본 연구에서는 PC 기반으로 시설하우스의 생장환경을 자동으로 제어하는 기존 농업 IT시스템을 스마트폰 기반의 모바일 앱으로 제어할 수 있는 시스템으로 설계하고 구현하였다. 모바일 앱은 모바일 디바이스의 특징인 높은 이동성, 자원의 제약성, 모바일 무선네트워크지원, 엔터프라이즈 모바일 컴퓨팅 지원 등의 특징을 가지고 있기 때문에 하이브리드 앱의 채택이 필연적이라고 할 수 있다. 하이브리드 앱을 통해서 업무를 수행하는데 자원 소비를 최소화 할 수 있었고, 모바일 디바이스의 한계에도 불구하고 높은 성능을 이끌어 낼 수 있었으며, 서비스 기반 아키텍쳐의 신뢰성을 확보하였고 복잡도가 높은 기능을 구현할 수 있었다. 본 시스템의 개발을 통해서 최신 IT농업을 발전시켜 농민의 소득증대와 삶의 질 향상에 기여할 것으로 보고 있다.
최근 들어 컴퓨터 통신의 확산과 함께 인터넷의 사용이 전 세계적으로 급증함에 따라 인터넷의 용도는 지금까지의 학술 및 연구를 대상으로한 정보 공유의 목적에서 인터넷을 마케팅의 대상으로 보고 이를 상업적으로 이용하려는 시도가 증가하고 있다. 이미 선진 외국의 경우에는 Mon-dex, Visa cash, Proton 등의 다양한 전자화폐 상품이 개발되어 사용되고 있으나 국제 호환성의 측면에서는 아직 미미한 형편이며 국제간 통용이 가능한 개방형 전자화폐 시스템 개발은 매우 필요하다. 소액지불 시스템의 국제 표준규격으로 인정받고 있는 CEPS(Common Electronic Purse Specification) 기반의 개방형 전자화폐 teem 시스템은 EMV(Europay, Master, Visa) 규격을 준용하고, PKI 기반의 보안기능을 채택하여 지불거래시 반드시 확보되어야 할 거래 데이타의 비밀성, 무결성, 부인방지 기능과 PIN(Personal Identification Number)를 이용한 사용자 인증을 제공하며 구매거래시 IC카드와 가맹점의 구매 단말기(POS)와의 오프라인 동적데이타 인증 (Dynamic Data Authentication) 방식의 상호인증을 제공한다. 개방형 전자화폐 teem 시스템의 구성 모듈은 발급, 충전, 구매, 정산, 인증시스템으로 구성되어 있으며, 웹기반의 사용자 인터페이스를 제공하고 DES, 3-DES, SHA-1, RSA, SEED등 다양한 암호 모듈과 다양한 어플리케이션의 탐재가 가능한 Java Card를 기반으로 하고 있으며, VOP(Visa Open Platform) 2.0,1, Java Card API 2.1 지원하는 시스템이다.
컴포넌트 기술은 재사용성을 기반으로 어플리케이션 개발의 생산성을 높일 수 있어 소프트웨어를 신속하고 효과적으로 개발할 수 있는 기술로써 채택되고 있으며, 이들 중 EJB 컴포넌트는 자바를 기반으로 하며 산업계에서 널리 이용되고 있는 기술이다. 본 논문에서는 모바일 전자상거래 시스템의 구성 요소중 게시판과 쇼핑몰을 EJB 컴포넌트로 설계, 구현함으로써 재사용성과 상호운용성을 지원하는 구축 방안을 제시하였다.
B2B 전자상거래와 같이 XML을 이용한 정보 교환이 확산되고 있으며 이에 따라 상호 교환되는 정보에 대하여 체계적이며 안정적인 저장관리가 요구되고 있다. 이를 위해 XML응용과 데이터베이스 연계를 위한 다양한 연구가 관계형 데이터베이스를 중심으로 수행되었다. 그러나 계층구조를 갖는 XML 데이터를 2차원 테이블의 집합인 관계형 정보로 표현하는 관계형 데이터베이스로의 저장에는 본질적인 한계가 있어, 각 구조화된 정보를 객체-관계형 데이터베이스로 저장하기 위한 모델링 방안이 요구된다. 양질의 어플리케이션 시스템을 구측하기 위해서는 우선적으로 모델링이 중요하다. 1997년에 OMG는 표준 모델링 언어로 UML를 채택하였고, 이에 따라UML은 보다 널리 사용될 것이다. 그러므로 효율적인 XML어플리케이션을 개발하는데 UML에 기반을 둔 설계 방법론이 필요하다고 할 수 있다. 본 논문에서는 UML을 이용하여 객체-관계형 데이터베이스기반의 XML 응용을 위한 설계 방법론을 제안한다. UML를 도출해 내기 위한 체계적인 3단계 방법론을 제안하고, 만들어진 UML을 이용하여 W3C XML Schema를 설계하기 위한 XML 모델링 방안을 제시한다. 아울러 교환되는 XML데이터를 효율적으로 저장하기 위하여 객체-관계형 데이터베이스 스키마 설계를 위한 데이터 모델링 방법을 제안한다.
