본 연구는 순응 잔여효과 패러다임을 이용하여, 아기도식 속성을 담고 있는 여러 시각 자극들(얼굴, 신체실루엣, 손)이 공통의 처리 기제를 통해 나이 지각에 영향을 주는지 확인하고자 하였다. 실험 1에서는 아기 얼굴 혹은 성인 얼굴에 순응시킨 후 아기와 성인 얼굴을 합성(morphing)한 얼굴 자극에 대해 "아기"로 지각되는지 혹은 "성인"으로 지각되는지 판단하도록 하였다. 실험 결과, 아기 순응 조건보다 성인 순응 조건에서 합성 자극을 아기로 지각하는 비율이 더 우세한, 얼굴 나이 순응 잔여효과(age adaptation aftereffect)를 확인하였다. 실험 2와 3에서는 각각 아기와 성인의 신체 실루엣과 손 이미지를 순응자극으로 사용하여 실험 1과 동일한 나이 판단 과제를 실시하였다. 실험 결과, 신체 실루엣과 손에 대한 순응은 순응자극과 같은 방향의 잔여효과(assimilative aftereffect)를 유발하거나, 순응 후에 제시되는 얼굴에 대한 나이 지각을 편향시키지 않았다. 본 연구는 성인 연령대의 얼굴 자극만을 사용한 선행 연구와 달리, 아기-성인 간 얼굴 나이 순응 잔여효과를 통해 아기와 성인 얼굴의 나이 속성이 지각적 얼굴 공간 상에서 대조적인 방향으로 부호화된다는 것을 확인하였으나, 여러 아기도식 속성들이 공통된 처리를 통해 나이 표상에 기여한다는 증거를 확인하지는 못하였다.
디지털 콘텐츠에서 구현되는 가상 캐릭터를 효과적으로 개발하기 위해서는 감성 상태(기쁨, 슬픔, 공포, 화남)가 제대로 전달되도록 하는 것이 중요하다. 이 연구에서는 가상 캐릭터의 얼굴표정과 몸짓이 표현하는 감성 상태의 일치여부에 따라서 사용자가 가상 캐릭터의 감성 상태를 어떻게 지각하며, 가상 캐릭터의 몸짓을 어떻게 평가하는가를 검증하였다. 이를 위하여 몸짓과 얼굴표정의 감성표현을 동일하게 구성한 일치조건, 정반대의 감성표현으로 구성된 불일치조건, 그리고 무표정한 얼굴표정으로 구현된 통제집단을 구성했다. 연구결과에 따르면 슬픔 조건에서 의도된 감성 상태가 제대로 전달되지 않았을 뿐만 아니라 오히려 화난 것으로 지각되었다. 그러나 나머지 감성 상태에서는 몸짓과 얼굴표정의 일치여부는 의도된 감성 전달에 영향을 미치지 않았다. 감성 상태의 표현에 대한 가상 캐릭터의 전체적인 몸짓에 대한 평가에서는 기쁨을 표현한 몸짓이 불일치 조건의 얼굴표정을 갖게 될 때, 평가 점수가 낮았다. 가상 캐릭터의 감성을 표현할 때는 얼굴 표정도 중요하지만 몸짓 자체의 감성표현이 전반적으로 결정적인 역할을 수행하고 있음을 확인할 수 있었다. 가상 캐릭터의 성별이나 연령과 같은 사회적 단서에 대한 연구의 필요성을 설명했다.
본 연구의 목적은 최근 심리구성주의 정서이론에서 제안한 얼굴정서 지각 과정에 미치는 언어의 영향을 정신물리학적 방법을 사용하여 검증하는 것이다. 본 연구에서는 감정단어가 얼굴표정 전에 제시될 경우, 얼굴표정의 정서 범주에 대한 판단 기준을 그 감정단어가 표상하는 정서 개념 맥락에 가깝게 이동시킬 것이라는 가설을 세웠다. 실험에서는 분노 또는 기쁨을 표현하는 감정단어가 표적 얼굴 전에 잠시 제시되었고, 표적 얼굴로는 중립에서 분노 (실험 1), 중립에서 행복 (실험 2)으로 점진적으로 변화하는 얼굴표정 중 하나가 무선적으로 제시되었다. 실험참가자는 표적얼굴의 정서를 분노 혹은 중립 (실험 1), 행복 혹은 중립 (실험 2)으로 판단하는 2안 강제선택 과제를 수행하였다. 실험 1 결과, 통제조건과 비교하여 분노 표현 감정단어들은 표적 얼굴정서를 분노로 판단하는 판단 경계 (PSE: the point of subjective equality)를 낮추었고, 행복 표현 감정단어들은 판단 경계를 높였다. 중립-행복 표정을 판단하는 실험 2에서는 반대의 결과가 관찰되었다. 본 연구의 결과는 얼굴정서를 지각하는 과정이 다양한 맥락 정보를 사용하여 능동적으로 구성하는 과정이며, 감정단어들은 정서에 대한 개념적 맥락을 제공함으로써 얼굴정서 지각에 영향을 준다는 구성된 정서 이론의 주장을 지지하는 것으로 해석할 수 있다.
