• 제목/요약/키워드: 언플러그드 컴퓨팅

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언플러그드 컴퓨팅과 EPL을 이용한 초등정보영재교육프로그램의 개발 (A Educational Program for Elementary Information Gifted Student using Unplugged Computing and EPL)

  • 한선관
    • 정보교육학회논문지
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    • 제15권1호
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    • pp.31-38
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    • 2011
  • 본 연구에서 정보 영재를 교육하기 위한 새로운 방법으로 언플러그드 컴퓨팅과 EPL을 이용한 심화교육프로그램을 제안하였다. 먼저 언플러그드 컴퓨팅 교육을 분석하고 EPL을 활용한 정보영재교육을 위한 심화 프로그램을 개발하였다. 개발된 영재교육프로그램의 교육과정과 수업 전략을 마련하였다. 그리고 정보영재학급의 초등학생들을 대상으로 언플러그드 컴퓨팅 심화 교육프로그램을 적용하였다. 개발된 영재교육프로그램의 효과성을 검증하기 위하여 IT 기반 지식과 알고리즘에 대한 사전 사후 t-검증을 실시하였다. 그 결과 언플러그드 컴퓨팅 교육 프로그램을 적용한 반이 사후검증에서 유의미한 수준으로 성취도가 향상된 것을 볼 수 있었다. 따라서 본 연구에서 개발한 언플러그드 컴퓨팅 교육프로그램은 향후 정보영재를 위한 교육프로그램에 효과적으로 적용될 것으로 기대된다.

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CS 언플러그드 교육이 영재학급 학생의 컴퓨팅 사고력에 미치는 영향 (The Effects of CS Unplugged Education on the Computational Thinking of Gifted and Talented Students)

  • 이재호;윤은혜
    • 창의정보문화연구
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    • 제6권2호
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    • pp.77-88
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    • 2020
  • 본 연구의 목적은 CS 언플러그드 교육이 초등학교 영재학급 학생의 컴퓨팅 사고력에 미치는 영향을 관찰하고 분석하는데 있다. 이를 위해 용인시 소재 D초등학교의 5학년 영재학급 학생 17명을 대상으로 10차시의 CS 언플러그드 수업을 진행하였고, 학생들의 사전·사후 설문, 수업일지 및 학생활동지, 학생 면담 기록을 수집하여 이를 바탕으로 질적 사례연구를 수행하였으며, 사전·사후 컴퓨팅 사고력 검사를 실시하여 보조 자료로 사용하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, CS 언플러그드 교육은 초등학교 영재학급 학생들의 컴퓨팅 사고력을 향상 시키는데 효과적인 역할을 한다. 둘째, CS 언플러그드 교육이 컴퓨팅 사고력의 모든 하위 영역에서 통계적으로 유의미한 개선을 가져오지는 못했다. 셋째, CS 언플러그드 교육은 영재 SW 교육과정의 첫 단계로 제시하기 적합하다.

전통 민속놀이를 이용한 초등학교 언플러그드 컴퓨팅 교육-윷놀이를 중심으로 (Unplugged Computing Education for Elementary School Traditional Folk Game-based on Yutnori)

  • 김철
    • 정보교육학회논문지
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    • 제23권6호
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    • pp.621-628
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    • 2019
  • 2015 개정교육과정에서는 초등학생들에게 컴퓨터 과학의 개념과 원리를 쉽고 재미있게 배우며 컴퓨팅 사고력을 향상시키는 방법으로 언플러그드 컴퓨팅 교육을 제시하고 있다. 윷놀이는 우리나라만의 전통 보드게임으로서, 우리민족의 역사, 문화, 과학 등 다양한 내용을 담고 있어 학습자의 문화적 정체성을 기르는 데 도움이 되고, 구성원 간의 협동심과 소통능력을 증진시킬 수 있어서 효과적인 언플러그드 컴퓨팅 교구로 활용될 수 있다. 본 논문에서는 초등학교 소프트웨어교육과 융합교육에 윷놀이가 언플러그드 컴퓨팅 도구로서 활용될 수 있는 가능성을 살펴보았다. 우리나라의 전통 보드게임 윷놀이는 순차, 선택, 반복 알고리즘 요소와 더불어 태양과 천체운행을 놀이로 학습할 수 있는 요소를 지니고 있다. 우리나라 전통문화를 적용한 언플러그드 활동 윷놀이는 초등학생의 컴퓨팅 사고력 향상과 의사소통역량, 공동체역량을 함께 신장 시킬 수 있어서 창의융합인재를 양성하는데 도움이 될 것으로 기대된다.

