisure economy of Korean baby-boomers)

  • 정영금;윤소영
    • 가족자원경영과 정책
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    • 제18권3호
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    • pp.61-77
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    • 2014
  • Purpose of this study is to draw policy implications for family resource management's strategies and leisure culture revitalization to Korean baby-boomers. This study review leisure activities characteristics of Korean baby-boomers and find their characteristics' impact on leisure economy. This research analyzed with raw data of "National Research Leisure Activities 2012" in different methods: analysis of frequency, multiple regression analysis, Correspondence Analysis, and etc. As a result, compared to all age groups in Korea, Korean baby-boomers current participation in leisure activities is low, but their expense on leisure is high. Their leisure activities are varied from different genders to their incomes. Especially, baby-boomers, who are on high income, participate in wasteful leisure activities and their consuming behavior will be the mainstream of Korean leisure economy, so economy, which is aiming for baby-boomers, will be invigorated when the economy is more concerned with use values toward time. Particularly, preparing for the retirement of baby-boomers, further researches based on integrated family policy should be considered plans and efforts on encouraging active volunteer works and participation in leisure culture revitalization of Korean baby-boomers.

여가 문화 활동으로서 게임의 사회적 기능 (Social function of game as a leisure activity)

  • 유석호;이완복
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권7호
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    • pp.245-251
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    • 2012
  • 게임 산업에 전반에 대한 부정적인 인식이 올바른 게임 문화 정착에 걸림돌이 되고 있는 시점에서 여가문화의 중요 선택 활동으로서 게임의 기능을 살펴보는 연구로서 본 연구의 의미가 있다. 여가시간에 즐겨하는 활동의 하나로서 게임의 주요 순기능으로는 스트레스해소와 긴장완화, 다양한 정체성체험과 긍정적 사회화경험, 자아존중감 강화와 이상형적 자아실현, 독립적 사고 및 문제해결능력강화, 학습동기부여, 신체능력향상, 공격적 성향의 감소, 평등적 의식배양, 기술문명에 대한 친숙감증가, 다양성에 기반을 둔 개성강화 등 10가지로 분석하여 보았다.