• Title/Summary/Keyword: 언어적 요소

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The Language·Society·Culture in a Community of Practice: Error Analysis and Socio-cultural Aspects on English Signboards of the Domestic and a Foreign Country (행위공동체 내의 언어·사회·문화: 국내외 사례를 통한 영어간판의 오류분석과 사회·문화적 양상)

  • Lee, Younghwa
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.19 no.6
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    • pp.504-512
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    • 2019
  • This study aims to investigate language society cultural aspects in a community, examining and comparing linguistic errors of English signboards (ES) at home and abroad. The data comprised the ES in 5 cities, Korea and in Paris, France. The findings showed that the errors of the ES in Korea reached to 39.2%, whereas those in Paris contained 24.7%. In Korea, ES and errors were the most in Myeong-dong area. In Paris, the most ES were in the area of Eiffel Tower, but the most linguistic errors appeared at the 3, 4 districts of Marais. Those errors belonged to most in the business of drink, food, and clothes in turn in Korea, while this was the case in the field of clothes, food, and culture in Paris. The frequent errors were classified into semantic, morphologic, and syntactic aspects in turn. The regulations on signboards of foreign languages existed but were not abided by in the both countries. Thus, more practical and reasonable devices and policies are required to establish a more harmonious atmosphere of the ES.

Information Packaging in Korea: Focusing on the Pronoun Resolution (한국어에서의 정보포장: 대명사 해결을 중심으로)

  • 이민행
    • Language and Information
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    • v.4 no.1
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    • pp.36-48
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    • 2000
  • 이 논문에서는 국지적인 대명사의 해결을 위한 이론적인 틀로 널리 아려진 중심화이론의 여러 이론적인 정보포장이론이라는 새로운 담화의미론으로 발전시킬 수 있음을 보이고자 한다. 이로써 한국어 담화상에 나타나는 대명사의 선행사 탐색이 상당히 설득력있게 이루어질 수 있음을 보였다. 이를 위해 먼저 제한된 영역대화라 할 수 있는 호텔예약대화에 나타나는 영대명사의 특징에 대해 논의한다. 이어서, 대명사 해결과 관련하여 정보구조가 중심화이론의 주요 구성요소인 정향적 중심리스트 서열 구성에 직접 반영되어야 함을 보인다. 마지막으로 대명사를 담화통어할 수 있는 위치에 있어야 한다는 담화통어제약을 제안하여 광역대화에 나타나는 명시적인 대명사의 해결을 위한 하나의 대안을 제시한다.

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A Study on the Form-Language in Product Design -Focus on the Example of the Study from Industrial Designer- (제품디자인의 조형언어에 대한 연구 -산업디자이너의 연구사례를 중심으로-)

  • 정충모;이재용
    • Archives of design research
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    • v.16 no.2
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    • pp.243-254
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    • 2003
  • This research, we will begin our analysis of the types of research example of designers by the linguistic studies of products form. Specially, we had a mind to generate the linguistic concept of products form by the linguistic relations between tools and thinking, and analysed how activate the roles of form language in linguistic and non-linguistic areas. We understood the relations of design process about idea generation, same means of interpretation of form and the generation of form concept, by using of the roles of form language made in design process. We showed the research examples of Enzo Mari and the origins of form language in view point of design history. Also, we classified the form linguistic concerns of designers and scholars interested in design areas by dividing various factors in view point of language. Finally, through the process of this classification, the researches of form language call for further study, as more the examples of detailed design practises and the individualized form language of products than systematic researches and abstract theories about products, and emphasized this viewpoint, we suggest a going-on research theme, the individualized products' differences of form language and concerns viewpoint of inter-culture, the concept generation of form language of products can be inter-coexistent.

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An Android App Development for 'Ddut Da Hangul' with Word Learning and Game Facilities (단어 학습 및 게임 기능을 갖는 '떴다 한글' 안드로이드 앱 개발)