언플러그드와 블록코딩을 연계한 초등 소프트웨어 교육 콘텐츠 개발 (Development of software education contents based on unplugged and block coding for primary education)

  • 박윤정;장은주;한지은;안슬비;구은희
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2021년도 제63차 동계학술대회논문집 29권1호
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    • pp.341-344
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    • 2021
  • 현재 우리나라는 소프트웨어(SW)에 대한 관심 증가에도 불구하고 초등 소프트웨어 교육을 위한 표준 교육 계획이 마련되지 않아 체계적인 교육을 통한 컴퓨팅 사고력 배양이 어려운 상황이다. 따라서 본 논문에서는 언플러그드 활동을 통해 컴퓨팅 사고력을 증진시킨 후 이를 바탕으로 코딩 문제해결능력을 향상시킬 수 있는 교육 콘텐츠의 필요성에 대해 인식하였고, 언플러그드와 블록 코딩을 연계한 초등 소프트웨어 교육 계획을 제안한다. 교육 계획은 소프트웨어에 대한 접근, 언플러그드 교육을 통한 컴퓨팅 사고력 향상, 코딩 교육을 통한 문제 해결 능력 향상 과정 등 총 3단계로 구성되었다. 개발된 콘텐츠의 매 주제는 언플러그드 교육과 코딩 교육이 서로 연계되도록 구성하여, 코딩 개념 학습 및 이와 연관된 컴퓨팅 사고력 향상 후, 학습된 내용을 코딩 과정에서 실체화 하도록 하여 응용력이 배양될 수 있도록 하였다.

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시맨틱 네트워크 분석을 이용한 국내외 언플러그드 활동 관련 연구 비교 (Comparison of Unplugged Activities at Home and Abroad using Semantic Network Analysis)

  • 강두봉
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제22권4호
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    • pp.21-34
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    • 2019
  • 최근 2015개정 교육과정의 적용으로 소프트웨어 교육이 학교 현장에서 이루어지고 있다. 소프트웨어 교육의 목적은 컴퓨팅 사고력 신장에 있으며, 이를 위해 언플러그드 활동, 교육용 프로그래밍언어, 피지컬 컴퓨팅 등의 방법을 활용하고 있다. 이 중 언플러그드 활동과 관련된 국내 73편, 해외 85편의 연구물들을 시맨틱 네트워크 분석 기법을 활용하여 비교 분석하였다. 주제어 분석 결과 해외에서는 1998년부터, 국내에서는 2006년부터 연구가 시작되었으나, 4차 산업 혁명의 이슈와 맞물려 전 세계적으로 컴퓨팅 사고력이 미래 사회를 위한 핵심역량으로 인식되면서 국내외 모두 2016년 이후 연구가 급증하고 있음을 알 수 있었다. 국내 연구에서 소프트웨어 교육에서 활용되는 '언플러그드 활동', '로봇 활용', '교육용 프로그래밍 언어' 등의 수단적 요소에 관한 주제어가 많이 나타난 것으로 분석되었다. 언플러그드 활동이 컴퓨팅 사고력을 함양시키기 위한 방법으로 활용되어야할 것이며 이를 위해 컴퓨터 과학의 목적인 '컴퓨팅 사고력' 에 대한 고찰을 바탕으로 연구가 진행될 필요가 있다.

컴퓨팅 사고력에 기초한 유아를 위한 언플러그드 코딩의 개념과 전략 (Concept and strategy of unplugged coding for young children based on computing thinking)

  • 김대욱
    • 문화기술의 융합
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    • 제5권1호
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    • pp.297-303
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    • 2019
  • 본 연구는 컴퓨팅 사고력에 기초한 유아를 위한 언플러그드 코딩의 특성과 개념, 유형, 전략을 알아보는 데 목적이 있다. 유아를 위한 언플러그드 코딩의 핵심은 컴퓨팅 사고력이다. 유아를 위한 컴퓨팅 사고력에 기초한 언플러그드 코딩은 프로그램을 사용하지 않고 알고리즘 판, s-블럭, 코딩 로봇, 스마트 기기 등을 긍정적으로 활용하여 논리적 사고를 기반으로 놀이를 통해 일상 생활 속에서 만날 수 있는 문제를 해결하고 새로운 놀이 방법을 찾는 것이다. 유아를 위한 언플러그드 코딩의 유형은 스마트 기기에 직접 입력하기, 전용 앱을 이용한 코딩 로봇 활용하기, 알고리즘을 활용한 코딩절차 연습하기, 혼합형 방법 사용하기가 있다. 전략으로 알고리즘 이해하기, 순서도 그리기, 작은 부분으로 나누기, 패턴 찾기, 벌레 잡기, 결과 예측하기가 있다.

초등저학년 학생을 대상으로 한 놀이학습 기반 언플러그드 교육프로그램 연구 (Study of Unplugged Education Program Based on Play Learning for the Lower Grades of Elementary School)

  • 이재호;오상미
    • 창의정보문화연구
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    • 제7권2호
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    • pp.79-90
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 초등학교 저학년 학생을 대상으로 하는 언플러그드 교육프로그램을 연구하는 것이다. 이를 위하여 다음과 같이 연구를 진행하였다. 첫 번째로 초등학교 저학년 학생의 발달 수준에 맞게 놀이 활동 중심으로 놀이학습 기반 언플러그드 교육 방법을 발굴하였다. 두 번째로 발굴된 주제에 따라 컴퓨팅 사고력을 기를 수 있는 언플러그드 교육프로그램을 설계하였다. 각 차시는 스토리텔링으로 진행이 되며, 스토리텔링의 내용은 통합교과 '겨울'과 관련된다. 또한, 각 차시는 컴퓨팅 사고력의 핵심요소를 기준으로 분석되었다. 그리고 설계한 언플러그드 교육프로그램에서 활용할 수 있는 교육 자료를 개발하였다. 마지막으로 초등학교 저학년 학생을 대상으로 교육프로그램을 적용하고, 사례연구를 통해 교육프로그램을 분석하였다. 분석 결과 학생들의 수준에 맞게 교육프로그램이 구성되었으며, 본 교육프로그램은 초등저학년 학생의 컴퓨팅 사고력 향상에 도움이 된다는 것을 확인하였다.

