• 제목/요약/키워드: 여가산업

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고객특성이 전환장벽, 전환의도와 재방문의사에 미치는 영향 - 여행사.항공사간 비교분석을 중심으로 - (Impact of Switchover Barrier, Switchover Intention and Willingness to Revisit on Customer's Characteristics - Comparison between Travel Agency and Airlines -)

  • 정웅용;문혜영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권9호
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    • pp.259-273
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    • 2008
  • 경제의 발전과 더불어 산업사회가 고도화 되면서 국민소득의 증가, 여가시간의 증가, 여성의 취업 증가 등의 변화에 따라 국민의 생활수요도 다양해지고 있다. 이러한 수요의 변화에 따라 서비스 산업은 여러 형태로 발전하면서 오늘날 현대 경제는 서비스 경제 또는 서비스 사회라고도 불리어 지고 있다. 이는 서비스 산업이 경제 전체에서 차지하는 비중이 확대되고 서비스 산업의 범위가 넓어지고 있고 현대사회에서 서비스 산업의 중요성이 크게 부각되고 있기 때문이다. 이러한 서비스 산업의 경우 최근 경쟁이 치열해지고 브랜드에 대한 충성도가 감소함에 따라 신규고객 유치와 시장점유율 확대 등의 공격적 마케팅전략 보다는 기존고객 유지의 방어적 마케팅 전략의 중요성이 커지고 있다. 특히 여행사와 항공사의 경우 많은 경쟁과 성수기, 비수기의 수요 양극화 현상 등으로 인하여 서비스전환의 용이성이 증가함에 따라 기존 고객을 유지하고 전환을 억제하는 것이 더욱 중요시되고 있는 실정이다. 이에 본 연구는 고객특성에 따른 전환장벽과 전환의도 그리고 재방문 의사의 관계에 대하여 연구하여 업계에 도움이 되는 시사점을 찾고자 하였다.

여성독거노인의 우울과 삶의 질과의 관계: 사회적 지지, 사회적 활동의 조절효과 및 매개효과 (Relationship Between Depression and Quality of Life in Elderly Women Living Alone: The Moderating and Mediating Effects of Social Support and Social Activity)

  • 림금란;김희경;안정선
    • 한국노년학
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    • 제31권1호
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    • pp.33-47
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    • 2011
  • 본 연구의 목적은 여성독거노인의 우울과 삶의 질과의 관계에서 사회적 지지와 사회적 활동의 역할 즉 조절 효과와 매개효과를 검정하여 그들의 우울을 줄이고 삶의 질을 높이기 위한 기초자료를 제공하는데 있다. 서술적 조사연구로써 K시의 여성독거노인 129명을 대상으로 2010년 6월부터 7월 까지 설문지를 이용하여 자료수집하고, SPSS Win 18.0 program으로 통계처리 하였다. 연구결과 여성독거노인의 평균 연령은 77.5세, 평균 독거기간은 14년이었다. 여성독거노인의 우울은 2.65점(±.42)으로 보통이상의 우울을 경험하고, 삶의 질은 2.80점(±.57), 사회적 지지는 3.34점(±.57)으로 보통정도의 삶을 영위하며 중간정도의 사회적 지지를 받는다고 생각하였다. 사회적 활동 중 여가활동은 3.75점(±1.08), 봉사활동은 3.80점(±.00)으로, 여가활동 시 보통이상의 만족도를 가지며, 경제활동은 2.84점(±1.00)으로 경제활동 시 보통정도의 만족도를 가지는 것으로 나타났다. 여성독거 노인의 우울과 삶의 질은 역 상관관계(r=-.745, p=.004)이며, 사회적 지지(r=.544, p=.000), 여가활동(r=.480, p=.024)과 경제활동(r=.711, p=.001)은 순 상관관계를 나타내었다. 또한 사회적 지지와 사회적 활동의 조절효과는 없었고 사회적 활동의 매개효과도 없었다. 그러나 사회적 지지의 매개효과는 있는 것으로 나타났다. 즉 사회적 지지와 사회적 활동의 조절효과가 없어서 사회적 지지와 사회적 활동이 여성독거노인의 우울과 상호작용하여 삶의 질을 높일 수 있다고 할 수 없다. 사회적 지지의 매개효과는 존재하는 것으로 나타나, 여성독거노인의 우울은 사회적 지지를 통하여 그 정도가 완화되며 사회적 지지가 높을수록 삶의 질이 높아지는 것으로 나타났다. 추후 사회적 지지 프로그램을 개발하여 여성독거노인의 우울과 삶의 질에 영향을 미치도록 유도하며, 사회적 활동에 대한 조절효과와 매개효과에 대한 반복연구가 필요하다.

