카카오엔터테인먼트는 영상 및 음악 콘텐츠를 맡고 있는 카카오M과 웹툰, 웹소설을 담당하고 있는 카카오페이지가 합병을 통해 탄생된 대형 콘텐츠 기업이다. 참고로, 카카오M은 15개가 넘는 콘텐츠 및 매니지먼트 기획사와 4개의 음반 레이블을 보유하고 있으며 카카오페이지 역시 8,500개가 넘는 콘텐츠 IP를 축적했다. 본 연구는 두 기업의 합병을 통해 탄생된 카카오 엔터테인먼트 사례연구를 토대로 흡수역량을 확보하기 위한 M&A 활동과 경계관리 활동의 폭을 규정할 수 있는 콘텐츠 가치사슬에 관한 관계를 세밀히 분석하였다. 카카오엔터테인먼트 사례연구를 통해 본 연구가 제안한 주요 결과는 다음과 같다. 카카오의 인수합병 활동은 엔터테인먼트 산업에서 흡수역량을 축적하는 핵심 요인이며 동시에 경쟁우위를 가질 수 있는 여러 자산과 강력한 네트워크를 형성하는 데 효과적이다. 이와 함께 콘텐츠 비즈니스의 경쟁 강도가 점점 높아짐에 따라 카카오는 지속적으로 산업 경계선을 넘나들며 경계관리 활동을 토대로 창의적인 기회를 포착할 필요가 있다. 카카오엔터테인먼트가 인수합병과 가치사슬을 통해 확보한 흡수역량과 경계관리 활동의 활성화는 엔터테인먼트 산업의 지배 전략에 가장 적합하다고 볼 수 있다.
본 연구의 목적은 엔터테인먼트 산업에 효과적인 고성과작업조직(high performance work system)을 모색, 제시하는 데 있다. 최근에 엔터테인먼트 산업 자체는 급격하게 성장하고 있으나, 엔터테인먼트 기업은 제조업과 달리 안정적 수익구조를 확보하기 어렵다는 특징이 있다. 엔터테인먼트 기업 및 프로젝트의 성과는 인적자원의 역량과 시너지에 의존하는 경향이 농후하기 때문이다. 이를 관리할 수 있는 체계적인 모델을 마련하고자, 본 연구는 ANP(analytic network process)를 활용하여 엔터테인먼트 기업에 경쟁우위를 제공할 수 있는 고성과작업조직을 제시하였다. 고성과작업조직의 성공적 특성을 평정한 쌍대비교 자료는 엔터테인먼트 기업에 종사하는 28명의 팀장급 리더를 대상으로 수집되었다. 연구 결과, '개발적 지원', '관리적 지원'에 비해 '참여기회 부여'가 가장 높은 중요도를 나타냈다. 구체적인 구성요소별 중요도는, '개방적 의사소통', '분산된 의사결정', '성과에 의한 보상'이 높게 나타났다. 본 연구의 결과에 기초하여 엔터테인먼트 기업에서 고성과작업조직을 성취하는 데 실질적 시사점과 실행의 우선순위를 제언하였다.
2001년 11월부터 중국 서비스를 시작해 누적회원 2억명이라는 경이로운 기록을 세운 <미르의 전설>. 그리고 이를 이은 새로운 시리즈 <미르의 전설3>도 2003년 최고 동시접속자수 60만 명으로 중국에서 한국 온라인게임의 신화를 만들었다. 이에 이어 <창천 2> 출시를 앞둔 (주)위메이드엔터테인먼트(대표이사 박관호). 마케팅팀 김범주 사원의 여자친구인 김지영씨의 MMORPG <위메이드>편을 테스팅해보자.
