Kim, Yong-Hwan;Park, Ji-hoon;Lee, Seung-Jun;Kim, Ja-Hee
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2016.01a
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pp.157-160
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2016
최근 모바일 쇼핑 시장의 거래액 규모는 해마다 기하급수적으로 증가하고 있으며, 기업들은 모바일 애플리케이션의 어떤 특성들이 자사의 매출을 증대시킬 수 있는지에 대해 관심이 있다. 그러므로 본 논문에서는 텍스트 마이닝을 이용하여 사용자들이 많이 쓰는 모바일 쇼핑 애플리케이션의 리뷰에서 자주 쓰는 명사를 추출하고 내용분석을 통해 평가 항목들을 도출한다. 그리고 도출된 평가항목에 레퍼토리 그리드 기법을 적용하여 모바일 쇼핑 애플리케이션을 평가하고 시장 포지셔닝을 실시한다. 이를 통해 모바일 쇼핑 애플리케이션의 어떤 특성이 이용자들의 서비스 선호도에 영향을 미치는지 분석한다.
최근 인터넷과 스마트 폰 사용시간이 증가함에 따라 편리한 시스템들이 많이 보여 지고 있다. 그중에서 전자책(e-book)은 잘 만들어져 있지만 각 기업마다 DRM(Digital Rights Management) 인증이 걸린 뷰어를 설치해야지 볼 수 있기 때문에 여간 불편한 것이 아니다. 그래서 각기 다른 회사의 e-book이더라도 이용자들의 편리성을 위하여 통합뷰어를 만드는 것에 의의를 두고 있다. 본 논문에서는 다양한 멀티미디어 콘텐츠에 적합한 적합한 통합 뷰터 시스템을 설계하고 구현하였으며, 이 과정에서 다양한 DRM의 인증을 해결할 수 있는 방안을 제시하였다.
현재 스마트폰 사용자가 급증하면서 통계적으로 국민 1인당 1대의 스마트폰 혹은 태블릿PC를 사용하고 있는 것으로 집계되고 있다. 스마트폰 이용자가 증가함에 따라 보안에 대한 위협도 증가하고 있다. 실제 좀비 스마트폰에 대한 좀비 악성코드에 감염된 사례도 있으며 본 논문에서는 PC를 이용한 기존의 DDoS(Distributed Denial of Service)공격과 스마트폰을 이용한 DDoS공격 기법의 공격을 살펴보고, 스마트폰의 패킷을 캡쳐하여 Wi-fi 데이터망에서 앱 실행이나 웹에 접속 할 때 어떤 패킷이 나가고 들어오는지 확인하는 방법을 소개하며, 스마트폰 DDoS 공격 등의 악성코드에 대한 대응책을 제시한다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2019.05a
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pp.345-346
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2019
SNS의 다양한 역기능과 함께 중독문제가 사회적 문제로 대두되고 있는 가운데 이미지 기반의 인스타그램이 강세를 보인다. 이에 본 연구는 SNS중에서 이용도가 높은 인스타그램 사용제한 시 사용자의 감정에 미치는 영향과 대안 활동을 파악하기 위한 목적으로 수행되었다. 실험 방법은 인스타그램 1일 5회 이상 이용자 3명을 대상으로 7일간 앱 삭제 및 이용을 제한하고 매일 1인칭 관찰기법인 자기 일기 작성으로 감정변화와 대안 활동을 수집했다. 본 연구의 결과는 사용 빈도수가 높을수록 시간이 흘러도 부정적 감정이 감소하지 않았고 사용 빈도수가 낮을수록 부정적 감정이 점차 감소하였다. 대안 활동으로는 오프라인 활동보다는 온라인 활동이 많았고 여러 종류의 스마트폰 미디어 활동을 한 것으로 나타났다. 이 연구는 나아가 의존도에 따라 부정적 감정소강 소요 시간을 측정하는 연구로 발전될 것을 기대하며 이에 따라 SNS중독성 해결에 필요한 시간, 대안 활동 제시의 연구 초석이 되길 기대한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2019.07a
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pp.15-18
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2019
증가하는 메시징 앱 이용자 수, 언제 어디서나 시간과 장소에 제한받지 않는 고객 응대 서비스 그리고 대화형이라는 친근성 등은 챗봇(Chatbot)의 대표적인 장점들이다. 과거에는 단순히 패턴을 찾아 이미 설정된 기계적인 반응만을 했지만, 최근에는 여러 기술, 특히 AI 기술의 발달로 실생활에서도 도움을 줄 수 있는 챗봇들이 많아지기 시작했다. 본 논문에서는 인터넷이나 핸드폰 앱으로 영화 예매하는 것이 익숙하지 않은 사람이나 채팅을 하는 것이 익숙한 사람들이 신속, 편리하게 영화 예매를 할 수 있도록 지원하는 챗봇을 구현하고자 한다. 이를 위해 Dialogflow를 사용해서 예매자가 영화의 필수 정보들을 자연스러운 채팅을 통해 파악하도록 한다. 또한 영화와 관련된 키워드만 언급해도 되묻기 기능을 추가해 해당 영화를 유추할 수 있는 질의를 통해 정확한 예매를 지원한다.
