게임지도상에서 에이젼트 이동을 위한 경로탐색에 A*를 이용하는 경우는 실시간 게임진행 에 지장을 주고있다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 2차원 게임에서 사용될 수 있는 경로표가 제안된 바 있다. 이 경로표를 게임 개발시에 미리 작성하여 게임 진행시에 이를 이용한다. 본 논문에서는 2차원게임을 위하여 설계된 경로표를 3차원 게임에서 사용할 수 있도록 이를 확장하였다. 이러한 경로표를 이용하는 경우 메모리를 많이 필요로 하는데 같은 경로표를 생략하는 방법을 이용해 데이터압축효과를 얻을 수 있음도 보여주었다.
최근 인터넷상에서 전자상거래가 활성화되면서 쇼핑몰에 대한 관심이 날이 갈수록 증대되고 있다. 그러나 쇼핑몰 시스템에 대한 소비자들의 다양한 요구와 기대에도 불구하고 단지 상품만 전시되고 있는 방법이 이용되고 있다. 본 논문에서는 인공지능 추론기법 중 하나인 사례기반 추론을 이용하여 기존의 쇼핑몰과 차별화된 인터페이스 에이젼트 쇼핑몰 모델을 제시한다. 또한 고객들의 정보를 이용하여 사용자에게 유용한 물품을 추천할 수 있도록 하였다.
본 논문에서는 크래커가 여러 곳의 시스템을 경유하여 침입을 하였을 경우, 크래커의 경로를 역추적하기 위한 효율적인 역추적 모델을 제안하고 구현하였다. 구현한 역추적 시스템은 역추적 서버 모델, 역추적 클라이언트 모델로 구성된다. 역추적 클라이언트는 에이젼트가 설치된 곳에서 침입관련 정보를 역추적 서버로 전송하여 크래커가 침입의 경유지로 어느 시스템을 이용하였는지를 판별한다. 구현한 역추적 시스템으로 클라이언트 에이젼트가 설치된 곳에서는 효율적인 역추적 경로를 추적할 수 있었다.
인간의 가장 자연스러운 통신 수단은 자연언어이다. 본 논문에서는 자연언어 대화체를 사용한 인터네트 상에서의 정보 검색에 있어서 사용자 모델링 에이젼트 (User modeling Agent or User modeling system)의 모델 형성 기술 및 그의 역할을 서술하고 있다. 사용자 모델은 인간의 심성 모델 (Mental model)에 해당하며, 심성 모델이 사용자가 시스템에 대한 지식과 자신의 문제상황 또는 주변환경에 대하여 가지는 모델임에 반하여, 사용자 모델은 시스템이 사용자의 지식 및 문제 상황을 표상(Representation)하여 형성한 사용자에 대한 모델이다. 따라서 사용자 모델은 시스템의 지능적인 Human Computer Interaction (HCI)의 지원을 위하여 필수적이다. 본 논문에서는 사용자 모델 형성 기술 및 지능형 대화 모델의 지원을 위한 시스템 실례로써 사용자 모델 형성 시스템 $BGP-MS^2$ 와 사용자 모델의 형성을 위하여 구축된 지식베이스 구조를 설명하고 있다.
디지털 액자 또는 디지털 앨범은 여러장의 디지털 이미지를 저장 장치에 저장하여 LCD를 통해 디지털 이미지를 감상할 수 있는 임베디드 장치로 저장 장치에 기록되어 있는 이미지나 네트워크와 통신이 된다면 이미지 서버와 1:1 통신으로 지정된 이미지를 다운받을 수 있다. 이러한 1:1 통신의 이미지 다운로드 방법은 액자에서 액자로 이미지를 전송하거나 다운받을 수 없으므로 원격지의 디지털 액자로 자신이 원하는 이미지를 전송할 수 없는 불편함이 있다. 이에 본 논문에서는 자신의 디지털 액자에서 원격지의 디지털 액자 또는 원격지의 디지털 액자에서 자신의 디지털 액자로 선택한 이미지, 또는 전송받는 이미지를 송수신 할 수 있는 디지털 전자액자의 n:m 연동 방법을 제안한다. 본 논문에서 제안한 방법은 범용 이미지 서버와 디지털 전자액자에 에이젼트를 사용하여 디지털 전자액자와 원격지 디지털 전자액자의 이미지 공유가 가능할 수 있다.
