빠르게 변화하는 것은 기술 발전만이 아니다. 언어도 세대별 계층별로 다양한 공감대를 형성하며 급속으로 만들어지고 확산되어 간다. 그러므로 신어는 시기마다 생성되는 문화사의 한 부분으로서 이해할 필요성이 있다. 신어는 언어공동체의 공인 속에서 재미와 편리함, 친밀감 이상의 대체 불가능성을 지니고 있어 규범 언어에서 그 사용을 자제하도록 한다 해도 그 파급 속도를 막을 수가 없다. 그것이 얼마나 오래 살아남을 것이냐는 중요한 문제가 아니다. 언어를 중심으로 작은 공동체가 만들어지고 기존 공동체를 파편화시켜 보이지 않는 벽을 세우는 것이 신어 향유자들에게는 오히려 흥미로운 언어 생활로 여겨지기 때문이다. 우리는 이 논문에서 한 글자를 두 가지 또는 그 이상으로 읽거나 거기에 담긴 다의적인 연상을 의도적으로 오독하는 시각적 유희, 즉 문자 유희를 중심으로 신어를 연구한다. 신어의 특성은 간섭 받기 싫어하고, 기존의 질서에 기발함을 더하는 것을 즐기는 젊은 세대의 성향이 만들어낸 결과물이다. 그렇기 때문에 어느 시대에나 신어는 만들어졌고, 형태는 다르지만 신어 생성의 원리는 오래된 방식이다. 우리는 이 논문에서 신어 생성의 역사적 특성에 대해서도 고찰할 것이다.
아피찻퐁 위라세타쿤과 차이밍량의 영화는 현대 아시아 영화의 주요 특징 중 하나인 육체성을 잘 보여준다. 이들의 영화에서는 인물들의 다양한 감정이 언어가 아닌 몸을 통해 표현되고 교환되며, 이들의 영화 세계는 언어가 그 기능을 상실한 세계이자 상징적 질서가 무너진 세계라 할 수 있다. 아피찻퐁과 차이밍량의 영화에서 신체 언어는 일반 언어보다 더 중요한 기능을 담당하고, 몸은 야생, 반-문명, 제의, 소외, 환영 등을 지시하면서 다양한 기호작용을 수행한다. 이처럼 다양한 몸의 기호작용의 근저에는 현대 아시아 국가들에 급속하게 이식된 서구 물질문명에 대한 거부감이 공통적으로 자리하고 있으며, 문명 이전 혹은 문명 너머에 대한 동경도 그 공통적인 특징으로 드러난다. 아울러, 두 감독의 영화에서 야생 혹은 반-문명의 기호로서의 몸이 억압적이고 비인간적인 현대 문명으로부터의 도피나 은신의 의도를 내포하고 있는 것에 반해, 환영의 기호로서의 몸은 문명에 대한 저항 혹은 버티기의 의지를 나타낸다. 이들의 영화에 나타나는 환영의 경험은 궁극적으로 현실의 물리적, 정서적 압력에 저항하며 비이성적인 버티기를 계속하려는 의지의 발현이라 볼 수 있다.