해양환경 정보제공 콘텐츠 개발 연구 - 수중지형 및 수중생태 환경정보를 중심으로 (A Study on the Content Development of Oceanic Environmental Information - with Underwater Topography and Ecological Environmental Information)

  • 성경;김수열;박성수
    • 한국항행학회논문지
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    • 제18권5호
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    • pp.409-414
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    • 2014
  • 관광산업은 주 5일 근무제 시행 이후 여가시간이 증가함에 따라 양질의 성장을 보이고 있다. 관광산업은 전자 통신의 발달에 힘입어 다양한 형태의 문화와 결합하여 21세기 고부가가치 산업으로 각광받고 있다. 특히 삼면이 바다인 우리나라는 국민소득이 증가함에 따라 해양레저산업에 더욱 관심을 갖고 있다. 해양수산부는 막대한 정책지원을 통해 해양관광진흥계획을 수행하고 있으며, 어촌지역에 문화를 융합하여 타 지역 관광객 유치를 위해 노력하고 있다. 본 연구를 통한 콘텐츠를 활용하여 정책자금이 동원되는 활동을 바르게 모니터링하고, 고부가가치 관광 산업을 육성하기 위한 유용한 콘텐츠 활용 전략을 제시하였다.

영국 뉴카슬/게이츠헤드의 도시재개발사업에 관한 연구 : 정책 거버넌스를 중심으로 (Governance of Urban Regeneration Policies of Newcastle/Gateshead England)

  • 신동호
    • 한국경제지리학회지
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    • 제15권1호
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    • pp.131-145
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    • 2012
  • 선진공업국들은 1970년대 이후 2차 산업의 사양화로 인해 탈공업화 현상을 경험하기 시작하였다. 탈공업화 현상은 대량 실업 및 도시환경의 파괴, 도시기반시설의 피폐 등과 같은 문제를 야기하였는데, 철강산업, 자동차산업, 조선산업의 중심도시들이 큰 피해를 보았다. 영국의 글라스고우, 뉴카슬, 맨체스터 등을 비롯하여 미국의 버팔로, 디트로이트 등이 그 대표적인 예이다. 그러나 1980년대 이후 그러한 도시의 일부는 문화예술활동을 도입하여 기업파산과 환경오염으로 얼룩진 탈공업도시의 경제와 환경, 그리고 지역정체성을 회복하고 있다. 영국의 뉴카슬과 그에 인접한 게이츠헤드는 1980년대 중반부터 시 정부가 중심이 되어 역사적인 의미가 있고 예술적 가치가 있는 대형 조형물을 조성하고, 방치된 창고건물을 보수하여 예술품 전시장으로 개조하는 한편, 황폐한 공간에 대형 음악당을 건축하고 그 주변을 정화하여 고급 주거 및 여가 공간으로 개발하였다. 이 연구는 뉴카슬/게이츠헤드의 이러한 도시재개발사업의 추진형태와 거버넌스 구조를 조사, 분석하였다.