엔씨소프트는 모든 고객이 게임과 콘텐츠를 통해 상호 연결되는 엔터테인먼트 혁신의 공간을 꿈꾸고 있다. 이를 위해 엔씨소프트는 게임 기반의 고유 기술 역량으로 AI 및 IT 기술을 활용해 엔터테인먼트 산업에 대한 확장 전략을 현재 추구하고 있다. 본 연구는 엔씨소프트에 관한 사례연구를 통해 다소 도전적인 탐험적 혁신과 활용적 혁신을 동시에 추구하는 것이 왜 콘텐츠 기업 경영에 중요한지에 관한 실무적 시사점을 제안하고자 진행되었다. 엔씨소프트는 꾸준히 게임 역량을 장기간 축적하여 게임기획, 프로그래밍, 그래픽 디자인 등에서 점진적 혁신을 추구, 관리하였다. 또한, 혁신적 성과를 위해 K-POP, 디지털 콘텐츠 플랫폼, 영화, 애니메이션 등에 관한 영역으로 진출하기 위해 주요 콘텐츠 기업들과 전략적 제휴를 추진하며 탐험적 학습을 추구하고 있다. 본 연구가 제안하는 연구 결과는 엔터테인먼트 및 콘텐츠 산업의 경영진들에게 중요한 시사점을 제공해주었다. 또한, 탐험 및 활용 전략의 실행에 관한 어려움을 겪는 기업가들에게 효과적인 실행 로드맵을 제공하는데 본 연구는 기여하였다.
본 연구는 지배구조와 기업가치와의 관계에 대해 문헌적 검토를 한 후, 대주주 및 외국인지분율과 기업가치 및 회계지표와의 관계를 엔터테인먼트업종을 중심으로 실증 분석하였다. 연구의 결과는 디음과 같이 요약될 수 있다. 첫째, 엔터테인먼트 업종의 기업가치를 설명하는 주요한 변수는 외국인지분율과 기업규모로 판명되었다. 둘째, 지분율에 따른 회계지표의 차이분석결과, 대주주지분율이 높은 집단이 낮은 집단에 비해 영업현금흐름에서 양(+)의 차이를 보였다.
빅데이터는 데이터과학의 발전에 힘입어 경제적 및 정책적 변화의 키워드로 각광받고 있다. 본 연구에서는 엔터테인먼트 분야에서 빅데이터 활용이 증가하고 성공사례 역시 빈번히 관찰되고 있음에 따라 국내 엔터테인먼트 콘텐츠 기업에서의 빅데이터 활용 현황을 살펴보고자 했다. 이를 위해 변화된 엔터테인먼트 콘텐츠 제작과 배포, 소비환경의 특성을 요약했으며 국내외의 대표적인 사례를 소개했다. 또한 콘텐츠 기업 블로터와 네오터치포인트의 사례 연구를 통해 콘텐츠 분야에서 데이터를 어떻게 활용하고 있으며, 앞으로에 대한 전망은 어떠한지 파악하고자 하였다. 분석을 통해 콘텐츠의 특정 흥미 요소를 파악하고 공유 조건을 분석하는 등, 소비자 이용 형태와 콘텐츠 제작에 빅데이터를 활용하고 있음을 알 수 있었다. 현재 국내 엔터테인먼트 콘텐츠 영역에서 빅데이터는 전면적인 활용을 준비하는 단계이지만 앞으로의 전망을 위해서는 개발자와 분야 전문가의 협업, 구체적인 목적의 설정과 설계의 필요성이 제시됐다.
텐센트는 콘텐츠의 확장 및 자사의 제품과 서비스를 사용하는 고객 편의를 위해 인터넷 기반 엔터테인먼트 플랫폼을 운영하고 있는 기업이다. 2000년 이후 텐센트는 엔터테인먼트 콘텐츠 분야에서 괄목할 만한 성장과 혁신을 지속적으로 거두었다. 특히, 선도 제품·서비스를 모방, 개선하는 모방형 혁신과 인수합병을 바탕으로 텐센트는 사업 전반에 걸쳐 시장의 리더로 부각되었다. 본 연구는 이를 감안, 텐센트의 성장 전략에 관한 사례연구를 진행, 학문 및 실무적 시사점을 제안하고자 한다. 텐센트는 꾸준히 선도 기업의 온라인 게임과 SNS 등을 모방하면서 자사의 고유한 서비스를 보완하는 모방형 혁신을 통해 위챗 메신저 플랫폼 등을 기반으로 다른 제품 및 서비스로 사업 영역을 확장하고 있다. 이러한 모방형 혁신 전략은 텐센트가 다른 기업보다 더 빠른 속도로 탁월한 성장을 달성하는데 가장 효과적이었다. 아울러, 텐센트의 인수합병(M&A) 추진력은 텐센트 최고 경영진의 비전과 유연한 조직문화에 의해 강력한 기업 성장의 추동력으로 작용하며 텐센트의 엔터테인먼트 플랫폼, 게임, 금융, 전자상거래 및 글로벌 시장 확대 전반에 걸쳐 중요한 영향력을 발휘하고 있다. 본 연구는 텐센트의 성장을 이해하는데 중요한 시사점을 제안했지만 연구의 한계도 일부 있어 이들 요소는 반드시 후속 연구를 설계할 때 반영, 더 중요한 교훈을 제공해야 할 것이다.