한국인 20대 여성 얼굴을 대표하는 30개 얼굴의 감성 형용사 평정을 통해 아름다운 얼굴의 감성 특징을 파악하였다. 얼굴 감성을 나타내는 14개 형용사 평정에 대해 주성분 분석을 실시한 결과 얼굴 감성은 샤프 요인과 소프트 요인으로 나뉘며, 사람들이 소프트한 느낌보다 샤프한 느낌을 지닌 얼굴을 더 아름답다고 느끼는 것으로 나타났다. 아름다운 얼굴의 감성 특징 검증을 위해 얼굴 합성법을 이용하여 합성한 이미지에 대해 얼굴 미모와 감성 형용사 평정을 실시하였다. '상위 평균' 이미지는 '전체 평균' 이미지보다, 전체 평균과 상위 평균의 얼굴 특징 차이를 50% 과장한 '상위+50' 이미지는 '상위 평균' 이미지보다 유의미하게 더 아름다운 것으로 평정되었다. 합성 얼굴의 감성 평정 결과 '전체 평균' 이미지는 소프트 감성에서 높은 평정을 받았으며, '상위 평균' 이미지는 샤프 감성, '상위150'이미지는 두 감성 요인을 모두 지니는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 샤프 혹은 소프트 중 하나의 감성 요인이 두드러진 얼굴보다 두 가지 감성 요인 모두에서 높은 평정을 받은 얼굴을 더욱 아름답다고 지각하는 것을 암시한다.
얼굴 인상과 얼굴의 물리적 특징 사이의 관계를 분석하고 인상이 얼굴의 유사성 판단에 미치는 영향을 조사하였다. 얼굴 데이터베이스로부터 선정한 79개의 얼굴에 대해 '순하다-사납다', '영리하다-우둔하다', '여성스럽다-남자답다', '앳되다-성숙하다'의 네 개 차원에 대한 인상 평정값과 41개의 물리적 특징의 측정값을 수집하였다. 두 가지 값을 대상으로 한 중다 회귀 분석 결과, 얼굴의 물리적 구조가 인상과 밀접한 관계가 있는 것으로 나타났다. 얼굴의 유사성 판단 실험을 통해서 인상이 얼굴 정보 처리 과정에서의 사용 가능성을 확인하였다. 실험 결과, 사람들은 물리적 특징 조건이 비슷할 때 중성 인상의 얼굴보다 동일한 인상의 얼굴들을 더 유사하게 지각하는 것으로 나타났다. 이러한 결과들은 인상이 얼굴 생김새를 표상하는 심리적인 구조로 사용되며 인상 정보가 얼굴 처리 과정에 포함될 가능성이 있음을 시사한다.
사람의 신체 중 손, 발, 얼굴 부위는 오장육부와 관련이 있다. 이 중 발은 '제2의 심장'이라고까지 불러지고 있다. 이러한 내용은 발의 건강이 인체의 건강을 유지할 수 있고 혈액순환에도 중요하다는 의미도 있다. 본 논문에서는 발 지압점에서도 신장과 관련된 지압점이 있다는 내용을 기반으로 발 지압을 통한 얼굴의 색상 수치 변화를 분석하였다. 특히, 얼굴 부위 중 신장을 나타내는 지각 부위의 Lab 색체계에서 L값과 CMYK 색체계에서 K값의 변화를 분석하였다. 결론적으로 신장 발지압 자극에 따른 지각 부위의 색상 변화를 통한 지압의 효과성을 객관적으로 입증하는 실험을 수행하였다.
