과학 모델링을 활용한 현직 교사 대상의 소집단 연수 프로그램을 개발하고, 참여한 교사들의 활동 중 담화를 유형별로 분석하였다. 연수 프로그램은 소집단이 '은하와 우주' 내용을 소재로 협동하여 산출물을 제작하는 과제 해결 방식을 따르고 있으며, 추후 교실 수업에 실제 적용이 가능하도록 구상하였다. 3명의 현직 과학 교사를 참여자로 선정하여 이들의 담화를 녹음, 전사하였고, 개별 진술과 상호작용 단위로 유형 분류를 수행하였다. 교사들의 언어 표현에는 교직 사회의 고유한 특성이 반영되었으며, 저마다의 선호하는 언어 표현 유형이 존재하는 반면 특정 언어 표현 유형의 비중은 공통적으로 낮게 나타났다. 모델링 소재와 과제 제시 방식, 사용된 모델의 유형에 따른 담화 특성 차이가 존재하는지 살펴보았을 때, 설계, 제작, 평가 단계에 해당하는 상호작용의 비율 차이는 주로 모델링 소재의 친숙도에 영향을 받는 것으로 파악되었다. 과제 제시(해결) 방식 또한 상호작용 유형에 영향을 주는 반면, 모델의 유형은 상호작용의 유형별 분포에 별 영향이 없었다. 이를 고려하면, 현직 교사를 대상으로 한 모델링 연수를 실시할 때는 충분한 상호작용이 이루어질 수 있도록 체크리스트를 제공하고, 공동 작업을 통해 답변할 수 있는 적절한 문제를 제시할 필요가 있다.
종교박물관은 신앙체계와 관련된 역사적, 예술적, 문화적 유산을 수집, 전시 보존함으로써 수용자에게 다양한 경험을 제공한다. 이러한 본연의 역할 외에도 광의적으로는 국가 간, 지엽적으로는 다양한 문화집단 간 갈등의 해소에 적극적인 역할을 요구받고 있다. 그동안 비교적 평화적인 다종교사회를 이루어 왔던 우리나라 역시 최근 팬데믹을 거치며 종교적 갈등이 수면 위로 떠오르며 사회적 관심을 이끌어내고 있으며, 2000년대 이후 이주자의 증가로 인해 종교적 다양성에 대한 수용을 제고할 시점을 맞고 있다. 이에 이 연구에서는 다민족국가인 영국과 러시아의 종교박물관인 세인트 멍고 종교박물관(St. Mungo Museum of Religious Life and Art)과 상트페테르부르크 국립종교사박물관(State Museum of the History of Religion), 그리고 고유한 언어와 종교를 가진 소수민족이 어우러져 사는 대만의 세계종교박물관(Museum of World Religions)의 사례를 제시하여 각각의 박물관에서 시행되고 있는 다양한 교육프로그램과 전시를 살펴보려고 한다. 이를 기초로 본 연구는 종교 간 이해와 상호작용의 증진을 위해 종교박물관이 지역사회에서 어떤 방식으로 운영되고 있는지 파악해보고, 대순진리회박물관의 전시와 교육프로그램의 개발을 모색한다.
로봇은 스스로 조작하고 스스로 확인하는 경험을 통해 흥미와 관심을 가지게 할 수 있어 여러 분야에서 학습의 도구로 이용되고 있다. 특히 대학에서는 로봇을 이용한 게임을 제공하여 높은 효과를 보여주었다. 이러한 로봇 활용한 교육은 대학뿐 아니라 초중등 교육에서도 많이 수행되고 있으며 높은 효과를 보여주고 있다. 그러나 초중등에서는 로봇을 조립하고 단순히 조작 해보는 수준의 내용만을 다루고 있어 로봇의 활용도가 많이 떨어진다. 이러한 이유는 대부분의 로봇 활용이 초중등에 적용하기에는 로봇 및 프로그래밍 환경이 전문적인 지식을 요구하기 때문이다. 따라서 본 논문에서는 초중등에서 학생들과 교사들이 로봇과 프로그래밍에 대한 전문적인 지식 없이도 쉽게 교육용 로봇 게임을 할 수 있는 로봇 게임 프레임워크를 제공하고자 한다. 본 논문에서 제안하는 로봇 게임 프레임워크는 로봇, 로봇 API, 로봇 경기장 세 가지로 구성되었다 첫째, 로봇은 로봇 구조를 쉽게 이해할 수 있는 라인트레이서 형태로 개발 되었으며 둘째, 로봇 API는 다양한 프로그래밍 언어에서 로봇 프로그램을 작성할 수 있도록 바이트 코드 형태로 제공하며 셋째, 로봇 경기장은 타일을 기반으로 조합하여 다양한 로봇게임을 쉽게 생성할 수 있도록 개발하였다.
