Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2012.05a
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pp.69-70
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2012
본 연구는 콘텐츠 배포를 위한 앱 제작에 있어 모바일앱 개발의 어려움을 극복하기 위한 저작도구에 관한 것이다. 카테고리 빌더란 콘텐츠의 특성과 수요자의 특성을 분석한 카테고리를 기반으로 모바일웹을 생성할 수 있는 도구이며, 하이브리드앱 생성기는 모바일웹 코드를 기반으로 네이티브 코드와 통합된 하이브리드 모바일앱을 생성하는 도구이다. 모바일앱 저작도구는 모바일앱의 분류에 맞게 사전에 카테고리를 빌드 후 제공된 카테고리를 기반으로 콘텐츠의 세부 내용을 수정하여 저장하고, 저장된 내용은 HTML5 표준에 맞는 모바일웹페이지로 생성된 후 하이브리드앱으로 변환한다. 제안된 모바일앱 저작도구는 모바일앱 개발의 생산성을 높여줄 수 있으며 다양한 사용자 요구에 효율적으로 대응할 수 있다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2011.06a
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pp.35-38
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2011
본 연구는 교육현장의 교수자가 직접 앱 저작도구를 이용하여 교안 및 교육 내용을 개발하여 학생들이 시간과 장소에 상관없이 효율적인 학습을 하도록 하는데 있다. 현재 스마트폰이나 태블릿을 이용한 교육에 관심이 많으나 영역 전문가인 교사와 프로그램을 개발하는 개발자 사이에 의사 교환의 어려움 등으로 인해, 만족스러운 양과 질의 컨텐츠 개발이 이루어지고 있지 않다. 따라서 교수자는 앱을 프로그래머에 의뢰하지 않고 저작도구를 이용하여 DIY(Do It Yourself) 앱을 개발함으로서 학습내용을 충분히 만족하며, 강의 진행중에서 컨텐츠 변경이 용이하며, 교수자와 학습자와의 커뮤니케이션의 효과와 학습능률을 높이고자 한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2011.06a
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pp.123-126
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2011
본 논문에서는 한국형 스마트 앱 저작도구로 미국, 일본, 한국에서 세계특허를 획득한 원더풀소프트의 M-Bizmaker를 이용하여 식품영양학과와 비서행정과 등 비전공자 회사원과 학생이 협력하는 관계에서도 중급수준의 비즈니스 앱 개발이 단기간에 가능하며 최고의 효율성을 검증할 수 있음을 확인하였다. 즉 저작도구인 M-Bizmaker를 이용하면 초중고, 대학, 일반인까지 모든 계층에서 초단기 1일 교육을 통하여 개인의 아이디어와 개성을 살린 앱을 제작할 수 있다는 결론을 도출하였다. 비전공자들이 제작한 스마트 앱의 수준은 본문에서 설명한 것 같이 단체의 일반홍보, 식단관리, 그래프를 이용한 취업현황, 구글맵 연계 주소 관리, 자동전화걸기, 사진 등의 이미지 관리, 친구 찾기와 같이 구성원을 등록하여 용이하게 관리할 수 있고, 설문조사도 쉽게 할 수 있다. 현재 세계 모바일 시장은 애플, 구글 등 미국시장이 세계시장을 선도하고 있는 상황으로 구글의 앱인벤터, 애플의 앱쿠커 등의 저작도구가 베타버젼으로 존재하지만 세계특허 수준의 한국형 저작도구인 비즈니스용 전문개발인 M-Bizmaker와는 기술수준에서 많은 격차가 존재하므로 국가적 차원에서 앱 저작도구 기술개발 인력 양성에 투자한다면 다가오는 미래에는 우리나라가 세계시장을 선도할 수 있을 것이라 사려 된다.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.21
no.4
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pp.415-424
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2017
Due to the influence of the fourth industrial revolution in recent years, maker education is getting attention. Therefore, this study tried to propose the possibility of application (app) development education as maker education by empirically verifying the affective and cognitive effects of app development education using authoring tool. To do this, we implemented app development education in D high school in Seoul, Korea, and collected data from 41 participants. We analyzed the changes in attitudes toward SW education and creative problem-solving ability before and after the education by conducting the paired t-test, and the level of satisfaction and perceived achievement through descriptive statistics analysis. Also, the learner's responses collected through the open-ended questionnaire were analyzed qualitatively. The result showed that the attitude toward SW education and creative problem-solving ability showed statistically significant improvement after app development education using the authoring tool, and the learner's statement also supported this result. Also, satisfaction and perceived achievement after the education were relatively high. Through these results, we have empirically confirmed the effect of app development education using the authoring tool for high school students, and derived the theoretical and practical implications.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.17
no.2
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pp.225-232
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2013
The smart education is performed in the education field, but the contents related to the subject class performed in the various smart devices are insufficient and it is necessary to continue training teacher and learner for the app development education. Therefore this study developed and applied the contents production education program of the game type web app around elementary science 6 grade 1 term utilizing Storyline authoring tools, similar to PowerPoint and be executable in the various devices. After educating students, we investigate the convenience of the use of Storyline, satisfaction level of learning contents work activity, and the continued availability, and etc,. They are interested in the activity of the smart educational contents development and they wished to participate in the continued app development education and activity in spite of it make difficulty for using English menu.