이 글은 먼저 로스코의 회화에 대한 지젝의 해석을 비판적으로 이해하는데 목표를 두고 있다. 지젝은 로스코의 그림들을 '현실(reality)'과 '실재(the real)' 사이에서 거리를 유지하려는 화가 내면의 투쟁의 표현으로 파악한다. 그런데 로스코의 마지막 회화는 이 균형이 무너져 실재가 현실을 삼켜버려 그가 자폐적 공간에 점점 빠져드는 상태를 드러내고 있다. 이러한 지젝의 해석은 앞의 두 주요 개념들에 대한 이해에서 시작되어야 한다. 그런데 지젝은 라깡에 의존하여 이 개념들 및 그림과 실재의 관계를 다루기 때문에, 우선 라깡의 그림 이론, 그리고 '대상 a'와 '실재'의 연관에 대해 먼저 검토할 필요가 있다. 라깡은 주체 중심의 시각이론을 비판하고 주체가 오히려 외부의 응시에 의해 구성되는 그림의 일부가 되는 시각이론을 펼친다. 그런데 그 그림에는 상징적 질서로써는 접근할 수 없는 부재가 존재하고 그를 메우는 얼룩, 왜상 등이 존재한다. 라깡은 이것을 응시 너머에 있는 대상 a와 연결지운다. 그리고 대상 a는 다시 실재와 연관된다. 곧 대상 a로서 실재는 상징화에도 불구하고 남게 되는 실재의 잔여, 곧 상징적 질서 속의 공백, 결여인 동시에 그 부재를 덮어씌워 가리는 것이다. 우리는 외상, 얼룩, 왜상 등을 통해 실재의 구체적 속성을 가정할 수 있으니 원초적 향락과 죽음충동이 그것이다. 다음으로 라깡적 실재의 난입으로 상징적 현실이 허물어지고 자아가 속수무책으로 무너지면 주체에게는 현실 내의 어떤 내용으로써도 대응할 수 없는 무의미나 허무가 밀어닥친다는 지젝의 지적은 적절하다. 그래서 그에게 주체의 진정한 정체성은 '텅빔'이다. 그러나 이어 윌버가 제시하는 의식의 수준들에 대한 구분을 참조함으로써 지젝적 공허가 그 수준들 내에서 어떤 위치에 있는지를 검토한 다음, 공허 혹은 텅빔의 체험에도 자아가 어느 수준에 고착해 있느냐에 따라 차이가 있음을 보여주었다. 그리고 끝으로 로스코의 회화이미지는 실존적 자아의 한계에, 즉 자아와 자아초월 사이의 경계에서 어떤 울림을 발산하고 있으며, 그래서 명상적 순간과도 이어진다. 말하자면 라깡적 실재가 자신을 드러내는 어떤 양태에 대해서도 그 속에 함몰되어 잠겨버리지 않고 오히려 주시하여 포옹하고 넘어서려는 어떤 사건이 일어나고 그 과정에서 궁극에는 라깡적 실재조차도 무화되는 곳, 곧 또 다른 텅 빔, '공(空, Emptyness)'에 이르게 된다. 우리는 이것 역시 실재(R3)라고 불러야 하는데, 그것 역시 상징적 질서로써는 표현할 수 없고 의미화 할 수 없기 때문이다. 그리고 상징적 질서에 의해 표출되지만 또한 그 너머에 존재하기 때문이다. 그런데 이 실재는 라깡적 실재와는 다르다. 그것은 단순히 전언어적인 비규정적 사물도 아니며, 자아를 와해시켜 비극적 퇴행으로 환원시켜버리는 실재도 아니기 때문이다. 오히려 이 실재는 초언어적이고, 자아의 지대를 넘어서 있는 열린 공간과 연관된다. 이제 로스코의 회화에서 우리가 관조적 명상에 자연스럽게 이행되는 것은 단순히 현실 속에서 새로운 다른 위안을 얻기 위해서가 아니라, 곧 라깡적 주체를 초월하고자 하는 다른 추동력, 곧 고통 속의 자아를 넘어서려는 자아초월적 충동 때문이다. 그리고 이 명상적 관조가 자아초월적 충동에 의해 유발되는 초월의 매개이자 수단이다. 이 매개를 통해 우리는 자아의 경계를 넘어선 자아초월의 지대로 들어서게 되고 종국에는 궁극의 텅빔, 공에 이른다.