B2B 전자상거래와 같이 XML을 이용한 정보 교환이 확산되고 있으며 이에 따라 상호 교환되는 정보에 대하여 체계적이며 안정적인 저장관리가 요구되고 있다. 이를 위해 XML 응용과 데이터베이스 연계를 위한 다양한 연구가 관계형 데이터베이스를 중심으로 수행되었다. 그러나 계층구조를 갖는 XML 데이터를 2차원 테이블의 집합인 관계형 정보로 표현하는 관계형 데이터베이스로의 저장에는 본질적인 한계가 있어, 계층적 구조를 2차원 정보로 변환하는 방법에 의해서 각 구조화된 정보를 관계형 데이터베이스로 저장하기 위한 모델링 방안이 요구된다. 양질의 어플리케이션 시스템을 구축하기 위해서는 우선적으로 모델링이 중요하다. 1997년에 OMG는 표준 모델링 언어로 UML를 채택하였고, 이에 따라 UML은 보다 널리 사용될 것이다. 그러므로 효율적인 XML 어플리케이션을 개발하는데 UML에 기반을 둔 설계 방법론이 필요하다고 할 수 있다. 본 논문에서는 UML을 이용한, 관계형 데이터베이스기반의 XML 응용을 위한 통합 설계 방법론을 제안한다. 이를 위하여 먼저 UML을 이용하여 W3C XML schema를 설계하기 위한 XML 모델링 방안을 제시하고, 아울러 교환되는 XML 데이터를 효율적으로 저장하기 위하여 관계형 데이터베이스 스키마 설계를 위한 데이터 모델링 방법을 제안한다.
전 세계적으로 기후 변화로 일컬어지고 있는 환경에 대한 문제들이 모든 산업 전반에 제기되면서 그 동안 유지되던 패러다임에서 벗어나 '친환경, 저탄소, 녹색성장' 등이 새로운 패러다임이 제시되고 있다. 새롭게 제시되고 있는 패러다임의 핵심은 일상생활 및 산업 전반에서 발생되고 있는 탄소 절감을 통해 환경을 보호하여 미래를 대비하자는 것이며 이러한 부분에 있어서 우리나라는 녹색인증 및 녹색기술의 개발을 장려하고 녹색성장을 중요한 정책 중의 하나로 채택하고 시행하고 있다. 공공기관 및 기업들은 IT기술을 이용하여 업무 간에 발생하는 탄소절감을 하기 위해 많은 연구 및 계획들을 수립하고 실행에 옮기고 있다. 우리나라는 IT 분야의 기술력 및 모바일기기 등을 이용하여 여러 부분에서 발생되고 있는 종이 문서들 중 대체가 가능한 부분을 찾아내어 전자문서로 사용하는 곳이 많다. 그러나 여전히 은행등에서 사용되고 있는 순번발권기에서 발행되고 있는 순번 대기표는 하루에 수천에서 수만장씩 사용 되고 있다. 이렇게 발권된 순번 대기표는 거의 모든 양이 바로 버려지고 있고 재활용도 되지 않는다. 본 논문에서는 '저탄소 녹색성장'을 실천하기 위한 공학교육의 사례로서 누구나 흔히 경험하고 있는 기존 순번대기표를 대체할 수 있는 어플리케이션 시스템을 제안한다.
다차원적이며 다속 성을 지니는 디자인 대상에 대하여 통합적으로 자료처리가 진행되고, 가시적인 운용이 더해짐으로서 디자인 과정은 보다 효율적이며, 효과적으로 처리되어 궁긍 적으로 시장경쟁을 가지게 되는 것이다. 본 연구에서는 디자인 제의(컨셉트)의 각 단계와 세부 디자인 완료 후 최종 디자인 결과의 평가를 C/S의 컴퓨팅 환경 아래, 효율적으로 접근시키는데 있으며, 특히 선행연구인 디자인 평가의 방법별 비교연구 결과를 바탕으로 컴퓨터 어플리케이션을 연구/개발하여 실제적인 디자인 평가의 실행기반을 조성하는데 연구의 기본 목적을 둔다. 평가 법 특성 정도에서 평가 법(Ⅹ)는 신속성, 평가 법(Y)는 신뢰성, 평가 법(Z)는 중요성을 두드러지게 보이고 있는 점 또한 이에 대한 주관적인 조사와도 대체로 일치되고 있다. 평가방법 별 상관관계 분석에서는 1차 연구에서 보다 강한 상관계수를 보여 영가 설(nullhypothesis)이 부정되고 연구가설(research hypothesis)이 채택되어 평가 법 간의 정적인 상관관계(positive relation)가 있다고 보여 진다.
