• Title/Summary/Keyword: 언어적 행위

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An Analysis on the Suicide Concept, its Religious Circuit and Construction Way: Focused on the cases of the Korean Catholic and Protestant Churches (자살 관념의 종교적 회로와 구성 방식에 관한 분석: 한국 가톨릭교회와 개신교를 중심으로)

  • Park, Sang Un
    • The Critical Review of Religion and Culture
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    • no.31
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    • pp.255-287
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    • 2017
  • This paper analyzes the religious circuit of suicidal concept based on verbal expression and ritual acts, which are found in the suicide discourse of Korean Catholic Church and Protestant Church. In the relationship of suicide and religion, it is easily overlooked the religious circuit and its construction that forms the concept of suicide among the religious laymen. It is assumed that the belief system of traditional religions prohibits suicide and the laymen accordingly construct a perception or concept of suicide along with this belief system. Various studies on this subject have proved it. However, in order to understand the religious way of constructing the concept of suicide on a personal level, it is necessary to pay attention to the religious environment in which the concepts and emotions of suicide circulate. The laymen do not passively and perfectly accept the finely established suicide concept provided by the doctrine or the theology. Rather, the laymen tend to collect the pieces of concept over the suicide that are drifting in the religious environment of his/her daily routine life and to make an concept of suicide in an incomplete form. We can find the unstable and imperfect traits of such a suicide concept through the experience of suicide survivors who have a religious background. For the suicide survivors with religious beliefs, they resist the formal doctrinal and theological provisions to suicide, or try to understand the notion of suicide in their own contexts. In terms of linguistic expressions and ritual acts relating to suicide, the attentions are differently directed in the public and the private domain among the religious groups. Considering on the high rates of suicide in Korean society, the Korean Catholic Churches are increasingly tolerant over the suicide and accept it in the public sphere. It is unlikely when comparing to the negative attitudes of the suicide in the past. However, such tolerance does not go beyond the doctrinal and ethical judgment that defines suicide as a serious sin. The once-committed lay believer's speech and gestures usually contain the various emotions, such as sadness, grief, anxiety, regretfulness, eagerness, and pain in the private spheres. The language and gestures with these emotions have been activated in the religious circuits of suicide, being extended to the religious apparatus for the person who died of suicide. In case of Protestantism, the institutional organizations, such as the particular denominations and the individual-churchism of the Korean Protestant Churches, and their own interpretations of the Bible have in the private sphere strongly effected on the linguistic expressions and the rituals related to the suicide. The religious-ethical judgment of the suicide is varied how the suicide is interpreted by the theologians and the pastors. And the ritual acts for healing the complex feelings and the psychological wounds of the suicide survivors are not actively explored and adopted yet. It makes harder to approach and heal the protestant followers since they emphasize the innermost belief and the salvation assurance faith.

A Korean to English Dialogue Machine Translation System Using Speech Acts (문장의 화행을 반영한 한-영 대화체 기계번역)

  • Lee, Hyun-Jung;Seo, Jung-Yun
    • Annual Conference on Human and Language Technology
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    • 1997.10a
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    • pp.271-276
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    • 1997
  • 대화체는 문어체와는 달리 화자와 청자 사이의 질의/응답으로 이루어진 형태의 문장들을 가지며, 생략과 대용어가 빈번히 발생하는 특징을 갖는다. 이러한 대화 형태에서 어떠한 한 문장에는 화자가 전달하고자 하는 의도를 포함하고 있다. 이러한 대화체 문장들을 번역하는 것은 단순한 언어적 분석에 의한 번역으로서는 많은 번역상의 오류가 발생하게 된다. 따라서 대화체 문장들의 올바른 번역을 위해서는 대화의 상황을 반영하는 문맥 정보가 부가적으로 요구된다. 본 연구에서는 이러한 문맥 정보로서 화행을 사용하여 대화체 기계번역을 수행하고자 한다. 화행(Speech Act)이란 화자에 의해 의도되어 발화 속에 포함된 언어적 행위를 나타내며, 이러한 화행을 분석함으로써 화자의 의도를 파악하고 이를 통해 올바른 번역을 수행할 수 있게 된다. 본 기계번역 시스템에 포함된 화행 분석 과정에서는 대화를 화행으로 모델링한 담화 문법과 유사한 형태의 재귀적 대화 전이망(Recursive Dialog Transition Network)을 사용하게 된다. 본 논문에서는 호텔 예약 영역에서의 기계번역 시스템에 대한 간단한 소개와 화행의 종류 및 분석 방법과 이를 통한 기계번역 방식에 대해 살펴보도록 하겠다.