대한건축사협회 50년 동안 제도의 생성과 흐름을 이해하는데 먼저 제도란 무엇인지에 대한 이해가 필요하다. 제도는 규범의 복합체라고 한다. 규범의 내용이 형식화되고 정리되어 공권력을 수반하는 법률에서부터 형식화되지 않은 채 일상생활에서의 막연한 약속과 같은 집단의 도덕적 기준이나 관습에 이르기까지 그 범위는 광범하다. 즉 정치 경제 교육 제도 등에서부터 도덕이나 언어와 같은 것까지 포함한다. 이 제도가 존재함으로써 사회를 구성하는 모든 개인의 행동은 얼마간 틀에 박히고 방향이 부여되기 때문에 사람들을 시행착오의 낭비를 절약하여 큰 불편 없이 어느 정도 자동적으로 행동할 수 있다. 이런 점에서 제도는 사회질서 유지를 그 중요한 기능으로 하는 한편 모든 개인의 자유를 다소나마 규제하고 부자연스럽게 하는 측면도 있다. 모든 개인에 대한 제한이나 속박이 심해져 정상적인 대다수의 개인의 생활요구가 자해되고 억제되는 정도가 지나치게 되면 그 사회의 가치체계나 규범이 흔들리기 시작하며, 마침내는 기존의 제도가 바뀌고 새로운 제도가 생기게 된다고 한다.
어느 시대나 사회의 세계관이란, 우주의 질서와 원리를 표명하는 당대의 시대 정신응ㄹ 그대로 반영하는 것이라 생각한다. 또한 디자이너의 가치관은 디자인 행위 및 그 결과로 함축되어 나타난다. 최근 디자인 학 연구에 있어 종래의 환원 적, 유클리트 적 디자인의 한계를 인식하고 그에 대응하는 새로운 사고와 방법을 모색하고 있으며, 새로운 패러다임을 지향해야 함이 강조되고 있다. 이러한 시점에서 본 연구는 새로운 과학 이론으로서의 카오스, 프랙탈 이론을 연구를 위한 준거의 틀로 삼고 있다. 연구결과 창조적 디자이너의 사고와 환경디자인 과정은 혼돈 속에 내재된 질서와 많은 개연성 중에서 가능성을 선택하는 일련의 혼돈 스런 개방시스템으로 설명되었다. 또한 과학, 예술의 상보적 관계 속에서 프랙탈 기하학은 자연인식과 디자인 사고에 새로운 개념과 언어를 제공하고 있으며, 환경디자인 방법에 무한한 조형적 가능성을 제시하고 있음을 확인할 수 있었다. 결국 본 연구는 변화된 세계관과 패러다임을 지향하는 사고방식을 강조하였으며, 환경디자인에 있어 창조적 폭을 넓히는 데 기여하고자 하였다.
본 연구의 목적은 매체 전환 스토리텔링 관련 팬덤의 속성을 정신분석학의 강박증과 히스테리의 구분을 통해 규명하고자 하는 것이다. 원작각색으로 대표되는 크로스미디어 스토리텔링의 팬덤은 원작을 통해 거대한 만족을 경험한 주체들로서 각색에 의한 스토리 변형을 쉽게 용인하지 않는 강박적 주체이며, 트랜스미디어 스토리텔링의 팬덤은 스토리세계의 결핍을 인지하고, 스스로 결핍을 향유하는 히스테리적 주체이다. 크로스미디어의 원작 팬덤은 원작자의 권위와 원작 스토리세계 안에서 팔루스적 질서를 향유하며, 트랜스미디어의 팬덤은 언어적 질서를 넘어서는 적극적인 직접 체험을 통해 연속적이며 무한한 '다른 향유'를 경험한다. 본 연구는 매체 전환의 양극단에서 나타나는 팬덤의 특성을 강박증과 히스테리의 비교를 통해 규명하기 위한 이론적 입론의 과정이며, 후속연구를 통해 실제 팬덤에 대한 질적 분석을 보강함으로써 매체 전환 팬덤에 대한 총체적 이해의 기반을 마련하고자 한다.