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IT와 스포츠서비스 융합을 위한 R&D 전략 연구 (A Study on R&D Strategy for the IT Convergence Research and Sports Services)

  • 오중덕;박찬홍;박병호;최용석;오일영;성현경
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2014년도 추계학술대회
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    • pp.492-495
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    • 2014
  • 본 논문에서는 IT와 스포츠서비스 융합을 위한 R&D 전략에 대한 연구를 진행하였다. 국민소득의 증대와 여가시간의 증가 등으로 인하여 스포츠 참여인구가 증가함에 따라 스포츠산업의 소비기반이 지속적으로 확대되고 있다. 1인당 국민소득 2만달러 시대에 차별화 및 첨단화된 스포츠 소비가 확대될 것으로 예상되고 있으며 선진국 및 신흥발전국에서는 보다 다양화되고 첨단화된 스포츠상품 소비에 적극적이며, 고부가가치의 오감만족감을 느낄 수 있는 융합적 스포츠소비가 급속히 확대되어가고 있는 추세이다. 따라서 본 논문에서는 스포츠산업의 발전을 위하여 IT기술과 스포츠서비스의 융합을 위한 R&D 전략 연구를 시행하였다. 본 연구를 통하여 영세한 국내 스포츠산업의 발전을 이루고 스포츠 정책 개발 및 국내 스포츠산업의 해외시장 진출 등에 도움을 줄 것으로 기대된다.

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대학생의 건강증진 실천의지가 자기효능감, 행복, 생활만족, 여가만족에 미치는 영향 (The Effects of the College Students' will for the Improvement of Health Playing on Self-Efficacy, Happiness, Life Satisfaction and Leisure Satisfaction)

  • 백정원;남희은;류지선
    • 보건의료산업학회지
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    • 제6권1호
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    • pp.173-183
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    • 2012
  • This study is designed to look into the relations between college students' will for the improvement of their health and self-efficacy, happiness, life satisfaction and leisure satisfaction. To achieve this, a survey was carried out from November 2011 to December 2011, targeting 876 college students in 10 different regions in Busan and Gyeongsangnam-do area. From the questionnaires, undependable and inappropriate questionnaires were excluded and 812 questionnaires were used for analysis data in descriptive statistics, variance analysis and simple regression analysis. The results are as follows. The groups with the strong show higher self-efficacy, have more happiness and express better life satisfaction. It has been empirically proved that those college students with a strong will to improve their health love themselves more and value themselves higher, which has positive influences on their happiness, life satisfaction and leisure satisfaction.

< 게임중독의 최소화를 위한 인체리듬의 적용과 인터페이스 디자인 > (< A study on Game design with minimized game addiction by application of Bio rhythm >)

  • 김두범;조옥희;김형기
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
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    • pp.597-601
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    • 2006
  • 게임 시장 규모는 하루가 다르게 성장 하고 있고 게임의 종류 또한 다양해지고 유저층도 넓어지고 있다. 그로 인한 새로운 하나의 여가문화가 생겼으며, 미디어 산업의 고부가 가치 창출을 이끌고 있다고 볼 수 있을 것이다. 하지만 재미로써의 기능과 그에 따른 병폐가 고부가가치 게임산업의 많은 부작용으로 대두되며, 최근 사회의 이슈가 되여 게임 중독성이 날로 심각해 지고 있는 실정이다. 게임 개발업체와 판매자 입장에선 유저들의 게임중독은 오히려 이득이 될 수 있겠지만, 장기적으로는 심각한 사회문제로 대두 될 것이다. 이런 사태를 미연에 방지 하기 위해서는 대책이 필요한데 불행히도 게임에 중독 되는 원인은 너무나도 다양하다. 또한 현재 게임 개발자들에게 이러한 인식과 대책이 미흡한 실정이고, 뒤늦게 나온 대책으로 청소년 PC방 출입을 아침9시부터 밤 10시까지로 제한한 사례도 있지만 현 실정에 큰 영향은 주지 못하고 있다. 게임 중독을 미연에 방지하기 위한 방안으로 법적인 제제가 필요하며, 게임 디자인에 시작에서부터 중독에 대한 고려가 필요하다. 이에 본 논문에서는 게임의 중독성을 방지하기 위한 인터페이스 디자인을 연구하는데 그 목적이 있다. 가상에서의 자신의 얼굴 ID나 캐릭터에 인체의 리듬을 적용하여 ID나 캐릭터도 쉬어야 한다는 개념을 심는 대안 시스템을 제작한다면 지금 까지 보아왔던 게임 속의 등장 캐릭터를 단순한 그래픽이 아닌 자신과 같은 인격체로 느낄 수 있으며, 이로 인해 게임의 몰입과 중독에 어떠한 효과가 나타나는지 분석하고 나온 결과를 근거로 인간에게 이로운 게임을 만드는 초석이 될 수 있을 것으로 기대해 본다.

