• 제목/요약/키워드: 어린이 정보이용

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소비자 휴리스틱을 통한 인지적 발달 관점에서의 브랜드 (Cognitive Development of Brand as a Heuristic)

  • 나운봉;;손영석
    • Asia Marketing Journal
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    • 제13권3호
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    • pp.163-182
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    • 2011
  • 본 연구는 어린이들의 인지 발달 단계상에서 브랜드에 대한 휴리스틱적 사고방식이 어떤 브랜드 정보를 처리하는 지에 대한 연구이다. 이러한 브랜드 휴리스틱을 이용한 브랜드 정보처리구조를 확인하기 위해서 피 연구자들의 인지구조단계에 영향을 미치는 연령별 단계를 활용하여 연구를 실시하였다. 이를 위해서 개인적 관여도가 높은 제품을 자극물로 선정함으로서 기존의 연구들에 비해서 비교적 명확한 브랜드 휴리스틱 과정을 설명할 수 있었다. 본 연구의 결과, Piaget(1970)가 제안한 연령에 따른 인지구조의 변화를 브랜드차원에서도 설명할 수 있었는데 특히 12-15세에 해당되는 피실험자의 경우에 편익과 태도에 대한 정보처리를 중요하게 하는 것으로 나타난다. 한편 어린이들의 브랜드에 대해서 형성되는 휴리스틱 차원을 소설접근법을 이용하여 파악된 이러한 차원을 다시 분석한 결과 기능적, 경험적, 상징적인 차원에서의 편익으로 구분할 수 있었으며, 이는 기존에 브랜드에 대한 Keller(1991)의 제안을 어린이 차원에서도 검증할 수 있었다. 또한 이러한 차원은 어린이들이 점차 성숙화되어가는 발달단계에 따라서 차이가 발생되며 성숙후기단계로 접어들면서 브랜드 휴리스틱 차원은 구체적 차원에서 추상적 차원으로 확대 되는 것을 확인할 수 있다.

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어린이 광고의 설득전략에 대한 기호학적 해독 연구 (Decoding the Persuasion Strategies Used in the Advertising Targeted for Children)

  • 이두원
    • 커뮤니케이션학 연구
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    • 제18권4호
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    • pp.31-50
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    • 2010
  • 이 연구는 어린이 광고에 내재된 설득전략을 기호학적 시각에서 해독(decoding)해보고자 하는 시도이다. 현대사회에서 광고가 소비생활에 미치는 막대한 영향력을 고려할 때, 국내에서 어린이 광고에 대한 '비판적 연구(critical studies)'는 매우 부족한 것이 현실이다. 이는 많은 선진국들이 '어린이 광고'가 어린이 소비가치관 및 소비생활에 미치는 유해성이나 부정적 영향에 대하여 장기간 연구하고, 그 결과를 어린이 광고 정책과 비평의 틀로 활용하는 것과 매우 대조적인 현실이다. 이 연구는 사회적 '의사소통 도구'로서 그리고 미디어 산업의 생태학적 부분으로서 '어린이 광고'의 중요성을 인식하고, 어린이를 광고의 '수동적 수용자'로 단정하지 않고, '능동적·비판적 수용자'로서 능력을 배양하기 위한 기초자료와 비판적 담론을 구축해보는 데 그 목적이 있다. 이 연구에서는 이러한 목적을 달성하기 위하여 어린이 광고를 수집하여 '표현기법(화용적 양태)'과 광고에 내재된 설득 '소구점(appeals)'과 '전제(premises),' 소비문화적 '이데올로기(ideology)'를 분석함으로써 궁극적으로 광고주의 의도된 정교한 설득전략을 해독해 보고자 하였다. 특히 기호학적 접근을 통하여, 어린이 광고에서 소비 기호들의 화용적 체계와 의미전달 체계 그리고 그 이데올로기가 '어떻게' 생성, 유지, 강화되며, 어린이를 향한 '전략적인' 구매 설득 수단으로 이용되는가를 살펴보는데 연구의 주안점을 두었다.