주체는 의식과 무의식의 상호작용에 따라 구축되고, 주체의 욕망도 이 과정을 통해 끊임없이 생산되면서 변화한다. 그러나 의식적 주체는 욕망의 명확한 실체를 파악하지 못한다. 무의식의 순수한 욕망은 언어와 법의 영역인 상징계의 질서와 전혀 무관하며, 순수한 욕망만을 추구하기 때문이다. 이와 같이 의식과 초자아에 의해 검열되어 상징계에서 기각된 무의식의 욕망은 영화라는 환상의 무대를 통해 실재계의 간극을 드러내면서 끝임 없는 욕망을 생산할 수 있게 된다. 본 연구에서는 욕망의 원인인 '대상 a'에 의해 욕망이 잉태되고, 이를 향한 주체와 또 다른 욕망을 재생산하는 변증법적인 과정이 상징적으로 노출되고 실현되는 영화를 통해 영화와 관객의 정신분석학적 소통에 대해 분석하고자 한다.
영상 정보는 시간적 질서화를 통해 시각적 리듬(Visual Rhythm)으로 느껴질 수 있다. 영상 분석의 기본 단위인 샷은 다양한 시간적 조합을 가지며 관객의 심리적 느낌에 영향을 준다. 여기에 등장인물의 시점샷은 심리적 긴장을 조절하며 스토리의 밀도를 조절한다. 이러한 변에서 샷 지속시간과 시점샷의 상관관계 분석은 시각적 리듬 연구에 도움이 될 수 있다. 분석 대상은 스릴러 장르 작품 중 아이덴티티(Identity)를 선정하였다. 이 작품은 오프닝 시퀀스 분야의 거장인 카일 쿠퍼(Kyle Cooper)의 작품이다. 이 분석 결과는 상징적이고 함축적인 영상 언어의 표현에 도움이 될 수 있다고 사료된다.
인식의 주체와 대상만을 고려하는 인식론은 그들을 둘러싸고 있는 사회의 역할에 대해 만족할 만한 설명을 주지 못한다. 이 논문에서는 인식의 주체를 가능하게 하는 언어적, 사회적 조건을 논의하는 구조주의와 기호학적 인식론의 철학적 기초를, 주체, 구조, 담론이라는 세 가지의 키워드를 중심으로 하여 분석한다. 기호의 의미란 인식의 대상으로부터 비롯되거나 주체가 스스로 구성하는 것이 아니라 기호들의 망 속에서 기호들 사이의 관계에 의한 의미작용으로부터 주어지는 것이다. 그 구조는 주체 이전에 존재하는 것이며, 오히려 그러한 구조적 질서 안으로 들어감으로써 주체는 형성된다. 수학 학습을 이해하고 분석하는 경우에도 이러한 관점은 주체에 의한 지식의 구성 이외의 다른 많은 논점들을 생각하게 하는 출발점이 된다.
정보화시대에 요구하는 인재는 문제를 인식하고 이런 문제를 풀기 위해 다양한 전문가들과 함께 창의적인 사고를 통해 해결책을 제시하는 인물이다. 정보영재교육의 목표 역시 창의적 인재를 기르는 데 있으나, 프로그래밍과 알고리즘 교육은 특정 프로그래밍 언어의 사용법이나 문법 위주의 교육, 정렬 및 탐색과 같은 알고리즘 그 자체에 치중함으로서 이러한 목표에 도달하고 있지 못하다는 지적이 많다. 이에 본 논문에서는 창의적인 알고리즘을 설계하고 개발하는데 필요한 사고력, 즉 사고 과정에 대해 안내하고 생각하는 알고리즘적 사고력을 기르기 위한 방안으로 실생활 주제의 이야기 쓰기를 활용하는 교수 학습 프로그램을 제안하였다. 반성적 사고와 창의성을 기르는 데 효과적인 것으로 알려진 이야기 쓰기 활동에서 출발하여 사건 요소 추출과 시간적 질서 분석하기, 순서도로 알고리즘 표현하기, 동료 학습자와 토의하기 등의 과정을 통해 알고리즘적 사고력을 향상시킬 수 있도록 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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