본 논문에서는 실 전자회로 실습이 가지는 문제점을 바탕으로 HTML 언어로 개발된 브레드보드 시뮬레이션을 소개한다. 실전자회로 실습은 국내 교육과정의 고등학교 및 대학교 수준의 해당 학과에서 필수 교육과정으로 지시하고 있다. 하지만 실 실습에는 많은 소모성 부품이 필요하며 여러 전자기기에 대한 관리 및 유지가 필요하다. 또한 복잡한 전자 회로의 구성은 학습자의 학습 효율을 저하시키는 단점을 가진다. 때문에 소모품 및 전자기기의 구입 및 관리가 필요하지 않으며, 간편한 회로 설계를 하기 위하여 브레드 보드 실습을 시뮬레이션화 한 브레드보드 시뮬레이션 프로그램을 제안하고 그 성능을 시험하였다.
본 연구는 야외지질답사에 관하여 2000년부터 2020년까지 선행된 연구를 분석함으로써 그 동안 이루어진 연구가 중점을 둔 과제를 살펴보고 이를 통해 앞으로 야외지질답사 연구의 방향과 시사점을 제시하고자 하는 목적을 지닌다. 자료 수집은 야외지질답사와 관련하여 ScienceON과 RISS에서 검색되는 학위논문, KCI 등재 학술지를 대상으로 이루어졌으며, 연구 제목에 대하여 언어 네트워크 방법을 이용하여 분석하였다. 분석은 전처리를 마친 자료를 언어 네트워크 방법으로 네트워크를 나타내어 시각화하고 빈도수와 중심성 분석을 실시하였다. 중심성 분석은 연결 중심성과 위세 중심성을 바탕으로 하였으며, 모든 분석은 전체 연구 기간과 2000년-20005년, 2006년-2010년, 2011년-2015년, 2016년-2020년으로 4개의 기간을 나누어 이루어졌다. 그 결과, 야외지질답사에 관한 연구는 야외지질학습장 개발에 보다 중점을 두고 있었으며, 특히 제주도가 학습장으로서 활발한 논의가 이루어졌다. 또한, 교사 보다는 학생을 대상으로 연구가 이루어졌으며, 이중 고등학생이 높은 빈도와 중심성을 나타내었다. 이외에도 야외지질답사의 교육적 효과에 관한 연구와 융합인재교육, 자유학기제 등과 같은 프로그램과 연계하거나 웹, 플래시 파노라마, 3D와 같이 간접적인 지질 답사 방안도 논의가 이루어졌음을 알 수 있다. 본 연구는 그 동안 이루어진 야외지질답사에 관한 연구를 되돌아봄으로써 향후 연구의 방향성을 시사하였다는 점에서 의의가 있다.
우리나라 노인들 평균수명이 늘어나면서 고령화로 인한 노인의 건강에 대한 문제가 많이 발생하고, 치매 발병률이 증가되고 있음으로 인해 사회적으로 심각한 수준에 이르고 있다. 치매는 발병 후 치료보다는 예방이 중요한 만큼 노인의 치매 예방에 관심이 모아지고 있다. 본 연구를 위해 양수경, 고보숙, 박정환(2019)의 연구에서 2000년~2018년까지 노인을 대상으로 한 치매예방프로그램의 국내 연구동향에서 분석한 통합프로그램 11편을 기반으로 유아교육에서 이루어지고 있는 놀이를 중심으로 한 노인 치매예방프로그램 문헌연구를 살펴보았다. 활동유형별로 음악, 언어, 신체활동이 각각 4개(40.0%)로 나타났고, 게임, 미술, 작업이 각각 3개(30.0%)로 나타났다. 그리고 무용, 문학, 전통놀이, 레크레이션이 2개(20.0%)로 나타났고, 요가와 생활은 각각 1개(10.0%)의 순으로 나타났다. 본 연구에서는 노인 치매예방프로그램에서 유아교육 콘텐츠의 활용 가능성에 대해 탐구하는 것을 목적으로 노인에게 있어 놀이는 유아 뿐만 아니라 노인들에게 신체 운동능력과 긍정적인 정서, 정서적 특성 등 매우 긍정적인 측면이 나타나고 있다. 노인들을 위한 유아교육 콘텐츠를 활용하여 치매예방프로그램을 개발한다면 지속적인 서비스 제공과 함께 집단활동의 경험과 정신건강을 유지하면서 여가시간을 긍정적으로 활용할 수 있을 것이라고 사료된다.