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이산사건 시뮬레이션에 기반한 전자상거래 모델링/해석 소프트웨어 개발

  • 윤근수;안명수;이준원
    • Proceedings of the Korea Society for Simulation Conference
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    • 2000.11a
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    • pp.208-212
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    • 2000
  • 최근들어 B2C, B2B로 불리는 인터넷 기반의 전자상거래 시스템의 성공적인 구축이 기업의 비즈니스 성공의 열쇠로 간주될 만큼 그 중요성이 커지고 있다. 본 논문에서는 상거래 행위에 개입하는 다자간의 비즈니스 플로우를 효과적으로 모델링하여 분석할 수 있는 DEVS(Discrete Event Modeling System)이론에 기반한 새로운 비즈니스 모델링/해석 방법론을 제안한다 제안하는 방법은 비즈니스 플로우를 기술할 수 있는 언어를 정의하고, 정의된 언어를 이용하여 기술되는 전자상거래에 개입하는 개체간 거래 행위를 DEVS 모델로 자동 변환하는 방법을 제시한다. 변환된 모델은 이산사건 시뮬레이션 환경인 rDEVSim++ 시뮬레이션 소프트웨어를 이용하여 실행된 후에 그래픽 인터페이스 환경에서 비쥬얼화되어 시스템의 동작 및 성능을 분석 가능하도록 지원한다. 위의 전과정을 포함하도록 개발된 소프트웨어는 기업의 비즈니스 모델 구축용으로 활용이 가능할 뿐만 아니라 전자상거래 관련 인력 양성을 위한 교육용 소프트웨어로도 활용이 가능하다.

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A Study on the Behavioral Communicability Evaluation Method (행위를 바탕으로 하는 커뮤니커빌리티 평가방법(Communicability Evaluation Method)에 관한 연구)

  • Lee, Hae-Jin;Ryoo, Han-Young
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2007.02b
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    • pp.130-135
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    • 2007
  • 기호공학(Semiotic Engineering)을 바탕으로 만들어진 커뮤니커빌리티 평가방법(Communicability Evaluation Method: CEM)은 사용자가 디자이너의 의도와 구현된 상호작용원리를 얼마나 잘 이해하고 있는가를 평가하기 위한 방법이다. 본 연구에서는 새로운 사용성 평가 방법인 커뮤니커빌리티 평가방법(CEM)을 국내에서 활용할 수 있도록 하기 위하여, DMB 폰의 사용성 테스트를 수행하여 로컬화를 추구하였으며 그 과정에서 기존 언어만을 이용하여 태그(Communicability Tag)를 추출하였던 방법이 아닌 행위를 바탕으로 태그(Communicability Tag)를 추출하고 결과에 새롭게 적용해 볼 수 있음을 알게 되었다. 이에 행위를 바탕으로 하는 커뮤니커빌리티 평가방법(CEM)을 사용성 평가에 활용할 수 있는 가능성을 모색해 보고자 하였다. 커뮤니커빌리티 평가방법(CEM)을 이용하면, 디자이너의 의도에 초점을 맞추어 문제점들을 발견하게 되고, 사용자는 향후 인지적 결점들이 개선된 디자인을 이용하게 되며, 그 과정에서 사용자는 긍정적인 경험을 하게 될 것이다. 따라서 커뮤니커빌리티 평가방법(CEM)을 발전시켜 새로운 종합적 평가 틀을 구축하는 것은 매우 의미 있을 것이다.

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The Impact of Service Providers's Nonverbal Communication on Brand Image, Customer Satisfaction, Revisit Intention : Focused on Fast Food Restaurants (서비스 제공자의 비언어적 커뮤니케이션이 브랜드 이미지, 고객만족, 재방문의도에 미치는 영향 : 패스트푸드점을 중심으로)

  • Yoo, Young-Jin
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.18 no.12
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    • pp.319-331
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    • 2018
  • This study was conducted to investigate the effects of non - verbal communication of fast - food service provider on brand image, customer satisfaction, and revisit inquiry. For this purpose, 309 respondents from fast food restaurants in Daegu area were collected and used for analysis. For data analysis, frequency analysis, factor analysis, and multiple regression analysis were used using SPSS program. Through factor analysis, non - verbal communication of fast food restaurant service providers was identified as four components: facial language, appearance language, pseudo - language, and spatial act. The multiple regression analysis showed that the four components of nonverbal communication had a positive effect on brand image, customer satisfaction, and revisit inquiry. This study confirms the influence of non - verbal communication of fast - food service provider and suggests practical and theoretical implications.