This study is for using applications on smart devices at school class which designed by professor himself due to nonexistent of applications which related to textbook or course work even though fast developing smart devices and plenty of educational applications are in rapid ubiquitous environment. That is reason to make a learning environments of study course work anywhere at anytime and also make smooth communication between professor and learner with the smart devices advantages of being free of location and time. Also develop the application with the tools which the computer beginner can handle easily and quickly without contracting the work to commercial firms, it will lead to save money and time, be easily updated and modified from place of study, and increase the effectiveness and efficiency of study.
To ensure excellence in logical software education for smart IT technologies in schools, the study was conducted to determine whether a course on mobile application (app) content creation using an app authoring tool can be introduced as a part of the regular curriculum. As an approach method, five sessions of related training for characterized high school teachers as well as three sessions for elementary, middle and general high school teachers nationwide and a satisfaction survey were conducted for a total of five surveys. The average of 91.4% for more than moderately satisfied' is judged to reflect the perception of a highly successful study. In conclusion, the introduction of an app development education program using an authoring tool in schools is considered essential, and furthermore, the need for establishing new national technical qualifications is still rising.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2010.07a
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pp.87-90
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2010
최근 급속도로 보급되고 있는 스마트폰은 큰 화면과 터치 기능은 물론 GPS를 포함한 다양한 센서와 표현기능이 포함되어 있다. 이 연구에서는 대부분의 스마트폰이 제공하고 있는 풍부한 표현성능을 최대한 활용하여 작가의 의도가 독자에게 최대한 전달될 수 있는 디지털 만화 감성 뷰어와 그 저작도구에 대하여 연구하고 구현하였다. 스마트폰에 탑재된 뷰어에서 독자는 각 Cut의 장면 전환 효과, 진동, 사운드 효과 등을 통하여 효과적인 디지털 만화읽기를 할 수 있도록 하였다. 또한 이러한 기능들을 컴퓨터 비전문가인 만화저작자들이 쉽게 적용할 수 있는 저작도구를 구현하였다. 저작도구는 이러한 감성표현 기능 외에도 화면전환 효과와 씬플로우(scene-flow)도 작가의 의도대로 적용할 수 있도록 하였다. 뷰어는 Apple, Android, Windows Mobile과 Symbian 운영체제에 대해 개발하였으며, 저작도구는 Windows XP 환경에서 개발하였다. 이 연구에서 개발된 뷰어와 저작도구가 상용화되면 현재 일본제품이 독점하고 있는 국내 이동통신의 디지털 만화 시장에 적용될 것이며, 디지털 만화의 앱스토어로 발전될 수 있을 것이다.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.17
no.4
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pp.487-496
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2013
This study examined the effects of STEAM program using authoring tool on elementary school students' creative personality and science-related attitude. For this study, after analyzing curriculum from the first term of 6th grade and extracting the learning elements and topic, I developed lesson plans and App contents. As a result of applying STEAM program using Storyline to 6th grade elementary school class. dividing two groups-experimental group, comparison group-for this study, tested t-test, the test result of experimental group got a meaningful result statistically. There was positive effect on improving elementary school students' creative personality and science-related attitude.
Lee, Jemin Justin;Lee, Hye Sun;Park, Soo Kyung;Cho, Ji Yeon;Lee, Bong Gyou
Journal of Satellite, Information and Communications
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v.9
no.4
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pp.111-116
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2014
Thanks to diffusions of mobile devices and advances of network technologies, demands for mobile app have been increased dramatically. It has resulted in mobile app industries as well as mobile app authoring tools are facing a crisis over subordinate to specific OS and platform such as iOS, Android and Apple App Store. Because these particular OS and platforms are obstacles to overcome for supporting interoperability and compatibility. In this study, we have conducted expert interviews and surveys to analyze status of mobile app markets and needs for mobile app user and developer. As a result, mobile app based on HTML5 leads to interconnect various mobile devises without additional efforts. Thereby, mobile app user and developer take a positive view of HTML5. However, mobile app developers tend to have the technical path dependence, they especially in venture and small enterprises need to government support for professional manpower training.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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