The purpose of paper is to confirm the role of E-WOM(Electronic Worth of Mouth) in decision making of selecting the mobile application via smart-phone or tablet pc. Particularly i wished to confirm the effects of others' positive or negative reviews in purchasing(free downloading) mobile applications. To resolve these research questions, the secondary data or previous research were collected and arranged theoretically. From literature research, i made out the proposed model to explain the relationships between the variables, executed the operational definitions and 14 Hypotheses were established, collected the survey data of 228 mobile application users. Using the empirical test analysis, previous performances to confirm the construct validity and internal consistency and PLS(Partial Least Square) modelling method was executed. The test result showed that proposed relations of variables was empirically identified, therefore, i got the conclusion as followings; First, attributes of mobile application users' reviews have the effects positively to usefulness perception and expected performance. Second, it was significantly tested Usefulness of Online Review and Expected Performance. Second, Usefulness of Online Review, Source Credibility and Expected Performance have effect positively to Intention of Review Adoption.
The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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v.23
no.3
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pp.223-228
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2023
According to the Korea Information Society Development Institute, OTT services grew at a rate of 33.4% in four yearsfrom 2017, when they were first launched.TheKorea Export-Import Bank announced in 2020 that the domestic OTT market was worth 780.1 billionKRW. This growth of the OTT market is expected to stimulate competition among OTT service platforms, and user satisfactionwithconvenience features, such as video recommendations, seems to be acting as an important factor in the competition.Currently, the OTT market uses a variety ofdata for customized recommendations, but the limitationis that it only uses datacollected within the app. Thereby we have proposed the use ofpersonal data collected outside the app for personalized recommendations, and the survey results showed that user satisfaction was 23.72% higher for recommended content based on the proposedmethod thanNetflix recommended content.
The number of domestic users of OTT services is gradually increasing, and users can consume content more freely through OTT services that can consume content in various ways unlike existing broadcasting systems. As the service utilization rate increases and consumption patterns diversify, useful and convenient UI design and usability should be considered from the user's point of view, but research on the app UI design of OTT service is still insufficient. Therefore, in this study, UI design components were compared and analyzed for the top five mobile apps in Korea's OTT platform utilization rate, and usability evaluation was conducted through surveys and in-depth interviews with 10 people in their 20s. Based on the analysis results, the direction of improvement of OTT service mobile apps in the future was presented, and the results of this study are expected to be used as basic data for improving UI design and usability of OTT mobile apps in the future.
Journal of the Korean Society for Library and Information Science
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v.51
no.4
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pp.161-181
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2017
The present study aimed at investigating health information seeking behaviors of health information consumers who changed their health behaviors by using mobile health applications according to the dynamic stages of change. For this purpose, the study analyzed the changes of perception, health information needs and seeking behaviors of health information consumers in each stage by employing Stages of Change as a theoretical framework. A total of 30 college students participated in this study to change health behaviors such as smoking or alcohol cessation, and regular exercise, while using health applications for 3 months; then written interviews were conducted with these students based on their experiences. Findings indicated that the study participants used diverse information sources, including social media and the Internet, seeking for different types of sources of information according to information needs. Above all, the health information needs and seeking behaviors examined in active utilization of health applications by consumers in the stage of action suggest the implications of health information services, particularly through health applications. In addition, stress management and relapse that consumers experienced while attempting health behavior changes, and the positive and negative effects of behavior changes inform health information providers of insights for supporting consumers' changes of health behaviors.
Journal of Korean Library and Information Science Society
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v.54
no.2
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pp.23-42
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2023
The library tour program is a new type of cultural program that was first introduced and operated by J City, and library tourists travel to specialized libraries in the city according to a set course and experience various experiences. This study aims to build a customized course recommendation model that considers the characteristics of individual participants in addition to the existing fixed group travel format so that more users can enjoy the opportunity to participate in library tours. To this end, the characteristics of library travelers were categorized to establish traveler personas, and library evaluation items and evaluation criteria were established accordingly. We selected 22 libraries targeted by the library travel program and measured library data through actual visits. Based on the collected data, we derived the characteristics of suitable libraries and developed a persona-based library tour course recommendation model using a decision tree algorithm. To demonstrate the feasibility of the proposed recommendation model, we build a mobile application mockup, and conducted user evaluations with actual library users to identify satisfaction and improvements to the developed model.
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