소재사용의 중복성에 따른 수용자 의미생산에 관한 연구 -이미지 생산자와 수용자의 의미생산양상 비교를 중심으로-

  • 이유연;이용우
    • Proceedings of the Korea Society of Design Studies Conference
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    • 1999.10a
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    • pp.16-17
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    • 1999
  • 이미지는 오늘날 커뮤니케이션 행위를 지배하고 그 구성원의 사고 구조와 방식에 영향을 미친다. 이러한 현상은 TV 등 다양한 영상매체의 등장으로 가속화되었으며$^1$ 시각 커뮤니케이션이 갖는, 언어문화권을 뛰어넘는 의미의 보편성과 순간적인 의미 전달성이라는 기능적 속성으로 인해 급격히 진행되었다. (중략)

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SC/ACSR: combining ACSR and Statechart for formal Specification (SC/ACSR : ACSR과 Statechart를 조합한 정형 명세)

  • Hwang, Dae-Yon;Kim, Jin-Hyun;Choi, Jin-Young
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2011.06a
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    • pp.214-216
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    • 2011
  • Statechart는 상태 기계를 기반으로 하는 정형 명세 언어로 반응형 시스템의 행위를 상태와 그 상태에서 받는 이벤트에 의한 전이로 표현한다. 프로세스 알제브라의 한 종류인 ACSR은 이벤트 기반으로 프로세스들 간의 통신과 프로세스의 우선 순위, 자원 소모 등의 표현 이 용이한 정형 명세 언어이다. 본 논문에서는 서로 다른 관점의 명세를 하는 이 두 가지 언어가 서로를 보완하여 ACSR을 이용하여 Statechart의 공유 자원에 대한 사용과 제어를 표현하여 보다 시스템을 정확하게 명세할 수 있는 언어를 제시한다. 이를 위해 두 언어의 연결을 위한 정형적 문법과 의미를 제시한다.

An Exploratory Study of Health Information Seeking Behaviors among International Students in Korea (국내 거주 해외유학생의 건강정보추구행위에 관한 탐색적 연구)

  • Yoon, JungWon
    • Journal of the Korean Society for information Management
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    • v.38 no.4
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    • pp.231-250
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    • 2021
  • Despite the increasing number of international students in Korea, there is a lack of research on the health information-seeking behavior of international students. This study examined the health information search behavior of international students in Korea through a questionnaires and in-depth interviews adopting Critical Incident Technique. Most frequent health information needs that the participants experienced were related to Covid-19 and locating doctors/hospitals. The difficulties in seeking health information were language barriers, lack of knowledge of the Korean medical system, insufficient or overflowing information on the Internet. However, despite the language barrier, international students mainly used Korean sources (friends/family, websites, social media) for searching health information. In order to search health information on Korean websites, they used Google Translator or got help from bilingual friends/family members. The participants who have lived in Korea for a shorter period of time or who have lower Korean language proficiency tend to obtain health information through the community on social networks; whereas the longer the period of residence in Korea and the better the Korean language proficiency, the more likely to use websites. Only 28% of the participants gave positive answers to the question asking their confidence in finding the health information they needed. It is discussed how to help international students find accurate and credible health information.

Analysis of Gesture Features on Character Expression of (캐릭터 성격표현에 의한 제스처 특징 분석 : 영화 <아바타>의 '나비족' 캐릭터를 중심으로)

  • Lee, Young-Sook;Choi, Eun-Jin
    • Cartoon and Animation Studies
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    • s.24
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    • pp.155-172
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    • 2011
  • The purpose of this study is to analyze the gesture features on the personalities of Navi characters in . In order to analyze the personality type of characters, the study applied the classification of Enneagram based on script of . The character features are classified according to character types, then the metaphorical character of the expression is obtained through gesture analysis in . Thus, it is possible to set up characters that fit its personalities in Contents of digital image. Also this study suggests creation of attractive characters and expression methods with gesture based personality.

Collection of Philosophical Concepts for Video Games -Theory of Art in the Age of Artificial Intelligence by Shinji Matsunaga's The Aesthetics of Video Games (인간과 컴퓨터가 공유하는 인공적인 놀이에 관한 개념상자 -마쓰나가 신지의 『비디오 게임의 미학』이 체계화하는 인공지능시대의 예술과 유희 이론)

  • Kim, Il-Lim
    • Journal of Popular Narrative
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    • v.26 no.4
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    • pp.215-237
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    • 2020
  • This paper is written to introduce and review Shinji Matsunaga's The Aesthetics of Video Games which published in Japan in 2018. Shinji Matsunaga has studied video games from a philosophical and aesthetic perspective. In The Aesthetics of Video Games, he took video games as a hybrid form of traditional games. Shinji Matsunaga particularly notes that video games can design human behaviors and experiences. From this point of view, he tries to construct a theoretical framework that will be able to describe the ways of signification in games and fiction respectively. In previous studies, video games have been mainly discussed in the context of cultural studies and entertainment culture in Japan. The Aesthetics of Video Games is distinguished from the previous studies in the following points. First, The Aesthetics of Video Games pioneered the method of studying video games in art theory. Second, it established various types of relationships with video games and traditional aesthetic concepts. Third, this book connects new concepts that emerged in the age of artificial intelligence to video games as an aesthetic action. Through this work, not only video games were discussed academically, but also the fields of aesthetics and art were expanded. The Aesthetics of Video Game is like a collection of philosophical concepts for video games. Through this book, it can be said that the path for artificial intelligence to approach human secrets is closer than before.