표정인식 시스템을 구현하기 위해서는 어떠한 얼굴 특징점이 특정한 내적상태와 밀접한 관련이 있는가를 알아야한다. 이를 위해 MPEG-4 FDP 중 39개의 얼굴 특징점을 사용하여 쾌-불쾌 및 각성-수면의 내적상태와 얼굴 특징요소간의 상관관계를 분석하였다. 연극배우들의 다양한 표정연기 사진 150장으로부터, 5개의 필터 크기와 8개의 필터 방위로 구성된 Gator wavelet을 사용하여 39개의 특징점을 중심으로 영상처리 하였다. 이들 특징점의 필터 반응 값과 내적상태의 상관관계를 분석한 결과, 내적상태의 쾌-불쾌 차원은 주로 입과 눈썹 주변의 특징점과 밀접한 관련이 있었고, 각성-수면 차원은 주로 눈 주변의 특징점과 밀접한 관련이 있었다. 필터의 크기는 주로 저역 공간빈도 필터가 내적상태와 관련이 있었고, 필터의 방위는 주로 비스듬한 사선 방위가 내적상태와 관련이 있었다.
본 연구에서는 3차원 얼굴 데이타에서 인접 부위의 깊이 차를 이용하여 얼굴의 주요 특징을 추출해 내는 방법을 제안한다. 인간은 사물의 특정 부분의 깊이 정보를 인식하는데 있어서 인접 부위와의 깊이 정보를 비교하고, 이를 바탕으로 깊이 값에 의한 대조가 두드러진 정도에 따라 상대적으로 깊이가 깊고 얕음을 지각하게 된다. 이런 인식 원리를 얼굴의 특징 추출에 적용하여 간단한 연산 과정을 통해 신뢰성 있고, 빠른 얼굴의 특징 추출이 가능하다. 인접 부위의 깊이 차는 수평방향과 수직방향으로 각각 일정 거리를 둔 지점에서의 두 지점간의 깊이 차로 생성된다. 생성된 수평, 수직 방향으로 인접 깊이 차와 입력된 3차원 얼굴 영상을 분석하여 3차원 얼굴 영상에서 가장 주된 특징이 되는 코 영역을 추출하였다.
본 논문은 정서의 이차원 구조상에서 얼굴표정으로부터 아동의 정서이해에 대한 범주를 알아보고자 한다. 3세에서 5세 89명의 아동들을 대상으로 14개의 정서 단어와 관계된 얼굴표정들을 선택하도록 하였다. 실험에 적용된 얼굴표정들은 54명의 대학생들로부터 9점 척도상에서 두차원(쾌-불쾌차원과 각성-수면차원) 각각에서 표정의 강도가 평정된 사진들이 사용되었다. 실험결과에서 아동들은 쾌-불쾌 차원보다는 각성-수면 차원에서 더 큰 안정성을 보였다. 이차원 구조상에서 슬픔, 졸림, 화남, 놀람과 같은 정서들은 두 차원에서 매우 잘 변별된 반면, 두려움, 지겨움과 같은 정서들은 쾌-불쾌 차원에서 불안정성을 보였다. 특히 3세 아동들은 각성-수면정도에 대한 지각이 쾌-불쾌에 대한 지각보다 높게 나타났다.
사람의 신체 중 손, 발, 얼굴 부위는 오장과 연계되어 있다. 특히 발은 '제2의 심장'이라고까지 불러지고 있다. 이것은 발의 건강이 인체의 건강을 유지할 수 있고 혈액순환에도 중요하다는 의미도 있다. 따라서 본 논문에서는 신장과 연관된 발 지압점 자극에 따른 얼굴 색상의 변화를 분석하고자 한다. 이를 위해 신장에 이상이 없는 20대 남성 10명을 대상으로 신장 발 지압 전과 후의 얼굴 영상을 수집하고 얼굴 영역 중 신장을 나타내는 지각 부위의 Lab 색체계에서 L값과 CMYK 색체계에서 K값을 측정하였다. 실험 결과 90%의 피실험자가 신장 발 지압 후에 L값이 증가하고 K값이 감소하는 현상을 나타냈다. 결론적으로 신장 발 지압 자극에 따른 지각 부위의 색상 변화를 통해 발지압의 효과성을 객관적으로 입증하는 실험을 수행하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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