코로나19로 말미암아 언택트(Untact) 시대가 도래하였다. 코로나 바이러스의 위협 가운데서 대면이 힘들어 졌기 때문에 온라인이 발달할 수밖에 없다. 이런 시대 가운데 하나님께 드리는 예배조차도 온라인으로 드리게 되었다. 온라인에 가장 익숙한 세대인 청소년들은 온라인 예배에 쉽게 적응하는 모습을 보인다. 포스트 코로나 시대에도 온라인 청소년 예배는 계속될 것으로 전망된다. 그렇다면 과연 온라인 청소년 예배가 가능한지에 대한 신학적 성찰이 필요하다. 신학적 성찰을 통해 온라인 청소년 예배에 대한 신학적 정당성을 확인하고, 좀 더 나은, 좀 더 바른 온라인 예배가 될 수 있도록 노력해야 한다. 청소년들의 눈높이에 맞춘 온라인 예배, 청소년들의 영적인 필요를 채워주는 온라인 예배가 기획되고, 준비되고, 시행되어야 한다. 본 논문은 예배의 정의, 예배의 요소, 예배의 장, 예배의 역사를 살펴보면서 온라인 청소년 예배에 대한 신학적 정당성을 살펴보았다. 그리고 청소년기의 특성을 살펴보면서 온라인 청소년 예배가 왜 중요하고 필요한지를 제시하였다. 그다음 지금 각 교회에서 진행하고 있는 온라인 예배보다 더 발전되고 바른 온라인 청소년 예배를 기획하기 위해 온라인 청소년 예배의 목적과 내용, 방법에 대해 살펴보면서 온라인 청소년 예배의 실제를 제시하였다.
이 연구의 목적은 코로나19 기간 동안 대학도서관에서 실시된 다양한 비대면, 온라인 서비스를 살펴보고 뉴노멀시대 대학도서관에 적용할 수 있는 지속가능한 서비스를 제시하는 것이다. 이를 위해 코로나19 사태로 인한 대학도서관 서비스의 운영 현황을 살펴보고, 국내 대학 중 재학생 10,000명 이상 대학의 도서관 63개관의 비대면·온라인 서비스 현황을 분석하였다. 분석 대상 도서관의 홈페이지와 대학도서관 발전계획을 살펴보았으며, 비대면·온라인 서비스를 '장서', '시설·공간', '프로그램'의 범주로 분류하여 서비스 사례를 분석하였다. 또한 국내 공공도서관 및 해외 도서관의 비대면·온라인 서비스 사례를 분석하여 국내 대학도서관에 적용할 수 있는 지속가능한 비대면 서비스를 살펴보았다. 연구의 결과, 뉴노멀시대 대학도서관의 지속가능한 서비스로 '수업자료에 대한 비대면·온라인 서비스 확대', '연구·학습지원 큐레이션 확대를 통한 도서관 자원의 이용 활성화', '스마트도서관 구축 및 시설·공간 서비스 혁신', '이용자와의 상호작용 확대를 통한 비대면·온라인 프로그램 기획'을 제시하였다.
4차산업혁명 시대에 인공지능 API에 기반한 정보의 활용은 산업과 생활에 많은 영향을 주고 있다. 특히, 의료분야에서 인공지능을 이용한 데이터 활용은 사회에 많은 변화와 영향을 미칠 것이다. 이 논문은 "Cognitive Health Advisor model(CHA model)"을 구현하기 위하여 필요한 구성요소를 연구하고, 이를 기반으로 "chatbot 이용한 CHA model"을 구현하는데 있다. 개방형 Cognitive 챗봇을 이용하여 일상 생활에서 변화되는 사용자의 건강상태를 파악하고 분석하고 생체센서와 챗봇 상담으로 분석한 사용자의 건강정보는 챗봇을 통하여 사용자에게 정보를 전달하여 사용자의 건강증진을 위한 교육정보를 제공하는 지능형 헬스 어드바이저 모델을 구현한다. 이 구현을 통하여 향후 활용 가능성을 확인하고 연구방향을 제시하고자 한다.
본 연구는 대학도서관 이용자를 대상으로 도서관 챗봇을 설계하고 구현하여 언택트 시대의 새로운 비대면 디지털 참고정보서비스를 모색하고자 했다. 데이터 분석을 통해 이용자 요구 및 도서관 서비스를 분석하고, 적합한 챗봇 개발 방법을 선정하여 시나리오를 설계했다. 이용자 친화적인 상호작용을 위해 챗봇의 퍼스널리티를 설계하고 이용자 인터페이스를 디자인하여 사용성을 평가했다. 또한 챗봇의 응답정확도 평가 및 성능평가를 통해 정확도를 검증하고, 이용자 만족도 조사를 통해 챗봇의 효용성을 평가했다. 챗봇 운영관리 및 서비스 품질 유지를 위해 이용자-챗봇 간의 대화를 주기적으로 모니터링하고, 이용자 피드백을 반영하여 서비스를 개선했다. 챗봇 개발 과정 및 결과를 다각도로 분석하여 도서관 챗봇 설계 및 구현을 위한 구체적인 방안을 제시하고자 했다.
2019년 말부터 지속된 언택트 시대의 장기화는 문화콘텐츠를 디지털 형태로 제공하는 유통 플랫폼들의 확산을 더욱 가속화시켰다. 디지털 콘텐츠 유통 플랫폼들은 문화콘텐츠 기획, 생산, 유통의 중심축으로서 시장에서 치열하게 경쟁하고 있다. 본 연구에서는 디지털 콘텐츠 유통 플랫폼들의 경쟁 요소로서 개방형 혁신 이론을 적용하여 콘텐츠의 다중언어화 관점에서 경쟁력을 확보할 수 있는지 가늠한다.