  • Woo, Young-Gon;Sim, Eun-Yeong;Chae, Sur-Hwa;Han, Seung-Soo;Kang, Hyun-Kyu
    • Annual Conference on Human and Language Technology
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    • 2015.10a
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    • pp.142-146
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    • 2015
  • 본 논문은 뜻풀이를 통해 한글단어를 맞추는 앱 어플리케이션인 '떴다 한글'의 구현에 대하여 논한다. 학습적인 요소와 게임적인 요소를 기반으로 만들어진 이 앱을 통하여 누구나 쉽게 이용하고 한글 단어를 학습할 수 있는 안드로이드 앱 어플리케이션이다. '떴다 한글'은 4가지 특징을 가진다. 첫 번째는 한글의 사전적인 의미를 제공하여 게임이 진행되기 때문에 사용자가 자신이 사용하는 언어의 정확한 뜻을 알 수 있게 하였다. 두 번째는 난이도를 선택할 수 있어 모든 연령대 사람들과 한글에 관심이 많은 외국인 사용자들이 쉽게 이용할 수 있다. 세 번째는 게임적 요소로 중요한 동적인 움직임과 함께 문제를 풀게 하여 사용자가 오랜 시간동안 지루하지 않게 하였다. 네 번째는 순위를 볼 수 있게 하여 자신의 점수를 등록하면 다른 사람들과 경쟁을 할 수 있도록 하여 더욱 이 앱에 관심을 갖도록 하였다. 이러한 특징들은 교육적 측면으로서 좋은 특징을 가지고 있다. 그 외에도 떴다 한글은 데이터베이스 파일을 중심으로 작동하기 때문에 파일의 구조와 입력 정보를 변경하여 여러 버전(헷갈리기 쉬운 단어, 순수우리말, 사자성어 등)의 게임으로 응용이 가능하다는 산업 및 기술적 측면의 모습도 볼 수 있다.

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A Study on Korean Language Information Processing (한국어 정보처리에 관한 연구)

  • Park, Dong-Soon;Maeng, Seung-Ryeol
    • Annual Conference on Human and Language Technology
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    • 1989.10a
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    • pp.161-167
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    • 1989
  • 점차 언어정보 처리가 컴퓨터 응용에서 차지하는 비중이 커지고 컴퓨터 응용 확대 위해서는 효과적인 언어처리가 필수적 과제로 부각되고 있다. 한국어는 영어문화권 언어와는 다른 독특한 특성을 가지고 있기 때문에 이률 처리하기 독창적인 기술개발이 요구된다. 본 논문에서는 언어정보 처리의 개념과 모델을 소개하고, 보다 근원적으로 한국어 정보를 처리하기 위해 연구되어야 할 분야를 살펴보았다. 또한 한국어 정보처리를 위해서 선행되어야 하고 가장 기본적인 한국어 정보처리인 한글처리 방식에 대하여 논하였다. 본 논문에 포함된 한글, 한자코드, 한글, 한자 처리방식, O.S 한글화 지침은 언어정보처리의 시스템 요소와 입출력에 관한 연구과제이다.

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Case Study : Translation Techniques for Puns in Game Localization Processes (게임 현지화 작업에서의 언어유희 표현 번역 사례)

  • Park, Taejung
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.13 no.11
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    • pp.571-578
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    • 2013
  • It is a necessity to localize various elements when one tries to introduce any games developed from foreign cultures and languages. This whole process is called "localization (l10n)" which inevitably includes translation tasks. In this process, one should convert multiple unique elements into the required cultural and linguistic environments. This paper provides actual localization cases of "puns" appear in an adventure game, which is especially difficult; also it presents several typical types of translations for the puns that professional translators try. By this observation, this paper discusses some characteristics of game, as a medium, which are different from those of traditional media and proper approaches to translate "puns."

필수안전 소프트웨어 프로그래밍 언어로서의 C++

  • 박종모;이상범;이장수
    • Proceedings of the Korean Nuclear Society Conference
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    • 1997.05a
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    • pp.147-152
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    • 1997
  • C++는 C의 장점을 가지고 있으면서 객체지향적 요소를 포함하고 있어 현재 객체지향적 소프트웨어 개발에 가장 많이 사용되어지는 언어 중에 하나이다. 본 고에서는 원자력 발전소 제어시스템과 같은 안전 시스템 개발에 사용될 언어가 보장해야할 속성에 대하여 정의하고 이러한 속성들을 C++는 어떻게 지원할 수 있는 가에 대하여 기술하였다. 80년 이후에 소개된 객체지향 기술이 계속적으로 발전하고 소프트웨어 개발에 많은 장점을 제공하고 있기 때문에 많은 분야의 소프트웨어 개발에 적용되어지고 있다. 따라서 safety-critical 시스템과 같이 고신뢰성과 안정성이 요구되는 시스템 개발에도 적용되어 진다면 소프트웨어 개발 생산성에 많은 도움이 될 것이다.

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Definition and Application of a Layered Avatar Behavior Script Language for Reusability and Simplicity (재사용성 및 용이성을 위한 계층적 아바타 행위 스크립트 언어의 정의)

  • Kim Jae-Kyung;Choi Seung-Hyuk;Sohn Won-Sung;Lim Soon-Bum;Choy Yoon-Chul
    • Journal of KIISE:Computer Systems and Theory
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    • v.33 no.8
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    • pp.455-476
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    • 2006
  • An avatar script language consists of commands set which is used to control avatar behaviors in cyberspace. The script language should be abstract from complex low-level concepts, so that a user can write down a scenario script easily without concerning about physical motion parameters. Also, the script should be defined in a standard format and structure to allow reusing in various implementation tools. In this paper, a layered script language is proposed for avatar behavior representation and control, which consists of task-level behavior, high-level motion and primitive motion script language. The script language of each layer represents behavior elements for a scenario scripting interface, an avatar motion sequence, and geometric information of implementation environment, respectively. Therefore, a user can create a scenario script by abstract behavior interface and a script can be applied to various implementations by the proposed translating process. A presentation domain is chosen for applying the proposed script language and the implementation result shows that the script is flexibly applied in several applications.