인터넷의 확산으로 일반인들이 높은 정보수집력을 보유하게 됨에 따라 소비자 중심의 시장이 형성되면서 전자상거래를 통한 소비자간의 거래가 점점 늘어가고 있다. 그에 따라 많은 연구자들이 소비자간 전자상거래를 지원하기 위한 지능형 에이젼트를 개발하고 있다. 그러나 기존의 소비자간 전자상거래 에이젼트 시스템은 경매나 역경매와 같은 '1:다'의 경쟁적 협상을 지원하거나, 판매자와 구매자의 거래성사를 위한 시간흐름에 따른 가격조건 완화를 이용한 자동협상에 주로 촛점을 맞추고 있다. 본 연구는 기존의 자동협상에 관한 연구와는 다른 관점에서, 소비자들간에 거래하려는 제품에 대해 제품사양 및 거래조건의 변화가 가능한 경우에 판매자와 구매자가 느끼는 개인적인 효용의 차이를 이용하여 판매자와 구매자가 모두 만족하는 제품사양, 거래조건, 가격의 거래결과를 찾아주기 위한 자동협상구조를 제시한다.
이동 에이전트 모델은 분산처리 시스템의 대표적인 형태인 클라이언트-서버 모델의 문제 해결하기위해 제시되고 있는 개념이다. 이러한 이동 에이전트 모델은 다양한 분야에서응용잉 시도되고 있으며, 특히 워크플로우 시스템에서는 효율적이고 유연하며 통합성이 뛰어난 워크플로우 시스템을 제공하기 위해 이동 에이전트를 이용하고 있다. 본 논문에서는 이동 에이전트를 기반으로 한 보다 쉽고 효율적인 워크플로우 시스템의 개발, 특히, 시간제약 개념을 지원하는 워크플로우 시스템을 개발하기 위한 이동 에이젼트 플랫폼을 설계한다.
MANET은 이동 노드로만 구성되어 있고 중앙 관리 시스템이 존재하지 않기 때문에 보안에 더욱 취약한 구조를 가지고 있다. 이러한 무선 네트워크를 위협하는 공격들 중에 그 피해가 가장 심각한 공격이 바로 DDoS 공격이다. 최근 들어 DDoS 공격은 목표 대상과 수법이 다양해지고 지능화 되어가고 있다. 본 논문에서는 비정상 트래픽을 정확히 분류하여 DDoS 탐지율을 높이기 위한 기법을 제안하였다. MANET을 구성하는 노드들을 클러스터로 형성한 후 클러스터 헤드가 감시 에이젼트 기능을 수행하게 하였다. 그리고 감시 에이젼트가 모든 트래픽을 수집한 후 비정상 트래픽 패턴을 탐지하기 위하여 결정트리 기법을 적용하였으며 트래픽 패턴을 판단하여 공격을 탐지하였다. 실험을 통해 본 논문에서 제안한 탐지 기법의 높은 공격 탐지율을 확인하였다.
생태계의 군집 특성을 네트워크 환경에 적용하여 급변하는 환경에 대한 자가 적응 및 생존 특성을 부여하는 연구가 최근 많은 주목을 받고 있다. 그 중 AntNet은 개미를 모델링한 모바일 에이젼트를 사용하여 최적의 네트워크 경로를 선택하는 적응적 라우팅 알고리즘이다. 본 논문에서는 SoC 시스템에 적용 가능한 AntNet 기반 하드웨어 구조를 제안한다. 제안된 구조는 기존 알고리즘 수준의 AntNet을 하드웨어 레벨로 근사화 하여 설계되었으며, 기존 AntNet과 가상 네트워크 구조에서의 비교를 통하여 그 타당성을 검증하였다. 그리고 RTL 수준의 설계 및 합성 결과를 통하여 제안된 하드웨어 구조가 AntNet 기반 라우팅 구현에 효과적임을 확인할 수 있었다.
게임지도상에서 에이젼트 이동을 위한 경로탐색에 A+를 이용하는 경우에 실시간 게임진행에 지장을 주고 있다. 다른 경험적 탐색방법은 경로에 대한 최적성 보장이 없어서 문제가 된다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 본 논문에서는 현 위치, 목표위치, 최적경로위치로 정의되는 행으로 구성되는 경로표를 제안하였다. 이 경로표를 게임개발시에 미리 작성하여 게임진행시에 이를 이용한다. 이 경로표는 목표위치로의 이동을 위한 최적의 경유위치를 가지고 있어서 최적의 경로도 보장이 되며 탐색으로 인한 시간의 부하도 없다는 장점을 가지고 있다. 그러나 경로표 저장에 메모리가 많이 소요되는 단점이 있다. 이 논문에서는 이 같은 단점을 해소하기 위해 경로표는 생략하는 방법을 이용해도 데이터압축효과를 얻을 수 있음을 보여주었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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