미세먼지 로봇을 주제로 한 언플러그드 교육 프로그램의 개발 (Development of Fine Dust Robot Unplugged Education Program)

  • 이재호;장준형;장인표
    • 창의정보문화연구
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    • 제5권2호
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    • pp.183-191
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    • 2019
  • 본 연구는 현대사회에서 요구하고 있는 역량인 4C(창의성, 비판적 사고력, 의사소통 능력, 협업)와 CT(Computational Thinking)를 효과적으로 기를 수 있는 언플러그드 교육 프로그램을 개발하는 것을 목적으로 수행되었다. 본 연구는 우선 언플러그드 교육 프로그램에 적합한 주제로 '미세먼지 로봇'을 발굴하였다. 다음으로 발굴된 주제에 따라 4C와 CT를 기를 수 있는 언플러그드 교육 프로그램 4차시를 설계하였다. 본 연구가 개발한 교육 프로그램의 개요는 다음과 같다. 1차시는 주제를 인식하고 학습 동기를 유발하도록 하였으며, 2차시와 3차시는 언플러그드 놀이를 바탕으로 CT를 계발도록 하였다. 4차시는 언플러그드 놀이를 통해 만든 알고리즘을 자연어 명령어 카드를 통해 프로그래밍하며 산출물을 제작하도록 하였다. 그리고 설계한 언플러그드 교육 프로그램에서 활용할 수 있는 교육 자료를 개발하였다. 초등학생을 대상으로 교육 프로그램의 시범 적용을 실시하고, 컴퓨팅 사고력 사전·사후 검사를 일반학생과 영재학생을 대상으로 실시한, 결과 2집단 모두 효과성이 확인되었다.

학습지 기반의 언플러그드 활동 프로그램에 따른 초등학교 3,4학년 학생의 컴퓨팅 사고력의 변화 차이 (Differences in Computational Thinking Skills of Elementary School 3rd & 4th Grade Students According to the Workbook-based Unplugged Activity Program)

  • 성락규;김의정;정종인;김창석;강신천
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2021년도 추계학술대회
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    • pp.482-485
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    • 2021
  • 본 연구에서는 학습지 기반의 언플러그드 활동 프로그램이 초등학교 3,4학년 학생들의 컴퓨팅 사고력 향상에 미치는 효과를 통계적으로 분석해보았다. 연구는 충청남도 소재 G초등학교 3,4학년 18명을 대상으로 진행되었으며 컴퓨팅 사고력 검사를 사전에 실시한 후 학습지 기반의 언플러그드 프로그램을 실험집단 9명에게 총 6차시로 구성하여 진행하였다. 이후 사후 검사를 실시하여 컴퓨팅 사고력의 향상 정도를 분석하였다. 분석 결과, 학습지 기반의 언플러그드 프로그램이 초등학교 3,4학년 학생들의 컴퓨팅 사고력이 향상되었고 긍정적인 효과를 미치는 것으로 확인되었다.

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언플러그드 방식을 활용한 알고리즘 수행시간 분석이 초등학교 3학년 학생의 컴퓨팅 사고력에 미치는 효과 (The Effect of Algorithm Execution Time Analysis using Unplugged Program on the Computational Thinking of Third Grade Students)

  • 김정아;오민우;양영훈;김태훈;김종훈
    • 정보교육학회논문지
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    • 제23권1호
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    • pp.19-27
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    • 2019
  • 본 연구에서는 알고리즘의 수행시간 분석에 초점을 맞춘 언플러그드 방식의 교육이 초등학교 3학년 학생들의 컴퓨팅 사고력 향상에 미치는 효과를 분석해보았다. 현직 초등교사 70명과 초등학교 3학년 학생 120명을 대상으로 실시한 요구분석 결과를 바탕으로, ADDIE 모형의 절차에 따라 언플러그드 교육프로그램을 개발하였다. 개발한 교육프로그램으로 초등학교 3학년 학생 24명에게 총 6일 동안 36시간의 수업을 진행하였고, 같은 시간 동안 보드게임 교육을 받은 24명의 학생들과 사전 사후 비교 검사를 통해 효과를 분석하였다. 분석 결과, 알고리즘의 수행시간 분석에 초점을 맞춘 언플러그드 방식의 교육은 초등학교 3학년 학생들의 컴퓨팅 사고력에 긍정적인 효과를 미치는 것으로 확인되었다.