Hypernetwork Memory-Based Model for Infant's Language Learning (유아 언어학습에 대한 하이퍼망 메모리 기반 모델)

  • Lee, Ji-Hoon;Lee, Eun-Seok;Zhang, Byoung-Tak
    • Journal of KIISE:Computing Practices and Letters
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    • v.15 no.12
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    • pp.983-987
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    • 2009
  • One of the critical themes in the language acquisition is its exposure to linguistic environments. Linguistic environments, which interact with infants, include not only human beings such as its parents but also artificially crafted linguistic media as their functioning elements. An infant learns a language by exploring these extensive language environments around it. Based on such large linguistic data exposure, we propose a machine learning based method on the cognitive mechanism that simulate flexibly and appropriately infant's language learning. The infant's initial stage of language learning comes with sentence learning and creation, which can be simulated by exposing it to a language corpus. The core of the simulation is a memory-based learning model which has language hypernetwork structure. The language hypernetwork simulates developmental and progressive language learning using the structure of new data stream through making it representing of high level connection between language components possible. In this paper, we simulates an infant's gradual and developmental learning progress by training language hypernetwork gradually using 32,744 sentences extracted from video scripts of commercial animation movies for children.

Difference between Deixis and Anaphora in Aphasics (대명사의 화시적 기능과 조응적 기능: 실어증 환자를 중심으로)

  • 황유미;남기춘;강명윤
    • Proceedings of the Korean Society for Cognitive Science Conference
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    • 2000.05a
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    • pp.297-302
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    • 2000
  • 본 연구는 실어증 환자를 대상으로 화시적(deictic)인 대명사와 조응적(anaphoric)인 대명사의 처리를 살펴보기 위하여 실시되었다. 인칭 대명사와 지시대명사는 기능적인 측면에서 각각 화시적인 대명사와 조응적인 대명사로 구분될 수 있다. 화시적인 대명사란 발화상황에서 직접 가리킬 수 있는 대명사를 지칭하며 언어적 표현에 의존하기보다는 상황 의존적 대명사를 말하고 조응적인 대명사란 앞선 문맥에서 제시된 언어표현을 선행사로 되받는 대명사를 말한다. 인칭 대명사 가운데 1인칭('나')과 2인칭('너')은 화시적인 대명사로, 3인칭 '그'는 조응적인 대명사로, 3인칭 재귀대명사 '자기'는 화시와 조응의 혼합된 것으로 보았다. 지시 대명사의 경우 '이-/저-'는 화시적인 용법이 지배적인 것으로 분류하였고, '그-'는 조응의 '그-'와 화시의 '그-'l로 나누었다. 실험 1은 화시적인 1,2인칭 대명사 처리를 알아보기 위해서 실시되었다. 실험 1의 결과 3명의 브로카 환자와 qdua의 실명증 환자는 1,2인칭 대명사를 비교적 잘 처리하였다. 실험 2는 인칭대명사 가운데 화시적인 요소와 조응적 요소를 모두 가지고 있는 3인칭 재귀대명사 '자기'와 조응적 성격의 3인칭 대명사 '그'의 처리를 알아보기 위하여 실시되었다. 실험 2의 결과 3인칭 재귀사 '자기'의 경우 실험 1보다는 처리에 어려움을 보였으나 3인칭 대명사 '그'보다는 잘 처리하는 결과를 보였다. 실험 3은 지시 대명사 관련 실험으로서 화시적 용법의 '이-/그-/저-'와 조응적 용법의 '그-'의 처리를 살펴보기 위해 실시되었다. 실험 3의 결과 지시 대명사의 처리에 있어서 화시적 용법의 '이-/그-/저-'는 비교적 잘 처리하였으나 조응적 용법의 '그-'를 처리하는 데에는 어려움을 보였다. 실험 1,2,3에서 실어증 환자들은 화시적 대명사를 조응적 대명사보다 더 잘 처리하는 동일한 결과를 보였다. 이러한 실험 결과들은 실어증 환자들이 뇌손상으로 인해 문법적 언어처리에는 어려움을 보이지만 비언어적인, 세상 지식과 관련된 화시적 대명사의 처리는 가능할 것이라는 가설을 뒷받침 해준다. 또한 이러한 실험 결과를 통해 대명사의 기능적인 측면에서 화시와 조응의 처리가 구분되어 있음을 보여준다.

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