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노인의 여가활동 참여가 삶의 질에 미치는 영향 : 성별, 가구유형별 집단 비교 (Effect of Participation in Leisure Activities on the Quality of Life : A Comparative Study Gender and Household Type)

  • 박순미;문수열
    • 보건의료산업학회지
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    • 제13권4호
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    • pp.191-200
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    • 2019
  • Objectives: The purpose of this study is to investigate the effect of participation in leisure activities on the quality of life by comparing gender and household type. Methods: Data were drawn from the 2017 Korean Elderly Survey and the participants were 7,406 people who are 65 years and above. Data analysis was conducted using SPSS (version 18.0) statistical package. Results: The result of this study revealed that participation in leisure activities has a significant effect on the quality of life of In the case of older adults who are men and live with couple, voluntary activities have a significant effect on their quality of life, while for elderly women living alone, arts & cultural activities have a significant effect on their quality of life. Conclusions: Based on these results, we suggested some implications for supporting healthy leisure activities and improving the level of quality of life among aged people.

상황이해 엔터테인먼트 정보 서비스 프레임워크 구조 및 지식표현 (A Context-Aware Entertainment Information Service Framework Architecture and Knowledge Representation)

  • 이건명;이선아;류근호
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제4권3호
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    • pp.62-69
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    • 2010
  • 언제, 어디서나, 다양한 단말기를 통해서 정보 서비스에 접근할 수 있게 되면서, 가용한 정보를 최대한 활용하여 사용자에게 상황에 맞는 서비스를 제공하기 위한 여러 가지 시도가 이루어지고 있다. 여가시간의 증가와 경제적 여유는 일상에서 취미, 오락, 건강, 웰빙 등의 엔터테인먼트에 대한 관심을 증대시키고 있으며, 정보 인프라를 통해 이러한 엔터테인먼트 서비스 제공에 기대가 커지고 있다. 엔터테인먼트 서비스가 사용자의 상황에 따라 이루어진다면, 사용자의 서비스에 대한 만족도는 크게 개선될 수 있다. 이 논문에서는 상황이해 엔터테인먼트 정보 서비스 개발을 위한 프레임워크에 대한 요소 기술을 살펴보고, 상황이해 엔터테인먼트 정보 서비스 프레임워크 구조를 제안한다. 또한 상황이해를 위한 데이터의 표현 및 상황 추론과 서비스 결정을 위한 지식 표현 방법을 제안한다.

텔레매틱스 요소기술 및 테스트베드 동향 (Status Report of Telematics Technologies and Testbed)

  • 김봉수;이소연;장인성;이준욱;홍상기;김영민;최완식;박종현
    • 한국공간정보시스템학회:학술대회논문집
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    • 한국공간정보시스템학회 2005년도 GIS/RS 공동 춘계학술대회
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    • pp.105-110
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    • 2005
  • 텔레매틱스 서비스는 컴퓨팅, 통신, 컨텐츠, 측위 및 자동차 산업의 융합 기술로서, 개별적으로 존재하는 서로 다른 기술의 통합을 통해 자동차 내에서 수행되는 새로운 서비스를 창출하고 있다. 텔레매틱스로 인하여 자동차는 이동 수단으로의 역할뿐만 아니라 제3의 디지털 라이프 공간이 되어 편리한 운전과 모바일 오피스 및 여가를 즐기는 공간이 되고 있다. 본 논문에서는 텔레매틱스를 위하여 개발되는 기술의 기능 성능 품질의 시험과 통합 운영을 위한 텔레매틱스 테스트베드의 국내외 기술 및 구축 동향에 관하여 기술한다.

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