최근 COVID-19 때문에 교육 및 모임 등 다양한 환경을 비대면으로 진행하고 있다. 이에 따라 메타버스 개념이 새로운 이슈로 주목받고 있다. 본 작품은 메타버스, 즉 3차원 가상공간의 새로운 세계에서 사용자를 대신하여 참여시킬 수 있는 아바타를 제작해 본다. 메타버스를 활용한 사용자의 움직임을 인식하는 3D 아바타는 코로나 사태로 인한 언택트 시대에 매우 유용하게 활용될 수 있을 것이다. 본 논문에서는 사용자가 각종 비대면 미팅에 자신의 아바타를 만들어 참여할 수 있도록 그 아바타를 움직임과 함께 구현하는 과정을 설명한다. 먼저, Kinect를 통해 사용자의 움직임을 받아 유니티를 연동시켜 불러온다. 다음으로 블렌더를 통해 사용자가 원하는 아바타를 제작하고 유니티 환경에서 사용자의 움직임을 실시간으로 반영하는 아바타를 나타낸다. 사용자는 자신의 행동을 그대로 반영시켜주는 3D 아바타를 가상현실 속 화면을 통해 확인할 수 있다.
택배 산업의 발전에 따른 규모 증가와 언택트 시대의 도래는 택배 물류의 증가를 야기하였다. 본 연구에서는 택배 물류 관리의 용이성과 배송의 효율성을 향상시켜 경제성을 높이는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 IoT Device 를 이용하여 배송 시스템의 불필요한 과정을 감소시켰다. 또한, IoT Device 를 택배 차량에 부착하여 Device 의 개수를 최적화하고, DB 내 데이터의 관계성을 증가시켰다.
최근 언택트 시대에 프리랜서 시장이 활성화되면서 재능거래 플랫폼이 빠르게 성장하고 있다. 이러한 재능거래 플랫폼은 판매 금액의 일정 부분을 중개 수수료로 책정하여 수익을 올리는데, 서버-클라이언트 모델 기반의 서비스를 제공하기 때문에 서버 운영비용이 발생하여 수수료가 높다는 단점이 있다. 본 논문은 분산저장파일시스템(IPFS)을 활용한 이더리움 플랫폼 기반 분산앱(dApp) 시스템에 대한 것으로, 거래 정보 같은 가벼운 데이터는 블록에 올리고 블록체인에 올릴 수 없는 대용량 데이터는 IPFS에 분산 저장 후 파일 주솟값인 CID 값을 블록체인에 올려 서버 및 데이터베이스 운영비용을 절감하는 방법을 제안한다.
2019년 발생한 코로나라는 팬데믹 영향의 장기화로 인해 사람들 간 접촉을 하지 않고도 생활이 가능한 비대면 활동의 중요성이 증대되면서 우리사회는 본격적인 언택트(untact) 시대로 진입하게 되었다. 언택트 시대는 우리의 일상생활뿐만 아니라 산업사회를 디지털화로 재편하는 거대한 구조적 변화를 초래하는데 영향을 미쳤는데, 그 중심의 핵심기술에 디지털트윈(digital twin)이 있다고 해도 과언이 아니다. 디지털트윈은 4차 산업혁명에 접목되고 있는 다양한 기술력을 융합하여 현실세계를 가상의 디지털 세계에 그대로 재현해내는 기술로, 다양한 산업 공정 전반에 관여하여 산업 사회에서의 혁신을 선도하고 있다. 그러나 디지털트윈이 갖는 구조적 한계 및 환경적 제약으로 인해 동 기술은 모든 산업 제반에 걸쳐 적극적으로 활용되고 있지는 않다. 특히 건축 및 시설물 분야는 일상에서 건물의 주기적 관리가 요구되고 재난 발생 시 인명피해와도 직결되는 분야이기 때문에 디지털트윈의 접목 필요성이 더욱 제기되고 있는 분야지만 현실적으로 직면한 사항들이 디지털트윈의 적용에 있어 장애물로 작용하고 있다. 따라서 본 논문에서는 이러한 문제점에 착안하여 건축물 시설안전대응분야에서 디지털트윈 기술의 적용 필요성을 제시하고, 그로 인해 창출 가능한 기대효과를 기술함으로 디지털트윈의 적극적 활용을 강조한다. 더불어 디지털트윈이 현재 직면한 문제를 극복하고 향후 지속발전가능성이 높음을 시사하여 디지털트윈의 수요 창출을 견인하도록 연계짓는다.
최근 가상증강현실 기술의 발달로 메타버스가 차세대 인터넷 시대를 주도할 새로운 패러다임으로 떠오르면서 사회나 경제적 활동이 게임, 엔터테인먼트, 음악, 콘텐츠 산업 등을 중심으로 확산 중이다. 더구나 코로나19 발생 이후 비대면 전환이 가속화되면서 생활양식과 산업현장이 언택트(Untact)화 되고 나아가 빠르게 메타버스화 되고 있다. 특히, 교육 분야에 메타버스 적용이 주목받고 있는데, 이는 아바타를 이용한 실시간 음성 대화, 3차원 오브젝트, 360도 영상 등을 활용하는 실감형 수업이 몰입도를 높여 원격 교육의 한계를 극복할 수 있기 때문이다. 본 연구에서는 메타버스의 개념을 살펴보고 메타버스를 활용한 교육이 비대면 시대에 교육의 효과를 높일 수 있는 대안이 될 수 있음을 고찰한다. 특히 언어교육에 효율적임을 보이고 실제 메타버스 기반 한국어 언어교육 프로그램을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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