로직모델 기반 평가 프레임워크를 이용한 공공도서관 어린이 독서 프로그램 성과 측정 연구 (A Study on the Outcomes Measurement of a Public Library's Reading Program for Children Using the Evaluation Framework Based-on the Logic Model)

  • 한상우;박성재
    • 정보관리학회지
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    • 제35권3호
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    • pp.271-286
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    • 2018
  • 본 연구는 공공도서관에서 운영하는 프로그램의 성과를 로직모델을 기반으로 개발된 평가 프레임워크를 적용하여 측정하고자 하였다. 성과 측정을 위해 서울 소재 한 공공도서관에서 운영하는 여러 프로그램 중 어린이 독서 프로그램을 선정하였다. 성과 측정 과정은 어린이 독서 프로그램의 계획, 진행, 평가 등의 업무과정 일체를 분석하여 로직 모델을 구현하였으며 이에 의거하여 예상되는 성과를 측정하였다. 데이터는 KOLAS를 통해 회원정보, 서지정보, 대출정보 등을 수집하였고, 프로그램 운영 현황에 대한 데이터는 프로그램 진행 후 작성된 보고서에서 추출하였다. 측정 결과 어린이 독서 프로그램에 참여한 회원들의 대출빈도가 상승하였고, 프로그램의 주제에 따라 대출 장서의 주제가 변화하는 것을 볼 수 있었다. 본 연구를 통해 독서 프로그램이 갖는 효과와 의미를 확인할 수 있었으며, 성과평가가 도서관에서 운영하는 타 프로그램 및 도서관 업무 등의 효과성을 측정하는데 유용한 도구가 될 수 있음을 보여주었다.

어린이도서관의 경제적 가치 분석 (An Analysis of Economic Value of Children's Library)

  • 강미희
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제47권2호
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    • pp.305-328
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    • 2016
  • 이 연구의 목적은 어린이도서관의 경제적 가치와 영향요인을 확인하는 것이다. 이를 위해 6개 어린이도서관의 이용자 중 부모를 대상으로 총 614부의 자료를 수집하였다. 개인당 월 이용료를 지불수단으로 채택하여 조건부가치측정법으로 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 지불의사금액(WTP)은 1인당 월 평균 9,243원으로 추정되었다. 둘째, 지불의사금액에 영향을 미치는 요인은 이용빈도, 만족도, 자녀수, 성별, 나이, 소득 등으로 나타났다. 셋째, 요인별 영향력은 성별을 제외한 나머지 요인 모두 단위가 하나씩 증가할수록 이용빈도(1.140), 만족도(1.335), 자녀수(1.417), 나이(1.124), 소득(2.426) 등으로 지불의사확률이 높았다. 반면에 성별에서는 여성이 남성에 비해 0.364만큼 지불의사확률이 낮았다. 이 연구의 시사점은 현재까지 잘 알려지지 않았던 어린이도서관의 경제적 가치에 대해 실제 이용자를 직접 면담하여 구체적인 금액으로 제시한 점이라고 할 수 있다.

어린이 보호구역 교통사고 방지 시스템 (Prevention System of Car Accident in Children Protection Zone)

  • 최지훈;임현창;정재천;공기석
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2017년도 추계학술발표대회
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    • pp.927-930
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    • 2017
  • 교통사고를 예방하고자 정부에서는 지속적인 정책을 펼치고 있으나 발생률이 크게 줄지 않는 실정이다. 본 논문에서는 이러한 한계점을 보완하고자 영상처리를 이용하여 교통사고를 줄일 방법을 제안하고자 한다. 우선 어린이 보호 구역 내에 설치된 카메라를 이용하여 교통사고 발생 위험을 판단하고, 보행자 및 차량 운전자에게 알려 줌으로써 교통사고 발생을 감소하고자 하는 시스템을 설계하였다. 또한 실시간 영상처리를 위해 관심 영역 지정, 멀티 스레드 등 다양한 방법을 적용해 보았으며, 위험 상황 탐지 시 탐지 결과를 주변 운전자에게 전송하려는 방법을 제시하고 실제 구현하여 확인해 보았다.

딥러닝을 이용한 한국어 VQA (Korean VQA with Deep learning)

  • 배장성;이창기
    • 한국정보과학회 언어공학연구회:학술대회논문집(한글 및 한국어 정보처리)
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    • 한국정보과학회언어공학연구회 2018년도 제30회 한글 및 한국어 정보처리 학술대회
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    • pp.364-366
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    • 2018
  • Visual Question Answering(VQA)은 주어진 이미지와 질문에 대해 알맞은 정답을 찾는 기술이다. VQA는 어린이 학습, 인공지능 비서 등 여러 분야에 활용할 수 있는 중요한 기술이다. 그러나 관련된 한국어 데이터를 확보하기 힘든 이유로 한국어를 이용한 연구는 이루어지지 못하고 있다. 본 논문에서는 기존 영어 VQA 데이터를 한글로 번역하여 한국어 VQA 데이터로 사용하며, 이미지 정보와 질문 정보를 적절히 조절할 수 있는 Gate를 한국어 VQA에 적용한다. 실험 결과, 본 논문에서 제안한 모델이 영어 및 한국어 VQA 데이터에서 다른 모델보다 더 좋은 성능을 보였다.