본 연구는 홈쇼핑과 이용자 간 지속적이고 호의적인 관계를 구축하기 위한 방안을 논의하고자 TV 홈쇼핑과 애플리케이션 홈쇼핑에 대한 서비스 품질 요인이 관계결속을 매개로 스마트 미디어를 통한 홈쇼핑 상품의 재구매 의도에 어떠한 영향을 미치는지 살펴보았다. 연구결과 홈쇼핑에 대한 관계결속은 특정 서비스 품질 요인과 재구매 의도 사이에 형성된 영향관계를 완전 매개 혹은 부분 매개하여 브랜드자산 구축과정을 따르는 것으로 확인되었다. 이때 관계결속의 매개효과는 홈쇼핑 플랫폼에 따라 상이하게 제시되었는데, TV+애플리케이션 집단의 TV 홈쇼핑 이용에 대한 관계결속은 아무런 매개효과를 갖지 않았다. 또한, 이용자의 평소 미디어 이용 습관에 따라 홈쇼핑에 대한 서비스 품질 요인이 관계결속을 매개로 재구매 의도에 미치는 영향 관계가 상이하였다. 본 연구는 이상의 결과에 대해 신기술 채택 및 브랜드자산과 관련된 이론 및 개념을 적용하여 홈쇼핑 상품 구매 시 이용되는 플랫폼 특성과 이용자의 평소 미디어 습관에 따라 기술수용 과정 및 브랜드자산 구축 과정이 달라질 수 있음을 검증했다는 점에서 학술적 의의를 찾고자 한다. 홈쇼핑 사업자들이 자사 서비스에 대한 이용자 유인 방안을 고민하며 홈쇼핑 플랫폼별로 적합한 전략을 수립하는데 활용될 수 있다는 점에서 실무적 의의 역시 가지는 것으로 평가할 수 있다.
오늘날, 다수의 사용자들 사이에서 화상회의 및 영상보안 시스템을 위한 영상 어플리케이션들은 다수의 동영상 연결 및 QoS 보장을 요구하고 있다. 동영상 시스템들은 광대역 무선 전송과 저비용 인터넷 접속을 위해 IEEE 802.11 무선 랜 장치를 채택한다. 그러나 현재의 IEEE 802.11e HCCA 표준에 따르면 동영상 전송을 위한 TSID는 두 개뿐이므로, 3개 이상의 동영상 세션이 하나의 무선 랜 단말에서 설정될 때, 동영상 세션들은 서로의 TXOP을 공유해야만 한다. 이 문제를 해결하기위해서, 기존 표준과 호환성을 유지하면서, 최대 15개까지 동영상세션을 설정할 수 있도록 프레임구조를 수정하였다. 제안방식은 NCTUns 4.0 네트워크 시뮬레이터와 실제 동영상데이터를 활용하여 수신량 및 PSNR 성능을 평가하였다. 그 결과, 500ms의 지연시간 안에 기존방식의 정상 동영상 세션이 약 75%를 수신한 반면, 제안방식은 97%이상을 수신하였다.
제한된 통신 환경 상에서 P2P 어플리케이션에 의해 발생되는 과도한 트래픽은 네트워크 대역폭 문제와 연관된다. 또한 P2P시스템은 피어들의 P2P 오버레이 네트워크에의 연결성이 매우 약한 약결합 시스템으로 검색 단계에서 원하는 자원을 찾는다 하여도 다운로드 단계에서 반드시 그 피어에서 자원을 다운받을 수 있다는 보장이 없다. 이전 검색 알고리즘(1)에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 Random Walks 기반의 휴리스틱 피어 선택 기법을 적용하였다. 본 논문에서는 각 피어의 컴퓨팅 파워에 영향 받는 노드 분산율을 개선하기 위해 이전 알고리즘(1) 기반의 적응적 P2P 검색 알고리즘을 제안하였다. 또한 트래픽 양을 줄이기 위해 부가적으로 질의율 기반의 차별적 리플리케이션 기법을 채택했다. 제안한 시스템의 성능 평가 결과 검색의 방향성과 통신 발생의 분포 측면에서 적절한 타협점에서 동작함을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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