치기공과의 1학년에 개설된 교합학 개론은 치과기공에서 가장 기본이 되는 과목으로 2,3학년에서 배우게 되는 보철 및 교정 치과기공에 관련된 임상전공과목의 기초가 될 뿐 아니라 수직 수평적 연관성을 가지고 있다. 따라서 학생들이 이 과목의 어느 단원에서 이해하지 못하는 부분을 보완하지 못하고 넘어가 버리면 다른 치과기공 관련 과목의 일정 부분을 이해하는데 어려움을 겪을 수 있다. 이에 저자는 교육평가에 C-언어 컴퓨터 프로그램을 설계하여 학생마다의 취약단원을 진단해서 알려주고 그 부분을 집중 반복 학습하도록 하여 완전학습을 구현하는 교수 학습법을 개발하였다. 각 단원의 세부항목에서 출제한 형성평가를 실시하여 채점한 후, 개발한 C-언어 컴퓨터 프로그램에 각 학생의 틀린 문항을 입력하여 문항의 출처단원이 나타나면 이것을 각각 출력하여 학생에게 나누어 준다. 학생은 그 부분을 스스로 학습해서 다음 주 수업시간에 파워포인트로 발표하고 보고서를 제출한다. 틀린 문제가 많으면 학습량이 많아지고, 극단적으로 틀린 문제가 없으면 과제물도 없으므로 형성평가 대비를 철저히 할 수 있는 동기를 유발한다. 결국 시험 다음 주 수업시간에 거의 모든 학생들이 과제물을 발표하게 되어 거의 모든 문항에 대해 복습하는 효과를 가져 완전학습이 되도록 한다. 또한 학생들이 많이 틀리는 단원을 교수자도 알게 되어 그 원인을 분석하여 다음 해의 수업에서 그 단원에 대한 수업의 질을 높이는 계기가 된다. 대부분의 학생들은 특정 과목에서 자신의 취약 단원이 어디인지를 모르거나 혹은 알더라도 그 곳을 해결하지 않은채 그냥 넘어가는 경우가 많다. 따라서 다른 전공교과목간의 수직 수평 연계성이 강해서 반드시 일정 수준 이상의 학업성취가 요구되는 교과목에 본 교수 학습 모형을 선별적으로 적용하면 평균적인 학생이 완전학습에 도달하리라 사료된다.
최근 소프트웨어 중심사회 실현 전략을 목적으로 하는 소프트웨어 교육이 국내에서도 많이 강조되고 있는데, 이것은 정보과목 뿐 아니라 다양한 교과 활동과 연계하여 수행하도록 하고 있다. 2015 개정 교육과정에 소프트웨어 교육이 강화되면서, 소프트웨어 교육 운영지침(MOE, 2015)이 발표되었다. 이것은 교육부가 소프트웨어 교육을 얼마나 중요시하는 지를 보여준다. 소프트웨어 교육은 과학교육과도 관련이 있는데, 소프트웨어를 활용한 알고리즘 교육과 피지컬 컴퓨팅을 활용한 센서 측정 및 출력 제어 활동은 과학교육에서 최근 강조되고 있는 과학적 탐구 전략으로서 효과적일 수 있다. 또한 최근 강조되고 있는 컴퓨팅 사고력 개발을 위해서도 적절한 교육방법이 될 수 있다. 이에 본 연구에서는 일상에서의 과학적 문제를 교육용 프로그래밍 언어(EPL)를 사용하는 소프트웨어와 피지컬 컴퓨팅 교구를 사용해 해결하는 탐구활동 프로그램을 설계하고 고등학생들에게 적용해 보았다. 적용 전후 학생들의 프로그래밍과 컴퓨팅 사고력에 대한 인식의 변화를 보기 위해 컴퓨터 활용 능력 설문지를 소프트웨어 교육의 성취기준과 컴퓨팅 사고력의 구성요소와 관련지어 수정하여 사용하였다. 연구 결과, 언플러그드 활동과 EPL 소프트웨어 및 피지컬 컴퓨팅 교구를 활용하여 구성된 소프트웨어 활용 탐구활동을 통해 학생들의 프로그래밍과 컴퓨팅 사고력에 대한 인식이 향상되었으며, 컴퓨팅을 통한 문제해결에 대한 자신감도 향상되었다. 또한 소프트웨어 활용 탐구활동을 경험한 학생들은 과학에 대한 흥미와 적극성, 과제집착력도 높은 것으로 나타났다.