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조건부가치측정법을 이용한 어린이 공공디자인 시설의 경제적 가치 추정 (Economic Value Estimation of Public Design Facility for Children Using Contingent Valuation Method)

  • 문광민;윤성일
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권3호
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    • pp.532-541
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    • 2017
  • 디자인은 기업의 생존과 발전에 매우 중요한 핵심요소이며, 특히 어린이 디자인은 산업적 측면뿐만 아니라 어린이의 신체적 지적 정서적 성장과 발달에 도움을 주는 핵심요소 중 하나라고 할 수 있다. 이와 같은 어린이 디자인 교육을 위한 어린이 공공디자인 시설의 건립에 따른 경제적 가치를 측정하기 위하여 본 연구에서는 조건부가치측정법(CVM)을 사용하였다. 본 연구는 이용가치와 비이용가치가 모두 높은 어린이 공공디자인 시설을 대상으로 이용에 따른 경제적 가치 측정을 통해 정책결정자에게 유용한 정보를 제공하고자 한다. 이를 위하여 본 연구에서는 개방형 질문과 이중 양분선택 방식을 사용한 조건부가치측정법을 사용하였다. 50명의 개방형 질문방식을 이용한 사전조사와 530명의 이중 양분선택 방식을 이용한 본조사의 분석결과 일인당 연평균 지불의사금액은 약 12,463원으로 추정되었다. 전국 총 가구를 대상으로 한 총편익은 연간 약 2,190억 원으로 추정되었다.

위치정보 기반 데이터 마이닝을 이용한 자녀 위험관리 어플리케이션 (Child risk management application using location-based data mining)

  • 김세준;박두순
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2012년도 춘계학술발표대회
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    • pp.1349-1351
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    • 2012
  • 스마트폰의 폭발적인 보급은 방대한 양의 앱과 스마트폰에서 지원하는 다양한 부가기능에 있다고 할 수 있다. 국내 자녀, 어린이에 관한 앱은 대부분 학습과 관련되어있거나 자녀의 스마트폰에 대한 제재가 주를 이루고 있다. 스마트폰의 GPS를 이용하여 자녀의 위치정보를 기반으로 자녀가 처할 수 있는 위험을 예방 및 관리하는 앱을 구현하였다.

고대동굴탐험: 어린이를 위한 스크린 클라이밍 게임 (Ancient Cave Exploration: A Screen Climbing Game for Children)

  • 김정수;정다니엘;성보경;전석;고일주
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제16권3호
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    • pp.117-126
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    • 2016
  • 스크린 클라이밍은 스크린 스포츠의 하나로 컴퓨터 시스템에 의해 내용이 인공암벽에 투사되며 사용자와의 상호작용에 의해 진행된다. 본 논문에서는 어린이의 발달과정과 스포츠 클라이밍에 대한 동기부여에 초점을 맞추어 고대동굴탐험을 소재로 한 스크린 클라이밍 게임을 구현하였다. 게임의 내용은 프로젝터로 인공암벽에 투사하며, 사용자와의 상호작용은 키넥트의 뎁스 정보를 이용해 사용자의 입력을 받음으로써 이루어진다. 이 게임은 어린이 대상 전시 행사에서 높은 관심을 보였으며, 앞으로 추가적인 스크린 클라이밍 게임 구현이 이루어져야 한다.

초등학교 어린이들의 정보탐색행태에 관한 연구 (A Study on Searching Behavior of Elementary School Students)

  • 사공복희
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제38권3호
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    • pp.353-381
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    • 2007
  • 우리나라 초등학교 도서관 온라인목록의 인터페이스는 이용자에게 친근하게 설계되어 있는가. 어린이 이용자들은 온라인목록을 이용하는 데 어떤 어려움을 갖고 있는가. 이용자들은 온라인목록에 대하여 어떤 인식을 가지고 있는가. 이런 문제에 대한 답을 통하여 온라인목록의 검색도구로서의 문제점을 파악하고 개선방안을 제시하였다. 실험연구를 수행하였으며, 4학년에서 6학년까지의 초등학생 35명이 실험에 참여하였다. 탐색자가 온라인목록을 실제로 탐색하는 과정중에 보이는 행태를 분석하여 데이터를 입수하였고, 탐색 후 질문지를 통하여 시스템에 대한 인식을 측정하였다.

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