신제품 혁신은 기업의 생존과 지속적인 성장의 핵심 요소다. 급변하는 시장 환경과 글로벌 무한 경쟁으로 혁신적인 신제품 개발의 중요성은 점점 커지고 있다. 국내 엔터테인먼트 산업 또한 경쟁의 강도가 높아지고 있어 많은 기업들이 글로벌 무한경쟁시대에서 지속적 경쟁우위를 확보하고자 혁신적인 신제품 개발에 집중하고 있다. 문제는 경쟁강도가 높아지고 아이돌 생산 시스템이 점점 고도로 발전할수록 기획 및 마케팅에 소요되는 비용은 점점 늘어난다는 것이다. 공정거래위원회에서 한 아이돌 그룹을 만드는 과정에서 드는 비용을 대략 10억 원 내외로 추산한 바 있고 몇몇 대형 기획사에서는 투자비용을 20~30억 원 내외라고 주장하고 있다. 린스타트업은 신제품 혁신 및 지속적인 경영을 위한 혁신 프레임으로 주목받고 있다. 린스타트업 이론을 적용하여 신제품 혁신을 주도하면서 지속적으로 성장하고 있는 국내기업들이 속속 등장하고 있지만 체계적인 관련 이론 및 사례 연구가 매우 제한적이다. 특히, 구체적 전략 수립에 도움을 줄 수 있는 사례연구는 드문 실정이다. 이에 본 연구는 신제품 혁신에 성공한 JYP 엔터테인먼트의 아이돌 스타 트와이스의 사례를 분석하여 실무적인 시사점을 제시하고자 하였다. 이론적으로는 린스타트업을 엔터테인먼트 산업 및 기업으로 확장하였고, 국내 엔터테인먼트 기업의 아이돌 발굴 및 육성에 관한 혁신전략 수립에 활용 가능한 기초 자료로써의 실무적 함의를 제시하였다는 점에서 본 연구의 의의가 있다.
본 연구는 한류열풍이 전 세계에서 불고 있음에도 기존의 연구가 중국과 일본 중심으로 진행되고 있음을 지적하며 연구범위를 이슬람국가인 중앙아시아의 우즈베키스탄으로 확장하였다. 우즈베키스탄의 수도인 타슈켄트에 거주하는 소비자 285명을 대상으로 실증분석하였으며, 중앙아시아에 진출하려는 엔터테인먼트 기업은 물론 소비재기업에게 유의한 시사점을 제공하기 위해 연구되었다. 연구결과는 다음과 같다. 각 변수들 즉, 한류에 대한 지각, 자아 일치성, 한국 엔터테인먼트 제품에 대한 태도, 한국 소비재제품에 대한 태도 간의 관계는 유의적으로 나타나다. 한편, 한류지각이 소비재제품에 대한 태도에 영향을 미치는 데 있어서 엔터테인먼트 제품에 대한 태도와 자아 일치성이 모두 매개적 역할을 하는 것으로 나타났으며, 아울러 자아 일치성이 소비재제품태도에 영향을 미치는데 있어서 엔터테인먼트 제품에 대한 태도가 매개적 역할을 하는 것으로 나타났다. 따라서, 한국엔터테인먼트 제품에 대한 태도를 호의적으로 만들기 위해 자아 일치성과 한국 엔터테인먼트 제품에 대한 태도를 이용한 전략이 유효함을 실증적으로 밝히고 있다. 본 연구는 한류에 관하여 우즈베키스탄 소비자를 대상으로 실증분석한 최초의 연구인 관계로 한류를 이용하여 중앙아시아 시장을 공략하는데 있어서 많은 시사점을 제공하고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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