문화예술교육은 전 국민의 문화예술향유를 통한 삶의 질 향상과 국가의 문화 역량 강화를 지향하는 교육으로서, 지금까지 다양한 프로그램들을 통해 그 범위가 확산되어 왔다. 그러나 실제로 학교수업을 통해 진행되는 학교문화예술교육은 표면적이고 기능적인 교육에 그치는 등 수업 내용과 방식에서 한계를 보이고 있다. 학교문화예술교육이 원래의 목적을 달성하고 학교 안에서 체계적이고 안정적인 부분으로 자리 잡기 위해서는 양적인 성장에 더하여 질적 심화의 측면을 고려해야 할 시점에 와있다. 이 논문에서는 학교문화예술교육의 질적 제고와 활성화를 위해, 초등학교 교육과정에서 한국단편애니메이션을 활용해서 기존 교과와 문화예술교육을 통합할 수 있는 문화예술통합교육 모형을 개발하였다. 단편애니메이션은 감독 개개인의 세계관과 개성, 개인의 삶과 사회적 관계 및 역사적 성찰에 이르기까지 다양한 주제를 독창적인 미학으로 표현해내고 있어, 풍부한 미적 경험과 더불어 주제중심통합교육을 위한 단초를 제공한다. <오늘이>(2003)는 제주도의 원천강 본풀이라는 신화적 소재와 민화라는 전통적 소재를 현대적으로 재해석한 작품이다. 이 작품은 국어(언어지능)와 도덕(대인/자성지능)을 통합적으로 구성하여 자신의 생각을 글, 만화, 그림으로 표현하게 함으로써 언어지능과 공간지능을 발휘할 수 있다. 이러한 문화예술통합교육 모델을 통해 개별교과 로 이루어지는 분과교육과정의 한계를 극복하여 정규 교과의 경계를 확장해서 전반적인 교육의 질을 개선하고자 한다.
본 연구의 목적은 한국어의 특성을 음향학적으로 분석하고, 해당 분석 결과를 음악적 요소로 변환하여 생성된 선율의 예시를 제시함으로써, 근거 기반 음악-언어재활 프로그램 개발을 위한 기초 자료를 마련하는 데 있다. 이를 위해 19-25세의 남성과 여성 각각 30명으로부터 3음절의 두 강세구로 이루어진 6음절 한국어의 음성자료를 수집하였으며, 평서문과 의문문을 포함하였다. 이를 Praat 프로그램으로 분석하여 음절별로 음향적 속성을 추출하고, 각 음향적 속성, 문장 유형, 성별, 조사의 유무에 대한 통계분석을 실시하였다. 분석 결과 강세구, 억양구에 따라 각 음절의 주파수와 지속시간에 유의미한 차이가 발견되었고(p < .001), 의문문이 평서문보다 주파수가 유의미하게 높았으며(p < .001), 평서문이 유의미하게 긴 경향을 보였다(p < .001). 여성 집단이 남성 집단보다 주파수가 유의미하게 높았으며(p < .001), 지속시간도 유의미하게 긴 경향을 보였다(p < .001). 또한 조사인 음절의 강도가 유의미하게 세게 나타났다(p < .001). 마지막으로 본 연구에서는 문장 유형, 성별, 조사의 유무에 따라 나타난 음향적 속성을 음악적 요소인 음고, 음가, 악센트로 변환한 선율들을 악보로 제시하였다. 본 연구에서는 6음절 한국어문장을 대상으로 한 분석을 제시하였으며, 이 연구를 통해 얻은 통찰을 바탕으로 후속 연구에서는 대규모 한국어 음성 데이터의 선율화 시스템 개발 연구를 진행하려 하며, 이는 음악을 활용한 언어재활 분야의 기초 자료로서 중요한 역할을 할 수 있을 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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